本文有AI辅助。
占核心营收和利润支柱的业务,是不是应该追求最为稳妥的业务方向和逻辑?
在商业决策中,“最稳妥”绝非支柱型业务的最优解。支柱型业务需要更漂亮的营收和利润才能让公司健康成长。只关注战略是否稳妥,是否能最大化消费者的满意度,就不是企业的核心考量了。
为了让整个PlayStation业务更加符合今天平台经济、资本市场和监管体系共同要求的运作方式,索尼选择了最激进,同时也是流量最高的打法:彻底抛弃实体光盘。
然而这一次,索尼摧毁的可不仅仅是实体玩家的爱好。它将要摧毁的,是一整套游离于商业市场的,独属于消费者自身的交易方法论。笔者会在最后花上较大的篇幅讨论这套地下商业模式。但是首先,我们还是先从索尼自身开始。
不论游戏玩家还是商业研究者,几乎完全忽略了索尼当前业务的核心构成:2025财年,索尼的娱乐三大板块(游戏与网络服务、音乐、影视)占据公司整体业务总营收的约66.55%,利润占公司全部业务的约70.11%。
而即便抛开音乐和影视板块,索尼仅“游戏与网络服务”这单独一项业务,便占据公司整体业务总营收的约37.55%,利润占公司全部业务的约32.11%。
如果将其换算成金额的话,索尼在“电子游戏”这个超2000亿美元的庞大市场中,独占了约310亿美元的巨大营收,产出了约31亿美元的巨额利润。
在整个大的游戏市场中,尽管不是全球第一,但索尼稳坐全球第二。即便我们能看到任天堂在2025财年有着相当亮眼的成绩(营收约154亿美元,利润约24亿美元),但如果非要把主机游戏市场单独拎出来,索尼仍然是当今这颗星球上,当之无愧的主机游戏第一品牌。
网友调侃那些指点江山的人的时候,经常会用的一句话就是“你在教世界第一做事”,然而现实常常如此。虽然这话很难听,但现在所有批评索尼和PlayStation的文章,基本上就是“在教世界第一做事”。
正和所有巨型企业一样,索尼要做的,自然是在如此巨大的规模之下,在已经占据世界第一(至少是主机领域第一)的现状下,寻求更优的增长路径。历史也无数次验证过,“服务好所有用户”不一定是任何上市公司——注意我说的是任何上市公司,包括非游戏领域的上市公司,实现更高增长率的唯一选项。
对于索尼而言,逐步放弃实体游戏光盘几乎已经成为提高利润率的必然选择。
数字发行首屈一指的优势,并不是索尼赚的更多,而是压缩整个供应链的成本。
当今世界,不论手机、数码产品、汽车、PC零配件、鞋子、枕头还是游戏光碟,绕不开的就是供应链体系。而电子游戏的供应链体系不仅包含光碟制造商和包装供应商,还包含游戏开发商。
从最简单直接的金钱角度计算,索尼作为发行商一直以来收取的是那30%的抽成,所以其实,如果一款游戏定价70美元,即便完全砍掉实体游戏光盘,索尼依旧只拿走21美元。
然而,如果没有光碟制造商、包装制造商、物流和仓库拿走的那大约5~7美元,在索尼抽取30%之后,剩下的49美元可以完全留在发行商体系之内。并且,这并不针对索尼第一方的工作室,任何在PlayStation主机上发布游戏的公司,包括但不限于微软、EA、育碧、Take-Two、卡普空、世嘉、万代南梦宫、光荣特库摩、Cygames等所有这些公司,当没有这些供应链的分账之后,开发商体系就能直接拿走这49美元。
此外,疫情之后,华尔街,以及这颗星球上几乎所有有头有脸的实体经济企业,都开始关注一件“看得见、摸得着”但绝大多数人闭口不谈的概念:供应链韧性。
那些老生常谈无数次的风险:诸如实体光盘必须要面对压盘厂是否高产、线下零售商渠道(如沃尔玛、百思买)是否实现快速铺货、国际物流是否堵塞、库存是否积压等物理世界高度不确定的因素都会冲击到实体游戏业务的供应链。
如果游戏偷跑甚至暴死,盗版、线下退货和库存跌价准备会直接吞噬利润;但若转为全线上销售,不仅库存压力则直接清零,整个游戏业务的供应链都会得到更完善的保护。
