某次steam打折活动,入手一个捆绑包,包含两个游戏:“网络奇兵 重制版 2023”以及“毁灭协议(Moros Protocol)”。让我没想到的是,这两个游戏都出乎意料的难玩。我觉得自己并不算特别手残的玩家,但在两个游戏上各花了超过50小时后,最终还是依靠作弊才得以通关。不过,这也许和用手柄玩有一定关系,手柄真的不适合于老式FPS。
这游戏发布好几年了,但好像并没有多少热度,至少在国内如此。在玩这个游戏之前,我也不了解它,并不知道它的原版为何被追捧成众多游戏的灵感源头和始祖之作。在漫长的游玩过程中,闲暇之余,查了点游戏资料,问了下AI,然后发觉:“吁,还真是那么回事,站在今天以当年的条件来看这游戏,确实了不得。”
原版的网络奇兵发布于1994,在它之前两年德军总部3D发布,之后两年雷神之锤发布。也就是说网络奇兵的年代非常之早。在那个年代,网络奇兵提供的一些游戏元素是划时代的,譬如RPG式的情节和解谜,碎片语音留言,全程伴随的NPC对话角色。现在来看这些东西是游戏的标配,甚至可以说是“套路”。但回到当年,那个仅仅是拿枪突突突的FPS年代,这些无疑是伟大的设计。
在玩2023重制版的过程中,我惊讶于地图的复杂性,某些地图我认为已经复杂到了有些变态的地步。那么在当年机能和游戏开发投入有限的条件下,原版的网络奇兵也是如此吗?粗略对比一下资料,发现并不是。原版的地图纵然复杂,但是并没有重制版那么复杂。
在这种迷宫般的场景中,经常转得晕头晕脑,不知身在何处,敌人还会不时刷新,而游戏在资源量,战斗难度,背包容量方面卡得比较紧,因此玩起来很累,玩到中后期甚至不时会爆发出烦躁之感。
游戏的美术和视觉效果挺好的,应该说非常好,如果不是因为这个,我可能早就没动力玩下去了。据说起初这游戏打算用Unity开发,而后来转为采用Unreal。
2015年,《网络奇兵重制版》开发启动,Nightdive最初选用Unity引擎,定位为保留原作故事、角色和场景并融入现代玩法系统的重启之作,通过Kickstarter吸引大量关注与资金。然而,约两年后改用虚幻引擎4,这一重大变动大幅推迟项目进度。2018年初,项目暂停,同年晚些时候虽重新启动,但此后又多次推迟发布日期,从2021年到2022年,最终于2023年5月30日才姗姗来迟。 ----游侠网
至于该游戏的最重要身份,“沉浸式模拟”的开山之作,其实我基本感觉不到。对于一款如此早期的游戏,它当年所认为值得一提的设计,在今天看来可能不过是稀松平常的普通东西。譬如它可能认为主角除了血量之外,还有电量、中毒状态,或者体力之类的指标,这就算是比同类游戏更加“沉浸模拟”了,但对于今天的玩家,这些不过是常规。前面提到过的语音留言、全程NPC对话角色,也类似于此。
沉浸式模拟的概念,应该是在此概念提出之后多年的游戏开发历史中,慢慢积攒并成熟起来的。例如沉浸模拟中最为人津津乐道的多路径攻关、涌现式玩法,在这款游戏中我并没怎么体会到。反而是它那复杂如迷宫般的地图,让我形成了它像一个3D版的银河城游戏的强烈印象。
倒数第二个地图玩到一半时,真的熬不下去了,于是开启了作弊模式(游戏自带)。最后在赛博空间中和大boss对决,真的非常艰困,全程无补血包,而且操作手感很奇怪,难以瞄准敌人和躲避攻击。假如没有开作弊,我想我是无论如何打不过的。
毁灭协议算是我玩的第一个比较正宗的rouge类游戏。虽然它用Unity开发,视觉效果相比于Unreal开发的网络奇兵重制版要简陋不少,但是美术风格依然优秀。我也正是冲着这对味的复古像素画面才决定入手的。
游戏一开始,要花不少时间积攒经验点来开技能树(经验点和技能树是唯一会在局间保留的东西),这个做起来其实挺无聊的,长时间的反复刷反复死。但到了游戏后期,你会发现技能起不了多少作用。起到决定性作用的是捡到的武器和增益道具,而这两个东西每局都是随机的。所以玩到后期,游戏的随机性很大,同时也给玩家很强的“抽卡”玩法印象:你所拥有的战斗能力,取决于所得的武器以及若干不同增益道具的组合。
我打到倒数第二个boss,女武神,就感到非常困难了。看了一下网上视频,觉得最终boss基本上是毫无希望打过的。然后,只得从网上下了cheat engine来作弊。这个软件还得自己编译,由此才意外得知Lazarus这个项目(曾经红极一时的可视化、快速、软件开发工具Delphi的开源替代,挺好)。
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