本文是笔者于2017年2月18日于机核网发表的文章 《与盗版为伍》 的重制版,有大量内容增补和修改。 文章没有AI辅助。 由于信息资源和物质资源的不平等,在可能很多人尚未出生的2000年代,在一些相对比较落后的地区(比如我老家)的电脑城里只有盗版游戏,正版游戏完全不存在;学前班时就能接触到电脑的我也是玩着各种盗版游戏,用着各种盗版软件长大的。
我与盗版游戏共存的时光是痛并快乐着的。也正是因为有着种种经历,我对“盗版”和“破解”的态度一直无法彻底做到“一刀切”。
偶尔回想起来,我希望在当时就能多了解一些盗版光碟背后的故事。比如在2000年代初,那些盗版光碟到底是从哪里来的,那些商贩到底使了什么神通,能搞来这么多游戏的盗版拷贝。即便后来我通过网上分享的各种解读和店主经历,已经大致了解这些游戏被什么组织破解,什么地方的人会把这些文件压盘,最后出货到中国大陆的各个电脑市场的,但回想起过往种种在电脑城买盗版碟的经历,还是会觉得十分神奇。
不仅仅是盗版光碟,在我接触过的商品里,三四线城市面向学生的摊贩还会出售盗版迷你赛车,《游戏王》(Yo-Gi-Oh!)《真·女神转生》(Shin Megami Tenshi),“神奇宝贝”(Pokemon)等盗版集换式卡牌游戏;此外,不仅仅是今天,在2010年代初,盗版画集也已经不是稀罕之物。不过,和盗版游戏、盗版画集的归宿不同的是,随着中国大陆的文娱和玩具行业逐渐实现IP化和全球化,这些迷你赛车和盗版集换式卡牌游戏基本上已消失殆尽。
因此,九年前的冬天,借着尝试解答机核网元老 @西园弓虎 有关盗版《真·女神转生》卡牌疑问的机会,我在春节返乡后,把自己的那些盗版都整理了出来。也借着这个机会,聊聊我知道的关于盗版与破解小组的一些小历史,以及一个住在三四线城市的小朋友,是如何因盗版走上“电子游戏”这条不归路的故事。
最早的破解组织到底是哪一位还是哪一群人可能已经无从考证。互联网上的主流观点认为,早在20世纪70年代,破解组织就已经在欧美流行开来。他们破解的不仅限于各个计算机平台的电子游戏,还有各种电脑软件。许多破解小组甚至会在电子出版物发售当天甚至发售前破解该产品,所以这种被破解的盗版资源会被叫做“0day”资源。业内曾经将这些破解过的产品叫做“Warez”(破解版),而这些破解小组,也曾被称作“Warez Group”。
并非所有的破解小组都要给自己贴标签,但似乎在破解刚刚兴起的时候,为了展示自己的实力,让更多的人知道自己是谁,许多破解小组都会在自己的破解的软件和游戏中留下自己的痕迹,最为广泛的形式,就是破解小组亲自制作的.nfo文件。这些文件记录着破解小组想要展示给大家的讯息,而且文件里经常还配有复古范儿十足的电子音乐。
破解之后的游戏或软件,破解小组往往会直接在网上公开分享或者进行线下的半公开分享,而并非像现在的数字黑市一样,有着极高的准入门槛和排外性。并且与黑客不同,破解组织往往比较有节操,只针对游戏、软件等出版物的加密技术进行解密,很少有人会在破解完之后植入恶意代码——当然了,有这种坏心眼的人也不是不存在。
1987年,三个挪威人成立了Razor1911,一段传奇也就此开始。1998年,他们破解了暴雪的《星际争霸》(StarCraft),去掉了游戏安装包里的BGM和过场动画,将文件体积压缩到111MB大小,并分享给了全世界玩家。
在我接触到电子游戏的第一年已经是《星际争霸》风靡全国大部分地区的1999年。当时在我爸的单位就有一台电脑可供我玩游戏,只不过在那时,我并未接触到《星际争霸》。
上小学二年级的时候,有一天放学回家,我坐在父亲的自行车后座上淘气,结果把自己的脚伸进了后轮里,脚背被正在旋转的辐条绞的皮开肉绽,出了不少血。当时我疼的哇哇大哭,父亲无奈将我送到附近的医院缝针,然后带我回他的单位去。为了缓解我的疼痛,他就让我去玩电脑游戏。这不是我第一次上机玩游戏,只是这件事的印象过于深刻,因为它伴随着流血、疼痛以及挫败感。
当时我不知道那款我玩的游戏叫什么,只知道游戏设定一个非常远古的时代里,我可以指挥一些农民造建筑,然后攻打别人。但是往往我才造出四五个建筑,对面就已经各种骑着恐龙的骑士和步兵冲过来把我打得落花流水,而且还不止一种颜色的敌人。
