当19岁的君神放弃高考,用家里的房子抵押贷款150万去做游戏时,大概只是一种年轻人的莽撞。
但3位在游戏行业闯荡多年的40岁制作人,在耗尽数百万存款之后,依然选择贷款260万把自己想要的游戏做完,这大概 是一种人到中年的坚持:
他们玩着95dos版本《仙剑奇侠传》长大,在童年时期恰逢战棋游戏的黄金时代——《三国志》、《梦幻模拟战》、《火焰纹章》、《皇家骑士团》、《超级机器人大战》、《魔法门之英雄无敌》......
他们最向往的是修仙世界、最喜欢的是战棋玩法 ,但就像冯骥和杨奇的游戏科学也是靠《百将行》、《战争艺术:赤潮》和《斗战神》起家一样,在接近20年的从业时间里,他们也只能投身于商业游戏以求养家糊口。
不过这种“做一个梦想中的游戏”的想法从来没有改变过,三位制作人一拍即合,成立了Destined Game Studio。
为了留一个回忆给世人、给自己的孩子,让他们像自己小时候一样玩战棋游戏,有一个自己的仙侠世界,几个老男人豁了出去,但这一次或许一切都是值得的:
因为以前他们做手游的时候,虽然参与开发,但是自己都没兴趣玩,孩子都不敢给他们玩,而如今在做的单机战棋,终于成了自己孩子也爱玩的那款游戏。
btw:其中一位制作人的女儿喜欢叫懿幻的狐狸,这个名字也成为了她女儿的网名,她说这个角色是她。
他们无论是在行业内的名气、现有的技术能力还是积累的资金都非游科这样的“独角兽”工作室可以比拟,但在可以为了梦想挑战的最后一次机会,选择了搏一把,做一款以国风修仙文化为基础的、以五灵元兽为角色,驾驭着鲲鹏遨游时间的修仙战棋游戏 ,这就是——《天临混元》。
《天临混元》有一个相对反传统的故事开局:传说中千年以前五灵妖兽作乱,人间一片狼藉,生灵涂炭。
这个时候,“天人”降下百万雄兵,把妖兽分隔封印在神州的阵眼,还了世间太平。
一开始,你需要控制一个叫霜凌的蓝发妹子,去破解封印,放出‘混元火灵’?
首先,我们都知道修仙文化里面,常见的世界观设定都是以积累练度,依靠天材地宝突破境界,最后完成羽化登仙,但这个过程中也免不了尔虞我诈、弱肉强食——换言之, 修仙的常见世界观其实是一个达尔文丛林社会。
所以在这种世界观下,正未必是正,邪也未必是邪,天下修士皆为利往,这种“反派叙事”也确实有更广阔的发挥空间。
其次, 游戏中出现了大量“动物化形”的设定 ,比如鱼人村落、狐人聚集点等。
而我们常见的修仙游戏中,基本就是100%纯人类修仙者社会。
不过道教养生观首要的就是“重人贵生观”,认为“人为万物之灵”,完全有潜力通过修炼实现“长生久视”。
此外道教同样崇尚“万物有灵”——元代道士王惟一在《明道篇序》中论述道:观察世间万物都能变化(如腐草化萤)。
所以《天临混元》这个 “万物有灵,皆向长生” 的世界观还蛮有意思的~
在此基础上,我们需要推进剧情(目前有19章内容),不断收集伙伴(有点JRPG的意思),驾驭着鲲鹏,炼制丹药&符石&法器&灵宠,磨炼境界,最终完成 一个《封神演义》风格的故事。 而这个部分,也展现了本作战棋玩法内容最大的特色—— 非常多各有特色的角色设计。
战棋既然名字有“棋”,也确实会存在一些符合棋子属性的设定:
围棋——棋子几乎无差异化,核心在空间与全局,这个例子暂无,如果有知道的可以踢我一脚。
军棋——棋子按职业/兵种差异化,核心在克制关系,这个就非常常见了,日式《火焰纹章》和美式《XCOM》为代表的,绝大部分战棋游戏都是类似的设定。
象棋——(至少是本方可控制的)每个棋子都有个性化差异,这种常见于包含战棋元素的RPG游戏,比如最为知名的大概是拉瑞安的《神界:原罪》系列。
还有2K的《漫威:暗夜之子》、《Mutant Year Zero: Road to Eden》等等。
不过 “象棋”式的战棋游戏一般可控角色是相对少 的,比如《Mutant Year Zero: Road to Eden》是3位、《神界:原罪2》是6位,只有本身高度IP化的《漫威:暗夜之子》才会有17位可控角色,而《天临混元》也同样达到了这个级别。
这并不容易——因为大量的差异化的角色意味着每个人的战场定位、机制设计、立绘、3D建模、交互动作都各不相同,而对于讲究策略细节的战棋游戏而言,越是“统一化”的设计越容易控制整体难度曲线和关卡设计。
相对于可控的统一化设计,差异化角色则是会牵一发动全身:对于没有成熟管线、只有引擎和建模资源积累的独立游戏工作室来说, 全3D游戏的需要的美术资源太贵了 ——动作特效、所有的3D角色和场景,每一章都是烧钱。
所以可以说《天临混元》是在做一件吃力不讨好的事,不过换来的,大概是游戏确实有非常丰富的玩法变化和搭配可能性:
比如男主角残烬的核心机制是点燃,可以用各种方式积累点燃。
女主角霜凌则是可以给附近一位队友提供“狼血契约”的吸血效果,意味着和残烬这样的近战型角色会有非常好的搭配效果,此外因为DEBUFF可以持续数回合,她可以大量游走于战场各处,用吸血BUFF和护盾为队友提供支援。
初始角色的癞疙宝是一个奶妈型角色,这个本来平平无奇,但是他有一个类似于《英雄联盟》塔姆的“吃人”技能——大肚能容。
吃进去以后只要自己不死,差不多下回合吐出来就是满血,如果在肚子里多呆呆甚至还有额外血量——因为本作敌人会有冰封、麻痹等多种强控制效果,所以 用一个走位飘忽的蛤蟆医生来救人也是战术非常核心且有趣的一环!
