2011年,由川原砾执笔撰写的轻小说《ソードアート・オンライン》(以下称中文译名《刀剑神域》)第一部分被宣布动画化。小说第一部分以无法登出且生命值降到0便会导致现实世界肉身死亡的完全潜行式VRMMORPG《Sword Art Online》(以下称SAO)为舞台,通过男主角桐人的视角描写在拥有100层不同地貌的巨大的浮空城,艾恩葛朗特中展开的一段段波澜壮阔的冒险故事。
次年TV动画正式播出,彻底点燃了动画产业的热情,后续第二季,第三季,以及系列剧场版都应运而生,该IP的价值被彻底激发,十数年来观众们对于《刀剑神域》的讨论也从未停止。2011年,在小说宣布动画化的同时,也同时宣布了系列第一部主机游戏的制作。此后,《刀剑神域》IP改编的游戏几乎每几年便会推出一部主机端新作,玩家们都期待着这部与游戏要素强相关的原作能够被改编成优秀的游戏作品,然而其中大部分作品都反响平平,玩家寥寥,与动画市场的欣欣向荣形成了颇为鲜明的对比。
2026年3月,万代南梦宫正式公布由Game Studio制作的《刀剑神域》改编游戏《艾恩葛朗特:回荡新声》(以下称《回荡新声》)将于同年7月9日正式发售。作品的背景设定为SAO最为人所熟知的第一部分内容,即浮游城艾恩葛朗特的故事,仅支持单人游玩。剧情聚焦于死亡游戏开始的初期,即原作时间线的头2个月。本作大胆地放弃使用系列雷打不动的男主角“桐人”,改为使用原创主角展开故事,与历代作品大相径庭的玩法也在公布之初便引起爱好者们的广泛讨论,人们都期待着这部作品能够为《刀剑神域》IP的改编游戏注入全新的活力。作为《刀剑神域》系列忠实的爱好者之一,笔者花费约66小时白金通关本作后,为各位带来这篇分享评测。
以下内容包含《回荡新声》《刀剑神域》系列的部分剧透,请酌情阅读。
《回荡新声》作为系列革新的一部作品,采用了原创主角作为操控角色,在玩家完成游戏中“beta测试”部分的内容后,便可以创建自己喜欢的虚拟形象进行游戏。作为系列首次采用自创主角的作品,游戏提供的包含身体、脸部、毛发在内的自定义选项称不上非常丰富,但也足够满足大部分玩家的需求。不过遗憾的是,玩家们在捏完脸后的游戏进程中是无法对自己的形象进行修改的,连最基本的发型和妆容改动都不被允许,这一点属实让人感到费解,即使是在原作中,玩家们也是可以自由地更换自己的发型样式、颜色,笔者在这点上实在难以理解制作组这么设计的用意。
正式进入SAO“正式版本”后,首先引起玩家关注的便是游戏整体的UI设计。本作在操作界面的设计上追求还原原作的风格,仿照原作中第一人称的视角做出了类似鱼眼的球状效果。尽管因为游戏玩法的缘故,许多部分例如剑技释放、搭档技能、道具使用或多或少和原作中玩家视角的界面布局有些许出入,但至少在风格上维持了一致。然而当玩家们进一步游玩时,会发现游戏的菜单部分十分难以操作,诸如不流畅、边界锁定、装备处理无筛选、数值不清晰、缺少任务清单等各种问题接踵而至。在跑图过程中需要打开地图和菜单进行相关确认时,往往需要花费大量时间在打开菜单或者地图的动作演出上,而本作的野外怪物数量众多,使用菜单和地图时又不能移动,整个系统的易用性不足以达到让人满意的标准,在追求艺术性与还原度的同时,没有能够很好地兼顾便利性。
作为重大革新的一部分,游戏的战斗相关内容相较于同IP下的其他作品也做出了较大的变化。本作的战斗比起传统的动作冒险,更倾向于类魂动作,玩家拥有生命值、耐力值、SP值,分别对应玩家的健康状态、动作使用、技能释放。角色攻击以轻击和重击为基础,结合携带的3个剑技进行战斗,角色升级后可以自行选择属性进行加点以适应不同流派的需求。