这款游戏给我的印象深刻到让我对即时战略游戏(RTS)和即时战术游戏(RTT)产生了心理阴影。
后来,我又零零散散接触过许多RTS和RTT,包括《突袭》(Sudden Strike)《近距离作战》(Close Combat)《沙丘2000》(DUNE 2000)《命令与征服:红色警戒2》(Command & Conquer Red Alert 2)。面对各种表格和单位束手无策的我,在这些游戏里输了一个遍,但似乎因为输的太多,对RTS的阴影反倒消弭了不少。
虽然在那时候我已经玩了一些游戏,但是我却一点儿都不知道这些游戏到底都是从哪儿来的,直到有一天我见到一张父亲买回来的光碟。
如果没有记错的话,这张黄颜色的光碟是我人生中第二张见过的游戏光碟。第一张游戏光碟可能因为不能被读取而被丢掉了,但我还记得进入光碟的Autorun界面之后的那几款游戏:《VR特警2》(Virtua Cop 2)《剑侠情缘2白金版》《死亡之屋》(The House of the Dead)《古墓丽影》(Tomb Radier)以及上面提到的《沙丘2000》,等等。
而这张光碟虽然冠冕堂皇地说自己是是杂志的配套光盘,但事实上里面依然是很多游戏,给我印象最深的,一个是《极品飞车3:热力追踪》(Need for Speed III Hot Pursuit),另一个是《疯狂大脚车》(可能是Monster Truck Madness系列,但网上的画面总和我印象里的不一样)。
在接触这些游戏的同时,我还玩上了《三角洲特种部队》(Delta Force)。从那以后,我就喜欢上了“主视角射击”这一游戏类型。以第一人称视角模拟真实战术射击体验、并在白天、夜间,丛林、雪山等各种天气环境中进行各种各样的特种任务,《三角洲特种部队》给我带来的震撼溢于言表。而且由于当时电脑和电脑游戏的普及程度不高,“电子海洛因”的说法还不存在;以及在我的周围,都是大人们在玩这个游戏,因此我也觉得玩这个游戏非常地尊贵。
光碟在之后很长一段时间都是非常不错的存储介质,它只比3.5英寸软盘大一点点,但是装载的内容要比软盘多出数百倍;以及由于有了这样的实体介质,暂时不玩的游戏完全可以先从电脑中删掉,以此来节省在2000年代初捉襟见肘的电脑硬盘空间。并且因为在更早的时候,一张几元十几元钱的盗版碟中往往会有好几款游戏,这些光碟的性价比和复用率就变得极高。
当然也有例外情况:我还记得一张父亲从前同事那里借来的《三角洲部队3:大地勇士》(Delta Force 3 Land Warrior)的光碟中就只有这一款游戏:安装的时候要输入光碟上的序列号,运行游戏的时候还不能弹出光碟。
当时父亲的朋友们都对我说:这张游戏是“正版”的。因此,“正版游戏”就给当时的我留下了一个非常麻烦的印象。既然游戏碟需要买,那买来插电脑里安装完直接玩就行了呗,为啥又要弄序列号又要插光盘玩。
随着单位的整改,父亲“被下岗”的命运也难以避免,但是那台原本放在单位的电脑却被搬回了家里。直到那时我才确定,这台电脑是属于我们家的,所以后来玩游戏就玩的更加肆无忌惮——当然,那时候玩的依旧是盗版游戏。
之后,父亲也会买像是《计算机世界》《电脑爱好者》《网友》等杂志,我也会在那上面找一些游戏的资讯去看,虽然不多但也聊胜于无。随着《新娱乐时代》、《大众软件》这样有着更翔实游戏资讯的杂志的出现,也让我开始对游戏杂志本身产生了兴趣。这些杂志上介绍了什么我也会记下来,想着以后等有机会了就拉着家人去电脑城淘碟。
有一天,住在我们家对门的小哥哥拿了一盘游戏光碟来我家装游戏,那也是一张塞了许多游戏的盗版碟。当时的我对那张盗版游戏碟里最感兴趣的三个游戏分别是《仙剑奇侠传》《猫鼠大作战》(Tom and Jerry in Fists of Furry)和《少林足球》。其中《仙剑奇侠传》因为打不过赤鬼王而早早放弃,所以后来玩的最多的就是《猫鼠大作战》和《少林足球》。
同时期玩过的游戏,不得不提的还有冈业资讯开发的《虚拟人生》。直到今天,我还依稀觉得那个游戏的世界观十分“黑暗”;以及我还感觉游戏中的每一个格子都非常“坑”。另外我还记得的是,游戏采用了卡牌的战斗方式,十分新颖。不过,当时的我根本不知道游戏中那些智力啊道德啊魅力啊这些数值有什么用,也完全忽略了这些东西,因此虽然游戏能够玩到结局,但我每一次打到关底,都没有击败过最终BOSS。