按照一年只有几款游戏合起来卖出去不到100万份实体光盘的状况考虑,如果企业想要继续保留光驱和光盘生产线,其固定维护成本就会被越来越少的实体用户平摊,单盘成本就会急剧上升,游戏业务的利润就会遭到严重挤压。
当成本下降速度赶不上销量下降速度的时候,企业就只可能退出。
不论是企业自己还是行业观察者,想要做好这道数学题都不简单。因为它不仅仅涉及加减乘除,还要计算权重,以及投资者对于未来的预期。而这还只是单纯的数学题,企业要面对的,还有更复杂的政策风险。其中就包括下面要讲到的“企业社会责任”,也就是ESG。
在很长一段时间,我们总认为欧洲人的ESG那一套纯粹就是为了面子而设立的。但对于被玩家和社区调侃为“已经成为欧洲公司”的索尼而言,公司会因为ESG而面对真真正正的后果。
作为上市公司的索尼如果没有做好CSRD(企业可持续发展报告)以及CSDDD(供应链尽职调查),等待这些企业的可不仅仅是被多个国家联合罚款这么简单,还有更严重的商誉危机。
所以,即便ESG就是个所谓的面子问题,即便欧盟近几年正在通过Omnibus I降低ESG的审查标准,索尼也必须要在规定的时间和框架内解决它。
索尼最先可以做的,就是砍掉实体游戏光盘来控制碳排放。
在我们的传统认知中,使用数字媒介并不能和“环保”划上等号。2014年前后的环境科学研究(如耶鲁大学的e360报告)曾指出,下载数十GB的游戏所消耗的服务器、CDN节点和家用宽带网络电能,其碳排放甚至可能超过一张蓝光游戏盘的卡车物流。但是,这种静态视角忽视了过去十年网络传输能效的指数级提升。
基于最近两年的公开数据,不论微软智能云、谷歌GCP还是亚马逊的AWS(AWS是PlayStation云业务的基建供应商),在报告中都表示实现部分时段和地区的100%绿电匹配,尽管账面上存在环保组织批评的“数字游戏”,但由于绿电能源牵扯不同国家和地区的公开项目,这些摆在明面上的账单可以在绝大多数情况下证明云服务供应商确确实实正在通过绿色能源降低碳排放。
上述案例从碳足迹的角度证明了数字版游戏的可持续性。此外,根据gamesindustry.biz在2025年底的独家报道,法国碳核算公司Greenly研究与方法论专家Théo Nicolau-Guillaumet表示,制造和包装一百万张光盘可能会排放312吨二氧化碳当量 (tCO2e);相比之下,下载相同数量的数字版游戏(体机约70GB)排放的二氧化碳当量只有3吨。
由于索尼全集团的ESG承诺是“2030年自身运营碳中和,2040年实现全价值链净零排放”。而在碳核算中,外部价值链的碳排放(欧盟内部称为Scope 3)通常是科技企业最难控制也是占比最大的部分:像是索尼全集团95%的碳排放来源就是Scope 3排放,其中仅“售出主机的使用耗电”这一项就占到索尼集团全集团Scope 3排放的约58%左右。尽管索尼没有单独列出生产游戏光盘占据Scope 3排放的比例,但从大致构成来看,索尼取消实体游戏光盘确实可以在一定程度上降低全集团的Scope 3排放数据。
不过,Greenly最新的研究报告还指出,虽然光盘制造涉及稀土和贵重金属、运输、垃圾回收和填埋等碳排放成本,但长时间、大规模下载和体验数字游戏带来的碳排放很快将成为摆在游戏开发商和发行商面前的重要课题。头部厂商可能在不远的未来要开始尝试通过优化游戏、降低升级频率,拉长主机寿命的方式降低碳排放。
很多关心此事的读者和玩家想必已经通过各个渠道了解到:放弃实体光盘之后,索尼能够彻底杜绝二手市场,数字版几乎所有收入都能够回流进PlayStation生态,全球控价能力和玩家的画像获取能力获得空前提升等“企业级”优势,以及更灵活的数字平台定价策略,等等。
但实际上,这背后还有一个深层次因素,是疫情之后全球游戏行业的大幅收缩掩盖掉的——而它才是游戏行业非常关键的演进趋势。
这就要聊到从2013年至今,几乎所有游戏社区都会争论的一个问题:我们在玩的游戏,是电子游戏产品,还是数字游戏服务?