游戏为玩家提供了6种武器选择,每种武器随着熟练度的提升最多能习得10种剑技,通过不同的装备选择和技能搭配,玩家们可以构筑出各种不同的流派。不过由于剑技的伤害十分优秀,普通攻击的连招存在感较低,在后期进行构筑时,无论什么武器基本上都会以剑技为主,进BOSS房直接放3个技能就清掉BOSS一管血,等一轮CD再清一管血,使得战斗的深度大打折扣,立回、策略、资源管理的重要性被大幅降低。
本作中主角可以装备武器、上装、手套、下装、盾牌以及游戏通关后会解锁的饰品。在装备获取上,饰品内容较为特殊,为通关后的额外内容获取,其他部分在游戏早期就已固定。游戏中的防具,即上装、手套、下装、盾牌需要通过探索地图或者完成支线任务获得设计图在铁匠铺进行制造获取,每件装备附带一种特效;武器则可以通过怪物掉落和设计图制作两种方式获得,并且所有武器都附带1个专属技能以及4个可替换的随机强化词条。这些强化词条大多以百分比数值增加(剑技伤害+30%)和直接提供属性(例:+20DEF)为主,在铁匠铺可以使用合成消耗素材武器对主武器进行强化。本作中武器可以使用素材进行进一步的数值强化,而防具没有这类功能,当使用设计图制作出来后,这些防具就会直接进入仓库。
游戏对于武器系统的设计有下相当的功夫,专属技能让许多品级并非最高的武器也有登场的空间,4个强化词条的自由选择也为游戏中流派的构筑增添了不少深度。不过奇怪的是,相较于作品中较为庞大的武器数量规模,游戏的护甲种类便显得有些少的可怜,尽管护甲也都附带特殊效果,但由于无法进行数值强化的缘故,玩家在游玩过程中大概率会因为防御力而舍弃使用一些效果较好但品级较低的装备。从笔者的视角来看,本作的防具系统完全也可以按照武器的设计思路同步推进,为防具也加入一些自定义的内容进一步挖掘游戏的深度,然而制作组在这点上浅尝辄止,有些令人不解。
用稍显不客气的说法评价本作的怪物设计水平,便是难以恭维,这部全流程长达50-70小时的游戏的怪物数量十分有限,并且许多看似不同种类的怪物实际攻击模式都较为相似。例如游戏中的所有长着獠牙的怪物大抵都会一招“3连龙车”,而看着比较圆的怪物基本上都会一招“3连起飞砸地”,战斗的重复感较强,使得游戏的战斗容易变得枯燥乏味。而且当这些小怪释放龙车,弹跳等各种移动便附带伤害判定的技能时,玩家操控的主角因为没有任何反制手段,只能在原地等待敌人完整地做完这些动作。同时这些技能的释放频率又非常高,在练级开图的过程中一个小怪打个半分钟是常有的事,再加上地图上小怪的数量极多且追击欲望强烈,导致整个推图的过程被强行拉长。
即使抛开小型敌人,只看首领敌人的情况也没好到哪去。游戏全程包含主线、支线、地图探索要素在内,有大量的BOSS战内容,但是其中的BOSS基本上就是登场过的首领翻来覆去地用,并且连外形和名字也不做任何变动。其中最让人无语的是在《刀剑神域》原作中作为第一层守关BOSS登场的狗头人领主伊尔凡古,在这部作品中以各种形式至少出现了6次,不管什么样的任务和区域,都可能蹦出来个第一层关底的高难度BOSS,设定上的战力平衡出现了重大的危机。并且在实际的战斗中,经常会出现玩家和首领各打各的情况,魂系游戏应该凸显的强交互和立回完全没能体现。游戏后期的支线中,或许是为了弥补首领阵容的不足,制作组采用的解决方案是堆怪,让过去登场过的BOSS再次上场,再给他配几个不知道从哪来的小怪,并且随着BOSS血量下降,会有各种新的小怪出现。这么做的好处是战斗的难度确实有了一定程度的提升,但是首领战斗给人的紧张感和压迫感荡然无存,看到满屋子乱七八糟的小怪只让人感到哭笑不得和深深的无奈。