狐妖懿幻同样是我几乎必带的战略角色之一:
石榴裙下可以控制敌人阵中的关键角色(比如群体回血的奶妈);
媚骨回春更是一个4回合的持续治疗(行动后生效),是绝对的战术支援核心!
殒木鸢则是后期加入的我很喜欢的一个角色,他的三个技能各有妙用:
核桃夹子是强控制,配合坦克堵口可以创造奇迹;
呆若木鸡约等于两个炮台,对BOSS也可以当做诱饵吸引火力(本作平级BOSS战基本是两下你人就没了);
机关飞爪约等于《刀塔2》屠夫或者《英雄联盟》机器人的钩子,是能改变敌人位置的关键战略技能——要知道, 对于战棋游戏,很多时候距离就是一切!
除了上述角色,游戏的其他角色同样都有着非常有趣的机制!
此外角色有金木水火土的属性和属性克制关系,所以即便困难的战斗,更换配队也可以让攻略容易不少!
对于 战棋游戏阵型这一块,在高难度下也很有讲究 ——因为聚集可以高效率上BUFF,夹击和队友追击也是非常关键的机制,但聚集也容易吃AOE,所以需要根据战局灵活取舍。
总得来说 本作形成了一套可能比较老实,但可玩性十足的战棋玩法。
此外游戏中会包含从高度-2到2的5个层级, “高低打地地” 可以带来战略优势~
还有随着关卡推进,会遇到大量 有特色的敌人和多样的BOSS战 ——BOSS战普遍很有挑战性,打起来像是魔兽世界打团本,不过在困难的情况下分摊伤害、运筹帷幄,赢下来也特别有成就感。
比如我印象最深是救出木灵之前这一战:敌人有突进和群体嘲讽技能,此外反击高伤害还带出血,尤其是奶妈和核心辅助被秒,这团一下就打不了了,所以这一战我也重复读档了几次—— 本作对于“悔棋”非常友好,可以回退、可以回溯回合、可以重新开始战斗。
养成方面,本作可以用灵石完成 境界突破和天赋加点 ——可以根据你对角色的定位进行分配,比如主角残烬走DPS或者坦克路线都是不错的~。
可以炼化丹药&符石&法器&灵宠——这其中比较 值得一提是灵宠 :它有强大的被动效果,比如每个角色尽可绑定一个灵宠,比如苍梧可以每回合回6%血,给女主霜凌配合苍梧和自己的天赋回血,只要不被秒就可以长期担任一个优秀的副坦。
作为一款EA中的游戏,《天临混元》还存在一些需要打磨的问题,包括但不限于:
查看BOSS信息时,一大堆免疫也难让人做出便利的分析和判定。
此外后期不少地图很大,参战单位多,游戏内置的1.5倍加速有点不太够用了。
类似于殒木鸢飞爪这样的战略性技能比较稀缺;前期的关卡之后,独立的高台就比较罕见了;可以用堵口战术的复杂地形比较少;+/-2层的高度设定利用不太充分等等
比如给BOSS设计多阶段、变身怪物、部位击破之类,会在策略趣味上更进一步。
不过总得来说,《天临混元》 已经具备了足够扎实的内容 (大量有特色的角色、19个章节、30h流程),因为热爱战棋游戏的心,因为想要留下孩子也会玩的游戏的愿望,我相信他们不管现实的条件再艰苦,也会仅需坚持把这条路走下去。
或许“想走就走”这种恣意豪情的浪漫,它也不止属于年轻人;
那份敢把一切推倒重来的勇气,同样可以装进中年人鼓鼓囊囊的行囊,然后在大雨滂沱的清晨,一脚跨出门去。
所以,三十而立、四十而不惑, 中年人的再出发,无论结果会如何,至少是无悔的征途 ——而这,或许就已经足够了。
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