必须要认清的现实是:在过去,我们玩的确实是被称为“电子游戏”的产品,但现在,电子游戏的“产品”属性越来越少,包装成产品的“数字服务”则变得越来越多了。
就拿目前处在风口浪尖的《侠盗猎车手V Online》(以下简称“GTAVOL”)为例吧。不论叫它“网游”也好,“服务型游戏”也罢,GTAVOL在这十多年间经历了不加十数次重大更新,推出了一系列的新内容、新模式、新载具等等。而为玩家提供的这些更新为Take-Two和Rockstar带来了数十亿美元的营收。
没错,如果你真的玩过GTAVOL并关注GTAVOL社区的话,相信你一定能明白:这两年来大量和GTA系列有关的亮眼销售数据,来自的绝对不是拷贝数量;鲨鱼卡(Shark Card)和GTA+订阅会员费用才是真正的销售大头。这一部分的营收,也是Rockstar持续更新GTAVOL的核心动力来源。
那些不参与网络讨论,不参与“停止索尼杀死实体光盘”请愿的玩家,是网友们最容易忽视的部分。不论是PC Gamer杂志对Newzoo的独家采访,还是Circana针对北美市场的研究报告,都指向一个赤裸裸到有点极端的现实:常玩Roblox的PC和手机玩家,以及常玩《使命召唤》(Call of Duty,以下简称“COD”)系列的主机玩家,平时更常玩的游戏,仍然是服务型游戏,而不是传统的单人沉浸式大作或者独立游戏。
我们完全可以这样理解:这些玩家几乎不怎么在乎“我以后是否还继续拥有这款游戏”,他们更愿意在乎“我现在创造了什么、我现在付出了什么,我现在体验了什么样的服务”。
好吧,我知道正在看这篇文章的你只玩COD的战役模式,那么你要不要认真想想你多久没买新的COD作品了?
所以,即便《星鸣特攻》(Concord)见光即死,即便《命运2》(Destiny 2)和《失落星船:马拉松》(Marathon)接连失利,即便索尼最近一年反复强调“沉浸式AAA体验是PlayStation的护城河”,电子游戏数字服务化、GaaS化的巨大浪潮可不是看索尼的脸色行事的。
所以,索尼是在顺应大趋势的背景下,迈出了最为激进的一步。
除非某一天数字版游戏销量突然断崖式下跌,或者官方启动行业反垄断调查,并出台强制性的数字所有权或平台开放监管,否则索尼没有可能停下放弃实体光盘的脚步——但一个让人无奈的现实是,没有任何人能阻止这种改变的发生。
在VGC刊登的一篇访谈中,欧盟消费者保护委员会负责人Michael McGrath表示,由于属于商业自由范畴,游戏厂商有权自主决定其产品与服务的交付方式。
国内外的PlayStation官方账号内容下,成百上千的评论都在批评或嘲讽索尼的决定。自7月1日索尼公布消息以来,网友的愤怒已经持续了整整一个月。
Kantan Games CEO、独立咨询师Serkan Toto表示:“我十分同情实体版游戏的爱好者,但Sony绝无可能收回成命。他们在公布前就已经预料到社群的强烈反应,目前只是在等待这波舆论风暴平息。”
然而,只有像是这次GTAVOL玩家在夏季更新后大面积退游,引发运营数据断崖式崩塌之后,游戏开发商和发行商才会做出迎合玩家们的反应和回调。但即便是所谓的“挽回”,大概率也不会让那些希望真正拥有实体游戏的玩家群体满意。
在消息发布之后,很快就有人开始质疑索尼关于数字游戏销量占比的说法,认为索尼夸大了数字版游戏的销量。
但现实残酷的地方是:数据是可以交叉验证的。知名研究机构Circana的分析师Matt Piscatella在社交媒体发帖称:“全美国在2026年7月11为止的一周内,有两款PlayStation游戏卖出了一万份实体版;截至2026年7月11日,2026年全美国有7款游戏卖出了10万份实体版。”