《回荡新声》在关卡方面采用了半开放世界式的地图设计,简单来说就是使用开放地图,但每次任务出击只为玩家开放部分区域,玩家若是移动超出此区域,就会被强制送回区域边界内。在这一点上,我作为游玩方再次无法理解制作组不允许玩家自由探索开放世界地图的用意,在探索的过程时不时会出现能看到某些宝箱但因为需要从不开放的区域绕路导致一次探索无法将收集要素拿完的情况。另一方面,本作的开图设计也是十分迷惑,游戏中的大地图被划分为不同小区,每个小区内设置有类似“火”的休息点,玩家激活后该区域所有地形和收集要素就会在地图上显现。这个设计乍一看没有太大的问题,但是不知出于什么考虑,制作组把火都设在各个区域的最后部分,同时玩家在“摸黑”探索时是没办法自己开图的。说到底要是想比较高效率的进行收集,一路长跑激活休息区后,再走一遍回头路进行彻底探索才是更好的选择,但这样的设计只会让玩家在游玩的过程中不断地积累烦躁感和失落感。
在实际的游玩过程中,除了以上提到的开图收集困难的问题,本作在地图设计上还暴露了更多需要改进的部分。游戏的地图为完全平面地图,对于有高低层差的部分,地图上也没能做出较为清晰的标注,有时山上和山下两条路从地图上来看几乎完全就是在同一层,即使玩家们已经将地图点亮,但在寻找宝箱时还是要费很大一番功夫研究道路;游戏中每个区域零星地分布着一些宝箱和BOSS挑战,这部分的收集要素远达不到多的程度,但整个游戏的地图却相当之大,游戏也没有为玩家提供坐骑一类的快捷移动手段,导致跑步成了这部作品给人留下的最深刻印象。另外,也许是为了防止玩家“抄近道”,游戏给玩家设置的坠落判定相当严苛,玩家从大概三四级台阶的高度跳下就会直接趴地上然后传回原地,这也进一步加重了跑图过程中产生的失落和烦躁。以上这些问题已然严重影响了玩家在游玩过程中的体验,而更为致命和难以忍受的是当玩家们跨过重重困难,最终打开宝箱或者击败地图上的BOSS后,获得的奖励却十分普通,有时是几瓶药,有时是几个地雷,能称上最好的也只有装备的设计图,以至于这些平庸的奖励内容在后续就很难再让玩家们付出努力探索地图的各个角落,极大地打击了玩家们的探索欲望和游玩热情。
《回荡新声》突破性地将系列IP带往了类魂的方向,然而由于自身在动作设计方面的经验不足,使得游戏的战斗显得没什么交互性,类魂战斗应当呈现出的紧张感并没能在作品中得到体现;同时糟糕的怪物设计更是放大了问题的严重性,同质化严重的怪物们不停地冲撞与弹跳反复地挑战着玩家们的耐心;此外,游戏在地图设计和收集要素上的缺憾进一步削弱了作品本就不够优秀的心流体验。尽管制作组在游戏中有意地刻画了一些优秀的风景强调艾恩葛朗特的壮美,在某些角落也塑造了一些峰回路转的地形巧思,却因为长时间地重复跑图和毫无吸引力的奖励内容,玩家的热情早已被消磨一空。综上所述,作为一部3A定价的游戏在游戏性层面上,《回荡新声》并没能展现与其价位相符的实力,其对于革新系列游戏的野心终究还是只停留在幻想的阶段。