在家里升级电脑之前,我也经常去别人家蹭电脑玩。什么《过山车大亨》(RollerCoaster Tycoon)《轩辕剑三外传:天之痕》《仙剑奇侠传3》《轩辕剑肆》这些单人游戏虽然不曾上手,但也在小伙伴家里围观过;街机模拟器游戏如《拳皇》(The King of Fighters)还有《合金弹头》(Metal Slug)这些还是会在同学家里一起玩。到了小学四年级,家里换了新电脑之后,我也终于能在自己家里玩到《反恐精英》(Counter Skrike)《魔兽争霸3》(WarCraft 3)《荣誉勋章:奇袭先锋》(Medal of Honor Allied Assault)《流星蝴蝶剑》这样的游戏之后,蹭游戏的习惯也就慢慢戒掉了。
那台新换的电脑配备了英特尔的原厂主板、赛扬4处理器,128MB DDR2内存,40GB硬盘以及ATI Radeon 9200显卡。虽然有点寒碜,但对付那个时代的经典游戏还是绰绰有余的。并且就是在那个时候,我还沉迷了好长一段时间的《梦幻西游》,从小学一直沉迷到初中。
1998年10月12日,美国参议院全票通过了《数字千年版权法》,时任美国总统的比尔·克林顿在10月28日签字使其正式成为法律。但即便如此,美国境内仍有破解小组顶风作案。
2000年2月,ORiGIN和PARADIGM两个组织合并成立Myth小组,开始大范围破解知名游戏产品,如Ensemble Studios的《帝国时代2》(Age of Empires 2)以及Westwood Studio的《命令与征服:红色警戒2》等游戏。千禧年之后的两年,市面上绝大部分的破解游戏被Myth和竞争对手Class占据。
2005年6月29日,FBI联合多国执法组织,启动了“灭绝”行动(Operation Site Down,中文译名是笔者自己起的),包括美国在内的十多个国家的破解组织被执法机构取缔,大量个人电脑、硬盘、家用机、CD和软盘等工具被没收、被破解的软件、游戏、电影和音乐也被销毁,Myth在“灭绝”行动期间遭遇重创,很快便停止了活动。
从初中开始,我开始频繁出入网吧,还开始为自己的《梦幻西游》账号充点卡。当时一张网易点卡要30块钱,我需要攒一段时间才能攒出来,加上上网的时间很多,因此一些从家人手里争取留下的压岁钱就很快就会花完。不过尽管当时经常出入网吧,但自己却对这类网络游戏的兴趣并不大,因此《梦幻西游》并没有让我“误入歧途”太长时间。大概不到一年,我就又回到了自己的舒适圈——单机游戏。没多久,看游戏杂志就超越了去网吧,成为我课余时间花费时间最长的消遣。
游戏资讯和游戏资源的获取远远要比升级电脑硬件快得多,因此随着游戏画面一天天的提升,家里的电脑面对这些新游戏,性能越来越捉襟见肘;而当时的网吧也并非像现在的网咖那样有着比大多数家庭PC还要凶残的配置,所以杂志上介绍的很多游戏我是无法直接玩到的,想要了解最新最炫的游戏内容也依然要靠杂志。
再后来,因为家庭原因,家里的台式电脑被搬走,但还有一台母亲所在学校发放的,方正品牌笔记本电脑。但那时已经接近2000年代末,那台笔记本电脑的配置还停留在1999年,只够我玩一玩《三角洲部队》系列的早期作品,像是2004年发售的《极品飞车:地下狂飙2》(Need for Speed Underground 2)运行起来都有点卡顿。
正是因为电脑硬件的限制,我有很长的一段时间没办法接触到新的PC游戏。不过,因为搬家的缘故,我离当时市里唯一的电脑城很近,因此我也就开始了一边读杂志,一边收集盗版游戏的行动,我希望有朝一日,这些游戏都能够在一台性能强劲的新电脑中打开。
在我上初中的时候,电脑城里就已经开始出现了所谓的“假正版”,有一些盗版游戏的包装盒非常大,比一些“开心天地”正版光碟的包装都要大,然后明码标价69元。说实话,当时的我一直觉得,“只有傻子才会去买那些用大盒子装的游戏,性价比一点也不如我这儿5块钱买的盗版碟”。
Myth倒下前后,除老牌的Razor1911和FAiRLiGHT仍在活动之外,也有许多新生的破解力量出现。当时驰名国内外的包括SKiDROW、 Reloaded以及ViTALiTY也都是为盗版碟商贡献资源的常客。
