注:本文配图所用实物照片均由UP主卡多乐多老板娘拍摄,并授权使用,特此感谢
从接触桌游那天开始我就很少主动去玩铁道主题游戏,唯二两个玩得熟练的是《车票之旅》和《柯尔特快车》,你可以想象了吧?但在生活里我又是个实打实的铁道迷,无论火车、轻轨、地铁……任何轨道交通可能的话我会去体验一下,这确实很矛盾,想来想去大概因为一直没遇到过一个能把我这拧巴的两面粘合在一起的那款铁道游戏。
这次的《铁道狂潮》(Railway Boom)似乎做到了。
先说 林尚志(Hisashi Hayashi),论动脑子的策略游戏他有《横滨绅商传》,论聚会作品他有《炸弹克星》。而说到火车游戏,十多年前我玩过的第一款火车主题DBG游戏《城际列车》设计师恰巧就是他,玩过这个的肯定都是老玩家了。值得一提的是去年由 安彦良和 担任美术的《郑和宝船》同样出自此君手笔。
而另一位设计师,西蒙·卢西亚尼(Simone Luciani),国内诨号西蒙哥更是圈内炙手可热的顶流,《强国争坝》《玛雅日历》《奥地利大饭店》《达尔文的旅程》……这份量应该不用多说了,妥妥的德策大咖。
但真正拉动我看到这游戏就想玩玩的,其实还是美术,毕竟我是个视觉动物,颜值才是驱动力,而画家 颜欧图(Ian O'Toole)恰恰善于用美术带给游戏最高的魅力,这也是我在标题里就一定要把他提到的理由,巧了么这不是。
话说这三名字在同一个游戏包装封面上出现,这游戏要做不好那才真见鬼了。
《铁道狂潮》是一款适合2-4名玩家的铁道主题经济路线建设游戏,游戏背景被设定为19世纪末的日本,此时日本正值明治时代初期,刚刚开通了第一条连接东京新桥到横滨的铁道。这一全新的交通方式,在整个日本掀起了第一次铁道狂潮。地方企业家们都想在这股狂潮中大赚一笔,新公司如雨后春笋般接连成立。
然而,随着大正与昭和时代的到来,这些小型的地方公司逐渐被实力雄厚的铁道大亨们所经营的大型铁道公司兼并,一个全新格局的铁道时代即将到来,玩家就是扮演这些铁道大亨,建立并管理属于自己的铁道帝国。
通过管理各种资源——材料、货币、技术和煤炭,决出声望最高的铁道大亨。
而要实现这个目标,竞拍是游戏中必不可少的环节。不过和很多常见的铁道主题经济建设游戏不同,《铁道狂潮》中竞拍并不是用来交易铁道公司的股票,而是几乎贯穿整个游戏的方方面面,称其为竞拍类铁道游戏其实也不算夸张。
《铁道狂潮》一共进行4轮,每轮又分6个阶段,其中Ⅰ、Ⅱ、Ⅲ、Ⅵ 这4个阶段都涉及到竞拍,并且是以竞拍作为行动主导。
在这4个竞拍阶段中,又需要用到不同的资源,这就要求玩家在游戏过程中需要平衡考虑不同资源的需求。
这里要说到我对资源体系运营类游戏的一个个人观点,就是这样的游戏要让玩家容易上手和接受,其中一个重要但容易被忽视的点恰恰就是对玩家版图的设计。需要能在玩家版图上对各种资源现状有一目了然的显示,便于随时调整状态,以及不容易出现操作混乱,并且在此前提下尽可能涉及得紧凑且美观,具有设计感,《铁道狂潮》在这方面都做到了。
对于需要实时掌控多种信息变化的游戏来说,一个设计得巧妙且美观的玩家版是非常重要的,不然很容易让玩家产生混乱或者疲劳感。
上图中不同的轨道都会为玩家提供得分机会,如何通过推进轨道获取奖励也是游戏过程里需要考量的问题,在不可能齐头并进的前提下就要思考如何根据形势进行取舍。这些轨道在策略层面和后面介绍的内容会相互关联,相互影响,正是德策玩家喜欢的那种感觉。