《刀剑神域》原作第一部分,以桐人作为主视角展开的艾恩葛朗特冒险谭对于SAO的爱好者们来说可谓耳熟能详,得益于近几年播出的进击篇剧场版,人们对于这个IP的热忱更是居高不下,一部以此为背景展开故事的游戏或许正是顺应市场与潮流的产物。《回荡新声》选择采用原创主角以及主角团叙述SAO中那些不为人知的角落里的故事,冀望以一个全新的视角立体地构建这个美丽又残酷的虚拟世界。制作组曾在接受专访时表示,希望能够专注于描绘艾恩葛朗特的第一层与第二层,希望能够展现出一个生动且富有活力的SAO。《回荡新声》渴望能够在故事上摆脱原作的阴影,从头打造一段艾恩葛朗特的冒险故事。作品在故事的结构上整体分为第一层和第二层两大部分,第一层希望能以普通玩家的视点描写在这个生死观被彻底重塑的数据世界中,玩家们心态如何发生变化;第二层则主要描写主角一行人邂逅伙伴,攻略特殊任务的王道冒险故事。
跟随原作进程,游戏开始不久后,茅场晶彦便登场宣布游戏正式进入死亡游戏阶段后,随后主角与其他角色“伊织”,“怀斯曼”,“莎悠”在旅店的房间内决定今后的去向。其中伊织和怀斯曼同主角一起行动,强化自身实力,另一边,莎悠决定寻找男友“克拉克”决定今后的方针。通过几天的探索以及一些机缘巧合,主角等人受到原作登场人物“迪亚贝尔”的邀请,前去参与第一层的攻略会议。完成攻略后,主角等人收到莎悠的消息,表示克拉克死了。心急如焚的众人火急火燎地前往圈外寻找莎悠,然而到达后莎悠不顾怀斯曼的劝阻,放弃生的希望,跳下了浮游城。随之怀斯曼也濒临崩溃,请求主角等人自行离去。从故事的发展方向和登场人物的设定来看,游戏希望能够通过像“莎悠”,“怀斯曼”这样的角色描绘在这个生死观被彻底重塑的世界,普通的玩家们如何面对这一残酷的现实,刻画这些普通的玩家们在身处死亡威胁的游戏内的崩溃与挣扎。
这其实并非《刀剑神域》系列首次尝试以这样的视角展开故事,2021年上映的系列剧场版动画《刀剑神域进击篇:无星之夜的咏叹调》(以下称《无星之夜》)就以系列女主角“亚斯娜”的视角展开讲述亚斯娜,作为连游戏都没几乎没接触过的普通人,她的心态在这个残酷的死亡游戏环境下是如何转变的。同样是描写内心的崩溃与绝望,《无星之夜》不惜笔墨地运用了90分钟电影中的前20分钟描写亚斯娜在踏入SAO前,现实生活中的情景。她与家人共进早餐,与同学们在学校聊天,与最好的朋友在放学后一起玩格斗游戏;她是一位优等生,是一位富裕家庭的千金,拥有着光明的前程……剧场版动画几乎使用了1/4的篇幅竭其所能地刻画结城明日奈在成为亚斯娜前,她在现实生活中拥有的一切美好与幸福。所以当绝望来临时,观众们才能理解这个女孩为什么跪倒在地上崩溃地号哭,因为这些在当天上午还被她握在手心的东西,在短短几小时后就与她彻底远去了。
另一方面,《回荡新声》始终是对这些“普通玩家”身份的角色缺乏一些深入的刻画与描写,无论是一直与玩家一同行动的怀斯曼,还是在游戏早期就已经脱离队伍,从未与主角并肩作战过的莎悠,作为主角的玩家自始至终都不了解这两位角色的内在秉性,角色的形象甚至称不上标签化与扁平化,完全就是建模稍显特殊的NPC而已。莎悠经常挂在嘴上的克拉克更是连个模型都没有,只是一个活在大家对话里的角色,甚至当莎悠发来信息表示克拉克死去的消息时,我当时甚至都没反应过来克拉克是谁。在这种情况下,游戏希望玩家们能与这些角色共情,体会他们内心的辛酸,其实是一件无从谈起的事情。所以当莎悠泪如雨下地发泄着她的痛苦与崩溃,跃入浮游城周围的天空时,就算是已经很努力地想要去理解角色们的心情,我还是很想问一句:到底是什么情况?