而且随着FBI “打非” 行动告一段落,破解组织的发展也回归稳定。通过获取国外的破解资源,在国内进行打包并贩卖的生意也开始变得火热。
随着互联网开始进入千家万户,网速与日俱增,盗版资源的获取难度开始不断降低,新发行的游戏和流入国内市场的盗版游戏越来越多,越来越即时。越来越多的玩家乐于通过这种方式获取游戏资源,但这种赚取不义之财做法也开始被越来越多的玩家和媒体所不齿。
2000年代末,新游戏对电脑的要求也前进了一大步。许多一两年买的电脑已经无法带动诸如《使命召唤2》(Call of Duty 2)、《极品飞车:卡本峡谷》(Need for Speed Carbon)这样的大型3D游戏。
在深刻认识到家里电脑的硬件瓶颈之后,我开始更加关注电脑硬件,因此会在看游戏的同时关注电脑硬件的相关内容。那个时候,我开始通过《电脑报》和《微型计算机》杂志了解什么是CPU,什么是主板、硬盘、内存,以及对电脑游戏至关重要的——显卡。很快,我也开始对各种各样的电脑硬件产生了强烈的兴趣。
初三的我因学业和家庭问题的双重压力导致我根本无法正常学习,中考最终只考了“艺术生”那一档位的560多分,为了进入市重点高中家人还花了一笔不小的入学费用。多重因素的叠加让上了高中之后的我也与家人的关系越来越疏远,成绩肉眼可见地飞速下坠,在电子游戏的“不归路”上也越走越远。
除了学校附近也有三四家网吧之外,我家对面也有一家网吧,因此在中考假期和高中之后,我有很多机会能够在网吧过上几个小时的清静时光。那个时候,除了偶尔再玩两把《极品飞车:最高通缉》(Need for Speed Most Wanted 2005)之外,更多地就是去体验《大众软件》上介绍的新游戏。
另外,在初三真正结识了在初一就同班的A同学( 虽然这么说看上去很扯甚至很残酷,但是这是在我身上发生的事实。我想很多人在上学的时候也会意无意疏远过班里的一些角色 )之后,放学后就会天天蹲在学校对面的书店外玩GBA SP或者PSP掌机,如果买到了《大众软件》,两人也会挤在一块儿看上一会儿。
我在初中的时候还拥有了人生中第一块移动硬盘,80GB的容量在当时并不算小,而且600大元的价格也远超当时的我的预期。不过这块硬盘让我能够将我最喜欢的游戏和音乐放进去,让我能够在网吧玩到跟别人玩的不一样的东西。有了硬盘之后我有时会跑到网吧,将一些游戏盗版的完整版拷贝到硬盘里,然后带到别的网吧去玩。
哦对了,那时我还在电脑城里买了一张《××××3》。
我上高中的那几年(大约是2007到2011年左右那段时间),网吧的管理软件变得更加系统化,游戏目录也开始出现,网吧硬件也开始起飞。尽管更多的游戏能直接在网吧里玩到,但仍只局限那些所谓的“网吧主流游戏”(《穿越火线》《反恐精英》《地下城与勇士》《魔兽争霸3》之类的)。加上三线城市的大多数网吧内部环境乌烟瘴气,我便开始认真考虑要不要向家人要一台DIY兼容机。在下定决心之后,我一边通过网吧在硬盘上下载游戏,另一方面开始有规律地采购一些盗版Windows XP系统的Ghost镜像光碟,偶尔还会问一问电脑硬件价格,甚至做做模拟攒机,为自己未来的家用PC机做准备。
2009年底,我终于向家里人开口要了了一台PC兼容机,因为家人完全不懂,因此所有的配件都是我直接选择的,也没有和商贩做什么拉扯。CPU选了非常另类但性价比不错的AMD三核羿龙720,显卡则选了当时主流级显卡的绝对王者Radeon HD 4850,搭配19英寸1440x900分辨率显示器,许多游戏都能在最高画质下流畅运行,这其中包括当时我最喜欢的《镜之边缘》(Mirror’s Edge)——而这款游戏也是从网吧下载的盗版。
此后,我的淘碟之路变得更加一发不可收拾。因为不用去网吧,省下的钱就都可以去买杂志和盗版光碟,而如果遇到新的《仙剑奇侠传》游戏,我也会先攒一段时间钱,然后拿下69元的正版标准版。我购买的第一款正版“仙剑”游戏是《仙剑奇侠传三外传:问情篇》。当时考虑到正版盒子太大,放在家里过于显眼,所以在回家前我扔掉了外包装,只留下碟子和写着CDKEY的纸片和说明书放在书包里,到家之后将碟子放在书架上不显眼的位置。