假如这一数据指向的是日本游戏市场,更多人一定会觉得:“嗯,这实体游戏的市场还挺大的”。毕竟针对日本本土的游戏,不论是人员投入还是资源投入都比较有限,一款小体量游戏卖出去几万份足够同时养活制作方、发行方和供应链了。但现实是,地球不是只围绕着日本本土市场转的。
《人中之龙》(Yakuza)系列就是个很好的例子。在PS2甚至PS3时代,龙组只需要卖出去十几万至30余万份拷贝,就可以将其当作这家公司“最王炸”的产品在全球到处宣扬;即便到了PS4时代,《人中之龙零》也花了一年的时间才卖出去100万份。
但随着《人中之龙》系列走向数字化,并开始增加多语言,登录多平台之后,游戏的销售速度和销量才得以显著提升。包括老《人中之龙》的重制版游戏也才呈现出强劲的后发实力,至今全系列约十余款游戏累计售出2770万份。
显然,销量增长背后的变量,是发行方式和市场覆盖范围变化带来的。
我们再把视线转向西方。《光与影:33号远征队》(Clair Obscur: Expedition 33)自2025年4月24日发售以来,用了一年多左右的时间售出800万份拷贝。尽管这其中有游戏奖项、宣发和热议的共同作用,但用2020年代的眼光来看,百万销量对于类似《人中之龙》这样在玩家圈子内外都有着高热度的游戏而言,通常只是入门门槛——即便不论是《人中之龙》系列还是《光与影:33号远征队》,超百万的销量足以收回成本,实现盈利;但对于投资更高、规模更大的近现代AAA游戏而言,超百万份的销量甚至无法做到回本,这也是为什么许多销售成绩不佳的作品被雪藏,开发组被裁员甚至解散的情况时有发生。
并且,随着GaaS不断占据消费者和玩家视野,纯粹依赖销量的套统计方式也已经开始失效。
即便单人体验的买断制游戏仍旧需要以销量论英雄,由于服务型游戏收费方法更加复杂,销量完全不能呈现热度,因此在较早的时候,头部发行商就开始以玩家在线数量、在线时长和玩家游戏内行为等因素,视作最重要的GaaS热度考量指标。在短视频彻底冲击全球,塑造了“注意力经济”之后,这些数据就在商业上变得愈发重要,因为它指向一个最朴素的逻辑:玩家在游戏平台上,在某款游戏中待得时间越久,TA在游戏中的各种行为越多,付费意愿就越强,付费频率也会越高。
这也是索尼一直想要在GaaS上持续发力的核心原因之一。而彻底将游戏销售平台数字化之后,索尼将能够掌握所有PlayStation平台玩家的全部数据。
尽管这么说很残酷,但对于今天的平台型公司而言,玩家数据本身,就是新的生产资料。
那么,索尼彻底杀死实体游戏光盘之时,产生的代价是什么?这是笔者希望探讨的重点。
可能对于一小部分实体游戏爱好者而言,相比数字版更不能接受的,或许是主机游戏的租赁业务。让这些实体爱好者更不能接受的历史是:早在2000年代初,“实体游戏租赁”就已经在主机玩家群体之间广泛流行。
在主机游戏十分发达的北美市场,Gamestop这类实体游戏商店就是大部分玩家的租赁平台。他们在全价买完最新的足球、橄榄球游戏或者《使命召唤》,通关之后就会用“以旧换新”的方法,花上十几美元就能买到更新的足球、橄榄球游戏或者《使命召唤》;在利用DLC检测二手的技术尚未流行的年代,实体游戏商店还会以仅低于全新游戏十美元的价格出售二手游戏。
包括索尼在内,几乎所有游戏厂商都十分痛恨这种彻底脱离商业市场的“游戏租赁”的模式。
因为这些二手实体光碟的利润完全归游戏商店所有,游戏机厂商、供应链、发行商和开发商根本完全拿不到一个子儿;并且,这些销量在数字化技术不发达的2000年代也是无法统计的。没有人真正知道一款游戏到底卖出去多少份,被多少人玩过。所以,像是《人中之龙》这样的,在PS2和PS3时代的游戏的销量,很有可能因为二手和“实体租赁”的关系被大大低估了。