游戏从故事推进到第二层开始,整体的节奏突然变化,从第一层故事更偏重描写人物心理转变为普通的冒险故事,在OP中露面的各路伙伴相继登场,原作中登场的如桐人、亚斯娜等人物也作为支线角色大量出现,整体的内容丰富度较前半部分有一个非常夸张的提升。令人不解的地方也正在于此,游戏明显准备了相对丰富的主线和支线故事内容,却不将这些内容以一个更合理的方式分配到游戏的不同阶段,将游戏想要讨论的,死亡带给玩家们的恐惧这样的深度剧情与相对轻松的冒险剧情同步进行,通过冒险途中发生的事件让这些讨论更加写实地让玩家体验,使剧情的进程更加合理,并能持续不断地吸引玩家推进故事。
随着游戏推进到中后期,主角开始慢慢结识志同道合的伙伴并在故事的最后结成了公会。这些伙伴理论上应该在故事中的各个部分扮演重要的角色,实际情况却是这四五个角色的形象不止称不上立体,甚至连标签化、符号化的象征意义都没能够上。《刀剑神域》的原作小说中,作者川原先生没有使用笼统和宽泛的手法书写玩家们的在艾恩葛朗特的日常,他采用的方法是选用西莉卡、莉兹贝特、艾基尔、克莱因这几位配角作为这座巨大钢铁浮游城中不同玩家阶层的代表,以单元剧的方式让读者能够清晰地理解这些代表着普通玩家、工匠群体、后勤团队、普通攻略组的玩家们是如何在这个数据世界生活。通过这些以小见大的故事和他们之间与主角的联系,各个色彩鲜明的印象就逐渐在观众的心目中发芽。而《回荡新声》的故事中,每一个配角,甚至包括女主角的登场,都充斥着一股难以言喻的突兀感,在这些莫名其妙的加入之后,剧本上也没有任何对于人物身世和背景的补充以丰富角色的内涵,人物们在登场时是什么样,大结局的时候还是一个样。
伊织作为本作的女主角,其存在贯穿剧情始终,在游戏的进程中也时常陪伴主角左右,但其本应被细致展开的个人故事却和所有其他角色们一样,完全没有能够得到描写。尽管作品在中期暗示过女主角在现实中“偶像”的真实身份,在游戏尾声部分也揭开了谜底,然而这个所谓的偶像身份到头来只是停留在了设定的层面。这个设定在故事中既没能承担叙事的作用,也没看出来是否对女主角的性格、行事风格产生任何影响,也没能对团队中的其他角色产生什么积极的作用,很难看出这个费了很大功夫做的设计到底是出自什么考量。
卡鲁,游戏初期在故事中BETA测试阶段与主角相识的角色,在代表本作对于角色的随意态度上也极具典型性,在这里我本应该稍微介绍一下这个角色的简要信息,然而这个必要被游戏的故事内容直接扼杀。作为玩家很早就了解的一个水平较为出彩的伙伴角色,在游戏进入第一层环节后便不见其人,最后在第二层,故事即将进入尾声时,玩家唐突地被告知了这位角色的死亡。可以想象编剧是想用角色的死亡来凸显这个世界的残酷性,但是这个桥段的生硬程度简直难以言喻,甚至故事到最后也没能还原出卡鲁死亡的真相,他为何而死,他的死给故事带来了什么样的影响,这些谜团直到最后都没有揭开。
在剧本上简单地告知屏幕前的玩家一个角色死了,这样的行为很难称得上有意义,如果想要让角色的退场让人感到震撼与不舍,需要让角色与玩家在游玩的过程中一起成长,相互陪伴,随后在剧情的某个节点安排适当的情节,用角色的死来体现某种价值,或是传达某种思考。若是如同本作所做的,即使将这个角色换成任何一个不相关的他人,都不会对故事的进展产生任何影响,这样的设计在叙事上是缺少足够内涵支撑的。