在那个时候,我的想法开始更多地受游戏杂志和高中同班爱玩游戏的同学的影响,认为国产单机游戏做出一款确实不容易,所以不管怎么说都要买上一张支持一下。也正是出于这种理由,《仙剑奇侠传》系列和《古剑奇谭》系列我都支持过正版。不过在当时因为渠道的原因,欧美和日本的游戏仍都是通过电脑城淘来的盗版碟或下载盗版为主。很长一段时间,我对盗版和破解也有了新的态度:“既然欧美游戏没有正式渠道引进,那就安安心心玩盗版好了——但是国产的单机游戏,无论如何都还是要支持一下正版的。”
高二的暑假阳光灿烂。2010年在上海世博会游历期间,我还和朋友忙里偷闲去徐家汇附近的书店参加了第一部《古剑奇谭》的签售会,并且现场又购买了一套正版游戏。《古剑奇谭》系统深度尚可,剧情节奏张弛有度,初次通关之后,我会认为是一款值得一试的RPG。
也正是因为开始对正版和盗版产生了区别对待,加上家里的电脑终于开始联网,我也开始有了寻找破解组织历史的想法。但是即使是到了网络极度发达的今天,也看过几篇不错的总结国外破解小组历史的文章,但破解组织究竟具体何时形成,这些人物有着怎样的初衷,他们的破解文化,对于计算机、软件和代码的理解,破解组织后来又是怎样系统的发展,仍然无法完全找齐。
后来的我不禁会认为,或许从计算机开始走进消费者家庭的那一刻起,破解和盗版就已经如影随形,甚至从来就是计算机软件生态的一部分,就像破解组织在所有的游戏文件中会拥有的,每个破解组织独有的,用半角符号拼接出图像和文字,还要配上80年代电子乐的.nfo文件,以及游戏开场前闪现的那些破解组织Demo一样,永远无法被剔除。
“我特别怀念97年那时候的夏天,买到一张40元的盗版光盘合辑,塞进光驱里,运行解压缩程序,看着屏幕上RAZOR1911 Demo变幻的图像,耳边响起电子感十足的MIDI音乐,期待着游戏片头动画开始运行的那段时光。”
我十分确定,我在很小时候确实见过像是PlayStation 2这样的传奇家用机,但是曾经年幼无知的我根本不知道那些东西都是什么,有什么来头。直到初三的一天,同学A在一个课间突然找到我,问:“你玩过《光晕》没?这游戏咋样?”
我和从初一就同班的同学A的交集,直到初三才正式开始。
虽然我很早就从《新娱乐时代》杂志上知道了《光环:战斗进化》(Halo Combat Evolved,以下简称“光环”)这款游戏,但我不知道的是,这款游戏还有一个所谓的“Xbox”版,我当时甚至根本不知道有Xbox这样的东西,而且什么主机、掌机,我对这些东西完全没有系统性的认识。
在幼儿园还是学前班的时候,我去同学家蹭过几次游戏机。当时的我对不是电脑的游戏系统非常不敏感,只知道这都是可以插卡带的“小霸王”。大概是在上小学的时候,我向父亲要了一台这种能插卡的游戏机。我记得当时买回来的价格在50元左右,也买了一些卡带。直到我上了高中之后,我才认识到那台游戏机的外观抄袭了世嘉MD,但本质上还是个盗版FC主机的“三无产品”。
但不论如何,高中之前的我对FC世代的任天堂,以及第七世代之前的主机完全没有任何认识,我也只是在最近几年才通过视频网站大致了解了当年中国大陆那些盗版FC主机和游戏的历史。加之我在高二才开始系统性地接触家用机,因此对主机以及主机游戏也都没有杂志编辑前辈和部分网友们那么深的感情。
毕竟打开我的游戏生涯大门的,完完全全就是个人电脑,所以我对游戏主机的理解,大都不是源于童年时代的经历,而是后来看的《游戏实用技术》这些杂志以及初高中之后的主机游戏经历。很长一段时间,我都只是通过主机游戏杂志和互联网来了解到它们对游戏行业的影响,以及他们对中国游戏玩家群体的影响。
在接触到家用机之前,我和同学A会泡在网吧里,上网寻找PC版《光环》和《光环2》(Halo 2)的资源,将其下载到移动硬盘里,然后带着移动硬盘流窜于市里的各个网吧。当时三四线小城的网吧基本上都没有《光环》游戏,而且我在大学之前,还因为盗版《光环2》的破解问题从未通关过。但即便如此,这位身穿丛林绿战甲的超级战士仍旧深刻地印在了我的脑海之中。
相较于那个时代三四线城市在网吧里接触到的游戏,作为微软的第一方大作的《光环》系列自然是对我们这些没见过世面的小孩子造成了巨大的视听冲击。不论是峰回路转的剧情、多样化的关卡和战斗设计,还是恢弘的背景和阵营设定,配合当时堪称世界级的游戏音乐,都让从来没有接触过“主机级”AAA游戏的我和同学A,窥见了新大陆的冰山一角。