我知道这么说会让人非常难以接受,但现实就是:随着网络基础建设的不断升级,云计算服务在全球的大力建设,Steam这类数字化游戏销售平台的快速铺开,使得数字版游戏的便利性远超实体版游戏。因此,越来越多的玩家开始购买数字版游戏,也就造成了今年全美国只有几款游戏售出十几万份实体拷贝的现状。
“省钱小妙招”无国界。即便中国大陆有着特殊的游戏市场环境,但如果你在淘宝和闲鱼平台上搜索“游戏租赁”,还是能看到各种各样的游戏租赁商家,不论是XBOX、PlayStation还是任天堂的主机与游戏,几乎都能搜到相关的产品和内容租赁服务,并且不仅仅是实体游戏租赁,还有游戏账号租赁业务。
平心而论,这类服务对于只想体验一下主机和主机游戏的消费者,以及对于囊中羞涩但恰好时间充裕的轻度玩家而言,这完全是一笔合理的买卖。只不过,如果将内容租赁上升到“消费者是否拥有”的高度,那么消费者端几乎是全输的局面。
然而“吊诡”的是,这类服务似乎从来没有从电子游戏的庞大消费体系中消失,反而近几年变得更加健全和体系化。
中国是一个极端庞大的市场,游戏玩家数量逼近七亿,覆盖六成中国网民。因此,只要其中有哪怕0.5%的消费者有游戏租赁需求,就有可能养活一个细分市场;更何况,提供游戏租赁业务的商家往往还提供共享游戏空间、二手硬件买卖甚至主机和手柄维修业务,因此面向的消费群体数量大概率只多不少。
在一部分高线城市的购物中心里,也有主机与游戏租赁服务的实体门店,现场也有座位和电视以供体验。这些商家还会将这些租赁服务打包成月度、季度或年度租赁服务,租赁价格在数十至数百元不等,用于服务周边商业区和住宅区能够亲身到店的消费者和玩家群体。极端一点的店面甚至完全不提供全价购买主机和游戏的服务,仅提供租赁业务。
当然,由于这项服务非常依赖消费者的个人信用和市场接受度,因此几乎只有中国的一线和超一线城市能见到相关的线下实体业务,更多其他地区则是依赖提供信用分数的网络平台,开展实体游戏和主机及账号租赁业务。
另外,在部分国家和地区的图书馆,也提供无偿或者有偿的实体游戏光盘租赁服务。彭博社媒体人Jason Schreier就在他的自媒体频道上简单介绍了所在地附近公共图书馆的免费实体游戏租赁业务。和在图书馆借书一样,只要经过一点简单的手续,就可以把想玩的游戏带回家体验——只需家里准备好相对应的主机和硬件即可。
由于中国市场的特殊性,游戏光盘无法进入图书馆,主机游戏租赁只能跟端游手游的账号租赁业务一样被打入“灰产”的另册——尽管主机和实体游戏租赁离“灰产”还有相当的距离,仅仅是“游戏租赁”四字带有强烈的负面色彩;同时,由于中国的游戏租赁业务属于细分赛道但仍存在极高的投机属性,加之任天堂新推出的“钥匙卡”体系,以及2028年1月索尼新政策和无光驱PlayStation主机的日益临近,说不定线下的实体游戏租赁业务也会在2028年之后快速消亡。届时,我们可能再也没有公开的、商业化的实体游戏租赁乃至交易渠道。
大多数国家的图书馆更多承担的是“保存”的责任,并接受官方和民间的义务资助,因此在这些图书馆中实体游戏光盘“储存”的意义远大于商业意义。然而,由于消费者对实体内容依赖度的急速降低,未来新的Xbox和PlayStation主机也将推出无光驱版,这些图书馆也正面临着极大的运营压力;加之租赁商家并不承担“储存”实体游戏的义务,若未来没有相关需求,这些租赁商家也必然会以最快的速度抛弃实体游戏光碟。
尽管抛弃实体游戏光盘导致的连带影响可能将会异常惨烈,在公司前景、资本市场和监管政策的多重因素之下,索尼几乎必然不会回头。
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