游戏中携带搭档限定1人也让人摸不着头脑,往往在这些描写人与人之间的联系的游戏题材中,旅行与探索的过程往往是伙伴们之间增进感情的契机。在旅途中,角色们一同战斗、聊天、生活,通过这些环节深入地了解彼此,对于游戏剧本来说,这是一种既自然又容易让玩家们接受的写法。然而本作中,无论发生什么事,主角都只会与1个伙伴一起踏上旅程,其他角色不是各忙各的就是提前跑到目的地了。从可行度上考虑,就算只有一个角色能起到实际的合作攻略作用,也完全可以安排其他角色在形式上随行,并添加一些团队内的对话环节给跑图添上些热闹感的同时,对角色们的形象进行一些侧面的塑造。让人难以接受的是,游戏的探索过程中,主角甚至和一起跑图的那一名队友都没有任何形式的互动,整个跑图的过程无趣冗长,本可用来完善故事和人物的宝贵时间都没能得到很好的利用。不管怎么考虑,都很难理解制作组此举的用意。最终得到的结果便是,看起来团队中的角色们并非因为一起跨越了困难而团结在一起,只是因为剧本要求大家需要在一起,所以最后硬是开了个公会。
回过头看,《回荡新声》本有着大把的时间与机会将角色们的故事进行完善,而制作者们并没有这么做,甚至还有不少角色露了几回脸就查无此人了。每一次充斥着沉默与“发现宝箱”的公式播报的探索时间如果能够被安排进更多的对话、互动,结果或许也会有所不同;游戏的剧本在整体的结构上显露出明显的“既要又要”的现象,游戏在中前期致力于打造一些具有深度的探讨,但当故事进入中后期时,话锋一转又变成了普通的王道冒险故事,前中期想要引发观众们思考的讨论也不了了之;正如前文所总结的一般,游戏故事的完整性前后十分割裂,剧情前后两半完全描写的是不同的主题,在细节的把控上也缺乏足够的严谨,导致本作的叙事节奏紊乱,作品剧情的核心立意也是不明不白,最终这两头的任何一头都没能顾上;前后不一的核心立意和一些压根没用上的伏笔和铺垫更是让玩家们感到一头雾水,稀里糊涂地就迎来了结局。
从结果来看,《回荡新声》想在剧情上开辟新战场的尝试有着很不错的出发点,作品敏锐地抓住了原作中并未着重描写桐人以外的玩家群体这一点,选择了一个非常不错的出发点。但在剧本在实际落实上却没能展现出足够的表现力和吸引力,这个题材的潜力没能被很好地发挥出来,可谓是非常巨大的遗憾。
叙事作为本作重要的一环,游戏内自然需要大量的过场动画以及角色之间的对话环节。可惜的是,游戏对于这部分的制作似乎并没有投入太多的心血,通篇游玩后可以发现,《回荡新声》的分镜设计严重缺失,几乎在所有的过场动画中,角色们都在使用一些模板化的动作进行对话交互,谁张嘴了就把镜头给谁,导致游戏内剧情的推进方式极为单一且无趣。整部游戏能让人留下印象的演出内容屈指可数,以至于现在一提起这个游戏,我脑海里立马浮现出来的就是各路角色们一边单手叉腰一边摇头晃脑说话的那一套动作。
除了这些以对话为主的过场演出,得益于本作的大量BOSS战内容,游戏内包含许多首领的击败动画。然而除了几个少数独模的特殊BOSS,大部分首领的击败动画都是通用的“兼用卡”,比如狗头人首领伊尔凡古和巨魔大萨满的击败动画分镜都是完全一致的。基本上所有体型差不多的首领型敌人,在被击败时播放的动画演出都是套模板,让这些本应该增加游戏氛围感,调动玩家情绪的动画反而扑灭了玩家们的热情。游戏后期玩家们为了刷出心仪词条而不停重复刷一些特定BOSS时,无法跳过的相同动画更是进一步消磨着玩家们的耐心。