2007年9月25日,Xbox 360独占大作《光环 3》(Halo 3)在北美与欧洲发售,微软在自己大本营西雅图贝尔维尤举办了一次让《光环》粉丝足以震惊的首发仪式——第一个在当地的百思买商店买到实体游戏的人拥有与(当时声誉还很好的)比尔·盖茨握手的机会。一位头戴《光环3》Logo棒球帽的年轻小伙成为了那个西雅图之夜最幸运的人。
同学A是Bungie时代《光环》的绝对粉丝。为了玩到《光环3》,他花了数年时间攒钱,并在游戏上市之后没多久,就买下了一台在2000年代末价格逼近2000块的Xbox 360 Slim主机。破解之后,我们终于玩上了《光环3》(尽管是盗版的)。在钱攒够之前,他一直在反复研习“XYZ 视频工作室”的《光环3》通关视频。
在我真正拿起手柄之前,我一直以为我这样的人是永远无法玩到主机游戏的。2008年的中国大陆正处于游戏机禁令期间,并且先不要提主机游戏,仅仅是PC游戏就已经是许多人眼中的“洪水猛兽”,并有着巨大的舆论市场。所以电脑游戏和盗版游戏,多数人就已经无法容忍,那这样一台价值两三千块钱,单纯是为了玩游戏而存在的机器和主机游戏,甚至正版游戏,又怎么可能会被那些人所接受呢?
上了高中之后,我很幸运的结识了新的朋友Z,并玩上了主机游戏,所以《光环3》并非我在主机上玩到的第一款游戏,但它是我在主机上第一款通关的游戏。并且,尽管在主机上我也玩过了《使命召唤:现代战争2》(Call of Duty Modern Warfare 2)的分屏对战模式以及《神秘海域2》(Uncahrted 2),但直到接触到了《光环3》,我才真正学会了怎么用手柄玩第一人称射击游戏。
在2010年《光环:致远星》(Halo Reach)推出之后,同学A在电玩店预订了一张正版游戏。遗憾的是,那张正版碟现在已经找不到了。
当时能够玩到Xbox 360上的正版《光环》游戏,对一个三四线小城的小孩子来说,对一个《光环》系列爱好者来说,那是何等荣耀,何等尊贵的一件事情啊。
在我刚进入大学的那段时间,中国的互联网基础建设飞速发展。发达的互联网和资源分享机制足以满足不少盗版PC玩家的需要,只需要打开资源分享网站,点击下载链接,等上一段时间就能开始游戏,这一过程确实要比买碟轻松太多。
我在大学期间拥有了自己的笔记本电脑。那是一台华硕A45,采用英特尔酷睿i3-3120 CPU和英伟达GT240M显卡,在1366x768分辨率下足够应付绝大多数游戏,所以我在上大学之后也玩了不少盗版游戏。不过除了盗版游戏,我也开始了解并使用了Origin、Uplay、Steam等平台,尝试购买国外的数字版正版游戏。
不过即便有了Steam,但当时确实没什么钱,所以买的游戏并不多,而是更多地来尝试《军团要塞2》(Team Fortress 2)这类免费游戏,许多游戏我还是直接下载破解版下来玩,而不是在Steam上购买。但慢慢地,随着Steam的不断成熟,数字版游戏在Steam上不断增加,喜欢游戏的我为“G胖”掏钱也就成为了板上钉钉的事情。
而在Xbox 360和PlayStation 3均遭破解,国内主机市场仍然比较原始的状态下,每次从学校回来,我、同学A的表亲以及同学Z还是会聚在一起玩盗版的《光环》和其他主机游戏。之后因为主机换成了初期不是很好破解的第九世代主机Xbox One和PlayStation 4,所以我们的“Halo Day”也从玩盗版的《光环》游戏变成了玩正版的《光环:士官长合集》(Halo The Master Chief Collection)和其他游戏。
高中毕业之后,我和两位至今依然是至交好友的同学A和同学Z,总是会在寒暑假以及其他假期里聚在一起玩《光环》,而随着大学生活的结束,大家纷纷进入工作状态,我们能够聚在一起的时间也在逐渐减少;2017年的Halo Day,与上一次就相隔了整整一年的时间。
聚在一起玩游戏和独自一人玩联机游戏的感觉非常不同。那并不是一种可有可无的社交应酬,那是一种一个人主动选择的一种生活方式。不论是曾经搬着显示器和四五个手柄从一栋居民楼走到另一栋,还是同学把他的Xbox 360和Xbox One搬到我家,抑或是后来大家各自带上自己的笔记本电脑凑在一个屋子里玩联机游戏,那些经历真真切切构成了我们的日常生活,构成了我们的日常,构成了对电子游戏的别样价值观和态度。