由于涉及竞拍的阶段其实结构都相同,玩家将通过出价来确定后续行动步骤的行动顺位。这里仅以第Ⅰ阶段为例做个简介,竞拍使用的资源是材料。
由竞拍轨上最靠后(左侧)的玩家开始,对当前的车头和车厢卡牌进行竞拍出价。 出价时,玩家可以选择:将自己的出价圆片移动到竞拍轨上比自己当前位置数值更高的未占用格,或锁定自己在竞拍轨上的出价(把你的出价圆片翻面)。一旦你选择了锁定出价就将不能再参与当前阶段竞拍。
竞拍步骤就这样持续进行,直到所有玩家都选择锁定自己的出价后竞拍步骤结束。
每一轮游戏都遵循相同的竞拍结构,按照规则,竞拍结果意味着中标者将支付全价,后面的玩家需要付一半费用(甚至可能不付),且这个拍卖顺序会保持到下一轮拍卖,成为下轮拍卖的起始顺位,这点非常关键。
对拍卖的内容设定来说,设计师显然也是经过考量的,具有一种递进关系。
Ⅱ阶段盖车站使用货币进行竞拍,所以称之为扩张,利用六边形的格子扩展自身铁路网络。
Ⅲ阶段搞研发,玩家通过选择研发卡(数量为玩家人数X3,每有一个玩家就放一行3张卡牌),并使用技术力进行竞拍。有趣的是竞拍到购买资格后,可以选一行没人选过的卡牌,免费获得最便宜那张,然后选择付费是否购买另外两张(1或2均可)。这些卡的效果有的是获得立刻产生,有的是达成条件产生,有的则是每回合一次可以选择产生,具体如何选择就要看你当时的规划以及见招拆招的本事了。
前3个竞拍阶段结束后,火车也有了,车站也修了,技术也研发了,那就该赚钱了。所以Ⅳ阶段是收入阶段,每位玩家通过自己的产业获得收入。所有玩家同时查看自己的玩家面板,根据每条收入轨上当前等级旁标有“+”符号的数字,确定每种资源获得的数量。
都完成后进入Ⅴ. 运营阶段,玩家将使用第4种资源——煤炭,来运营列车,并通过运输货物获取收益。
最后一个阶段是VI. 目标阶段,也就是每轮的第4个竞拍阶段。
本阶段中,玩家要通过竞拍 目标卡 来争夺在游戏结束时赚取大量分数的机会。这一轮具体需要什么资源,需要视竞拍的目标卡上标识决定。
一旦所有玩家都在本轮的目标卡牌上都放置了玩家方块则该轮结束。但如果当前是第4轮,则改为进入终局计分,分数最高获胜。
总的来说,虽然看起来游戏版图和玩家版图的元素不少,但由于拍卖阶段结构相同大大降低了学习难度,另外两个阶段也操作明确,且每个阶段的代入设计都符合逻辑递进关系,因此其实哪怕新玩家学习记忆起来门槛也并不高。
游戏节奏非常紧凑,因为大多数阶段都需要玩家同时行动或共同参与竞拍,因此几乎没有什么机会留给你发呆走神,从游戏开始到结束,玩家的大脑几乎都处于一个兴奋的运转状态,当你停下来休息的时候基本也就是游戏结束的时候了,这也是我推崇这款游戏的另一个重要原因。
最后,由于每次游戏都会出随机的车站卡、科研卡、目标卡等卡牌,因此让游戏的可重玩性大幅提高。
总之,《铁道狂潮》给我的整体感受非常好,哪怕我是个平时不爱玩铁道游戏的人,这款游戏也让我能感到乐在其中。
别忘了,游戏目前正在新物集预热,将于8月4日12点正式开始预售,喜欢的话赶快来点个预约吧~
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