对于许多本应重点刻画和描写的游戏片段,本作的态度也显得有些心不在焉,甚至可以说是不以为意。例如原作和剧场版着重描写的第一层BOSS攻略战,《回荡新声》也从主角的游戏主角的视角进行了描写。作为攻略团队的成员,主角等人扮演的是原作中负责清理小怪的队伍。这样的出发点本身没有什么太大的问题,在原作中桐人与亚斯娜原本也是被安排清理周边的小怪,所以即使是这样,游戏依旧有机会通过适当的改编让玩家们体验一场充满史诗感的BOSS战。
然而在实际的攻略过程中,或许是出于维护原作世界线的目的,玩家扮演的主角和伙伴们全程都只是在BOSS房的门口不断地清理无休无止刷新的小怪,与正面的其他攻略团队被一道空气墙隔绝。空气墙的另一面则上演着进击篇中桐人与亚斯娜合力打败BOSS的场面,游戏没能让玩家亲身体验这次战斗倒也罢了,结果这一段连点像样的动作演出都没有准备给在门口辛辛苦苦清了半天小怪的玩家。对于《刀剑神域》原版第一部分和进击篇都重点描写的一场战斗,《回荡新声》交出的答卷就是三两段数秒长的摆姿势式的过场,告诉大家这个战斗推进到原作哪个部分了,在如此重要的篇幅场景,玩家们却丝毫体验不到一丝沉浸感。
我们常说优秀的游戏音乐往往能为玩家们的游玩增添许多趣味与回味。举例来说,《怪物猎人》系列擅长使用音乐凸显怪物的风格特征,强化玩家们对不同怪物的形象理解;《八方旅人》系列则将音乐作为叙事的重要工具,体现不同人物的性格特点和世界版图上的风土人情。回顾这些音乐制作水平高超的游戏作品,作为玩家和听众的我们能够发现这些音乐在调动屏幕前玩家们情绪的同时,还能够对游戏本身的叙事内容产生极大的积极影响。《回荡新声》并非没有专门的音乐制作团队,甚至整部游戏的OST多达100+首曲目,然而整部游戏中音乐的存在感稀薄,无论是战斗曲目还是探图时的地图曲目,都没能给人留下深刻的印象。相比之下,同样是《刀剑神域》IP下的作品,由梶浦由记操刀的《刀剑神域》TV动画和剧场版动画的音乐呈现出极高的素质,为作品中的高水平演出做出了重大的贡献。TV版艾恩葛朗特篇中诸如《swordland》《luminous sword》,剧场版中相对应重新编曲的《live through our swordland》《we will finish this game》都给观众们留下了深刻的印象。若是把范围放大到其余篇章,优秀的作品更是不胜枚举。说句不中听的话,倘若游戏制作组能够与版权方沟通,取得这些已经深入人心的乐曲使用权,或者是能够进行适当的改编以更契合本作想展现给玩家的内容,配置在游戏内不同的环节,或许效果都远比现在所展现出来的音乐表现好得多。
除开音乐方面,游戏在美术上的表现也有些一言难尽。打开随游戏豪华版附赠的游戏原画集,不难发现制作组对于游戏包含角色、装备、场景、敌人、世界观等各方面都做了充足的概念设计和相关原画。只是观看这些原画就能感受到SAO这个巨大虚拟世界给人带来的强烈氛围感,尽情地发挥了原作已有的完善细致的世界观描写的作用。