我至今都对无比珍惜和朋友们的这些相互陪伴,一起坐在地板上盯着电视打游戏的时光。对我来说,电子游戏从来都不是私人娱乐。
参加工作之后,我来到了远离家乡的北京。因为各种各样的变化,我玩游戏用的最多的设备变成了PlayStation 4和Xbox One S,因此直接促成了我“只玩正版游戏”的状态。时至今日,电子游戏已经成为我日常生活不可缺少的环节。作为消费品,为正版游戏花钱变成了一件理所应当的事情。“该买就买,现在不买等打折也得买”成为了我的游戏消费观。
回家过年清点曾经的盗版碟子数量之后,我给他们来了一张“全家福”。
尽管电子游戏占据了我未成年甚至成年时期绝大多数的闲暇时光,但我并不只有“电子游戏”这一个爱好。
在小学的时候,我们学校只流行5种玩具:“溜溜球”(悠悠球)、战斗陀螺、四驱车、暴龙机、游戏王。这5类玩具我都沾染过,并且在小学这六年时间里砸许多的钱在里面。
游戏王是我玩过时间最长的集换式卡牌游戏(TCG)了,而且收集的盗版卡也是最多的。这些收集前后时间跨度可能有四五年左右,从小学一直到初中的游戏王卡片,都集中在这个鞋盒里。
有一次我花了两块钱买了一盒卡包,里面全是英文卡,左下角有炫光贴纸,背面的设计也很不一样,如下图所示。不过当时我就已经知道那也是盗版的《游戏王》卡片。不过因为这种设计的卡从来没见过,所以还是买了下来。
除了假的游戏王卡,还有像是“真·女神转生”、“神奇宝贝”(不管正式名字是啥,但卡上是这个名字)、“数码暴龙”的卡片,而且还有一些从我有记忆以来就一直放在盒子里的盗版“洛克人”卡片。
当时跟这个假的“真·女神转生”卡配套的还有战斗场。在六年级毕业的时候,我围观过同院子的小伙伴们玩过一次,而不是简单的“拍卡”游戏。不过因为时间太久远,我已经记不得这是怎么玩的了。
除了卡片,我在刚刚接触模型的时候买了两个国产的盗版高达玩具,其中一个只剩下盒子,另一个只剩下玩具。而且盒子里装着的那些乐高玩具也是国产的山寨货。
还有一个盗版重灾区就是各种画集。在我印象中,我买的画集全是盗版的,有一本还是我弟从垃圾堆里捡出来的,当然那本也应该是盗版。而另一些所谓“授权中文化”的杂志我无法分辨真伪,不过我觉得可能也是盗版的。
虽然这些盗版货的收藏价值在即使放到现在也聊胜于无,不过作为我童年冲动消费的见证,我还是一直保存着它们。
虽然我现在买的图书、CD、蓝光光碟和玩具也都是通过代购平台或者其他正版渠道,只有一些盗版游戏还会有不得不玩的时候,比如《霹雳小组4》(SWAT 4),这款游戏没有登陆Steam,GOG上也只有玩家的请愿页面,无奈之下我就只能去下盗版来玩(当然,SWAT 4后来还是在GOG上架了,我也补了一份);另一款由TGL(如今的戏画)开发的小众游戏《圣眼之翼》(Saints Eyes)因为玩过的人太少,现在连碟子都非常难找,目前只有盗版才让这款游戏有着能够与新玩家见面的机会。
这两款游戏的实际情况让我怀疑“彻底否认破解游戏”的合理性。如果这些游戏只能通过正版才能玩到的话,那么现在我们可能完全无法再接触到这些年代久远,同时非常冷门的作品了。所以我一直很支持CD Projekt Red对盗版十分宽厚的态度;但即便如此,《巫师3:狂猎》(The Witcher 3 Wild Hunt)仍在全球狂揽超1000万的销量,而这个其中也包含我买的一套PlayStation 4版和Steam版,同时游戏的盗版资源也能非常轻易地从网上获取到。
事实上,并非只有盗版这一条路才能让这些游戏永葆青春,如果开发商、发行商或者平台能够将老游戏的代码进行一些优化,再通过DRM-Free的形式免费分享或售卖,也能让这些老游戏焕发第二春,就像GOG所做的那样。不过有些游戏年代久远,相关开发商和发行商已经倒闭或者重组,而这些作品应该由哪些组织妥善处理并合法分享或销售,是无法忽视的大问题。
如果从一个更宏观的视角来看待盗版和破解,我个人认为,不论是为了炫技、分享亦或是赚取不法之财,不论围观群众是否支持盗版与破解,不论破解成功的概率有多大,这种行为是不会轻易消失的。只要计算机、软件和互联网存在,就像如影随形的bug和漏洞一样,黑客和破解小组这样的组织也一定会长久地存在下去。
最初撰写这篇文章的时候花了我很长的时间,一边写一边改,可能用去了大约15个小时的净时间,总时长约5天。这篇重制版也花了几天时间整理、修订、增补;寻找新的文章配图和排版也花了不少时间。不过虽然写了13800余字,但本文的干货并不多,最主要的还是关于自己曾经的一些经历和碎碎念,我想把它记录下来。
我写这篇文章并不是为了为盗版和破解正名,仅仅是因为它们占据了我大部分未成年的时光,这些东西成为了我的回忆,并且伴随着回忆的,当然也有现在看起来可能十分幼稚的想法。
以及,曾经在讨论游戏的时候,总是会讨论到正版盗版的问题,在我后来经历过的几次讨论中,大多数人直接跳过了人生经历经验,纯粹站在道德甚至纯粹站在所谓“用户体验”的角度去批判盗版,或者倒向另一个极端,认为“只要是买正版的人就都是大冤种”。
对现在的我而言,我倾向于认为:游戏首先要传播出去才会具备被用户接受和讨论的价值,这款游戏才有可能被评判为值得一玩的好游戏或是不值一提的垃圾。因此不论正版还是盗版,不论主机还是PC,说的冷酷一点,都只能算是电子游戏传播渠道的一部分。
在信息传播能力不发达的三四线城市,由于物质资源、生活方式广度的限制,正版游戏的推广难度一直都比盗版高出不少,许许多多的好游戏都几乎被屏蔽得一干二净。所以在网络不发达的时代,许多厂商其实不太关注这些购买力不足的地区,而是着重发展消费能力更强、商业包容度更广的地区。这些现状也是为盗版游戏横行提供土壤的重要原因。
电子游戏开发的世界也在发生许许多多的变化。在我上高中之后,我越来越多地了解到许多开发者,尤其是曾经的国产游戏开发团队和独立开发者因为盗版泛滥,自己的正版游戏卖不出去,大家都去玩盗版而导致生计困难的故事。所以,现在当我看到自己认为好玩的独立游戏时,也都会买来一份以支持一下独立开发者们。
随着2020年代中期,世界经济进入下行期,除了手机游戏玩家,一些玩过PC和主机游戏的消费者碍于钱包问题,又开始关注盗版游戏。恰逢最近国际破解组织又一次攻破了升级后的Denuvo加密体系,最近新发售的AAA游戏再一次出现了“0day”破解资源,更多的独立游戏则完全没有使用加密体系,“通过各种省钱的方法玩游戏”正似乎成为越来越多游戏玩家的必要考虑。
我们当今面临的现实确实是:游戏主机和AAA大作的价格越来越高,Steam上的游戏越来越多,对任何个体而言,游戏的筛选压力确实正在变大:如果一款买断制单人沉浸式体验的游戏不值得花上两个小时甚至更久,且玩家不愿意使用 Steam 的退款渠道,那么选择整合了最新升级补丁的盗版或许就变成了更为方便的选择;如果一款游戏根本不在Steam上发行或锁区,尤其是部分发行商的头部AAA大作不会在特定区域和Steam上发行,通过盗版先行体验一下似乎正在成为不少玩家的优先考虑。
我个人倾向于认为,这和中文互联网上对新游戏的畸形传播有很强的关联:当今许多游戏评价不围绕游戏玩法和游戏设计,而是纯粹基于主观地“我喜欢”或“我不喜欢”来博取网络流量;但电子游戏本身从来都是围绕游戏玩法和游戏设计构建的,而不是基于某一类人群的主观喜好。我认为许多人是抱着“既然互联网不再能客观呈现游戏的全貌,游戏的价格又这么贵,那我就先下载一份盗版试试看吧”的心态来体验盗版的。
相较于破解和盗版,我个人最不能忍受的还是数字化时代的“伪正版”。和通过网购平台租用商家账号进行正版游戏不同,这些“伪正版”通过对Steam客户端注入破解代码实现盗版游玩,但仍需要为这些商家支付一定的费用才能获得。尽管这笔钱可能非常少,最便宜只需要一两块钱,但这却实实在在剥夺了开发者本应该获得那一份钱;尤其是那些需要联网的独立游戏,由于开发者需要负担服务器费用,因此使用这些“伪正版”更容易对那些销量不佳的独立游戏开发者造成经济上的直接打击。 不仅如此,这些破解代码也很有可能隐藏盗号脚本甚至更恶意的代码,对自身账号和电脑安全制造更大的风险。
所以,面对盗版和破解,我的态度不可能做到一刀切;但如果要我明确自己态度的话,我可能还是会说:
玩盗版是不对的。
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