然而实际上当这些内容被以3D建模的方式被制作入游戏内后,这种优秀美术原画带来的氛围感便烟消云散了。这其中原因众多,举几个很有代表性的例子,首先便是人物建模的精细度较低,并且人物的面部表情过于不自然,在实机中经常出现上一秒还在笑着,下一秒突然嘴巴光速闭合,眼睛突然瞪大这种突兀的转变;人物和怪物的动作都十分僵硬,人物动作在上文就有提及某个一边讲话一边单手叉腰,摇头晃脑的奇怪动作,另外战斗时的各种动作变现都显得不太流畅,动作与动作的衔接基本上等于没有,而怪物那头,许多怪物那些怪异的招式就很难让人理解到底是什么样的生物能做出这种乱七八糟的动作,更别提不少怪物都有瞬移到玩家脸上给玩家来一下的招式,直接给整个移动动画都省了;游戏里的地下城设计更是让人失望,抛开伪随机的生成式地图不谈,千篇一律的美术素材和地形设计都足以让人感到疲惫,原作中十分重要的塔内迷宫区的美术堪称一场灾难,黑色、白色、乱七八糟的光影混在一块给人的观感完全就是不知所云。
虽然很遗憾,但是必须承认,《回荡新声》在游戏工艺上的不成熟和对于艺术表达的重视不足,导致本作在视听方面的表现力低下。毫无亮点的演出、音乐、美术表现,无一不打击着玩家们对《刀剑神域》这个IP的热情,也让许多不曾接触过原作或者动画的普通玩家们望而却步。在游戏性和叙事性都已然有所迷失的前提下,游戏在艺术性上的缺失似乎彻底成为了压垮骆驼的最后一根稻草。
《回荡新声》执着于展现《刀剑神域》原作中的剑技、战斗等部分,与此同时却忽略、遗漏了原作中对于艾恩葛朗特战斗部分外的描写。Sword Art Online,这部作中作在故事中是一部跨时代的MMORPG,川原先生在小说中不遗余力地向读者们展示着这个世界除却战斗,充满生机的各个方面。冶炼、行商、伐木、采掘、垂钓、料理……这些充满生活气息的副职业系统在本作中没能得到任何体现。对于一款类魂游戏来说,这样的设计或许略显累赘,但是对于《刀剑神域》IP下的作品,如何利用战斗外的内容丰富整款游戏,我想是相当重要的,这种做法不仅能够丰富游戏本身贫瘠的玩法,还能够在叙事性上映衬日常生活与生死搏斗的一线之隔,这种日常与非日常的碰撞也是川原先生在原作中多次传达的概念。
《回荡新声》或许成功地找到了如何在脱离原作主角们的情况下展开游戏和故事的方向,但令人感到惋惜的是,本作虽说没有出现巨大的方向性错误,却在各方面细节的设计上出现了不同程度的缺失,导致游戏整体游玩体验的欠佳。从游戏所展现的剧情看,制作组似乎有意继续制作《回荡新声》的续作,倘若制作组能够吸取经验,针对本作中出现的种种问题提出对应的解决方案,《回荡新声》的续作有着相当不错的潜力成为一部佳作,但那都是后话了。
对于《刀剑神域》IP的作品,粉丝们总是抱着巨大的期待游玩,然后遗憾地走出故事的结局。我们在期待什么?也许是炫酷的剑技连携,也许是与伙伴的深刻牵绊,也许是这个巨大钢铁浮游城内壮美的风景,也许又是些别的什么东西。
但我想或许并没那么复杂,其实人们只是期待着能够像多年前一样,再度体验一回第一次听到那句台词的感动:
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