今年这波新品节类银收成一般,虽然很多文章都在吹这次新品节数量再创新高达到了4000多个,什么平均每个只玩30分钟也要2000多小时,不吃不睡打90天什么……
但堆这种数据没什么意义,一大堆游戏都是完成度极低的粗制滥造内容,别说半小时了,很多商店页看一眼就知道非常不行,半分钟都用不了。
类银分类下尤其如此,第一时间刷完打着“类银”标签的列表后发现能挑中的怎么才这么点,又倒回去从头再挑了一遍才筛出来二十多个,去掉其中非常不行的游戏,最终打完能值得说两句的就是以下18款了。其中“表现优异组”是明显本次新品节中质量断崖高的作品;而“不要乱贴标签啊组”是虽然打着类银标签但算不上类银,可是还蛮好玩的作品;后面“略有特色组”就是质量一般但姑且还有点亮点,已经并不推荐了;最后剩下的几款实在是比较差只想吐槽两句。
*往年有人在意类塞不该跟类银放在一起,有几期我也因此专门分出来了。但现在想想没必要,类银河战士,类恶魔城,类塞尔达,类动物井反正在steam店面里都打“类银”标签,在每个开头我会标出来
【Polly's Puzzle Box】无中文(不重要)
很像《动物井》风格的作品!没有战斗,纯场景解谜。主角是被困在谜题盒子里的小虫,最初只会跳来跳去,随着探索逐渐拿到“方块”,“圆形”,“三角”,“长条”这些形状并能随意放置。
这不只是简单的“拿个东西来垫脚”,而是实际用到不同形状的各自特性,例如在多个倾斜坡道的场景需要短时间内触发多个机关,自己跑着去根本来不及,但是在坡道高处放个“圆形”滚下去就能一路激活机关。除了单个形状的用法以外还有多个形状组合的用法,例如可以组成跷跷板来把物体抛往高处,demo后期还有完全算得上知识锁的用法我就不在这里剧透了。
场景背景美术眼花缭乱的同时也藏了细节和提示,有时候卡住不知道该怎么解谜的时候仔细看看背景也许就能恍然大悟,非常有意思,也是因为几乎完全靠画面而非文字来表达信息所以无中文并不重要。
《冥界清道夫》团队的新作,毕竟是有经验的制作组,美术质量较高,手感也很舒适,光是这些就够及格线以上了。
游戏背景是无子嗣的女王捡了个女婴,养大后却变成了恶女并且成为了新的女王,并且下令全国狩猎鸟类羽毛为她做衣服。于是鸟类几乎被屠杀殆尽,主角则是这样背景下住在井底的一窝小鸟之一,而为了替生病卧床的鸟妈妈出门觅食,带着几个弟弟妹妹就爬出井口冒险了(虽然说是狩猎鸟类,但旅途中看到不少人类的遗骸,感觉人类也过得很惨。总之很神秘)
玩法方面总体来说比较中规中矩,能力方面的特色是能把火柴棍向前投掷扎在墙上作为垫脚跳往高处的平台(就像FC上的三目童子),回血需要按QTE,在激烈的BOSS战中会很有压力。
目前就是现阶段看着就不会太差,但特色还不够多的作品,要是后面的能力设计和地图设计能更惊艳一点就好了。
相比上面均分都不低但长板也不长的游戏,这则是一款特色非常鲜明的作品,整体设计以时间为核心,围绕着做了各种能力和地形的设计,很有新意!
主角一开始非常普通什么能力都没有甚至没法攻击,而且一落地就开始倒计时,一分钟后就死,如果没有收集到更多能量来续命,时间耗尽立刻就会重启并进入下一个循环。
随着探索的推进,能发现近路来让循环一开始就能节省一大段路,还能发现特殊的办法来进一步节省时间。只要够快,第一次遇到时咽气不久的NPC也来得及说得上话。只要再快点,隔着老远地图外开局10秒就会自动关闭的大门也来得及快速通过!
时间就是资源,探索过程中难免被敌人攻击或踩到陷阱,费血了治疗消耗的也是时间。残血的情况下又不知道前面路还有多远,到底是消耗时间回血还是硬着头皮往前闯,压力下的选择往往能极大地增强专注的体验。再加上神秘的故事设定以及关于关卡和能力的知识锁就不再多说了,推荐体验!
俯视角类塞,主角是个不会飞的大蛾子,一路追寻自己失踪的白狼伙伴的踪迹。
探索和战斗的比重比较均衡,探索方面有很多隐藏区域和道路联通,战斗方面则是有闪避有弹反(弹反虽然判定宽松很强力但是需要消耗资源),除此之外还有探索和战斗中都很有用的“飞雷神”,只要瞄准无阻挡的任意一个位置扔出飞刀来锚定,就能随时瞬移到目标位置。既能用来通过某些很远的平台,又能在战斗中躲避大范围的杀伤,还能用来快速接近或脱离敌人。
以及探索和战斗中都包含比重不低的弹幕元素,毕竟有人喜欢有人讨厌,姑且提一下
虽然打着类银标签,并且有看着像是类银风格的连通地图,甚至还有部分现代化类银具备的“拍照标在地图上”的便捷功能
但实际玩下来,分明是个横版视角的《生化危机》或者《寂静岭》嘛!主角作为一个调查员需要在几乎没人的空镇子里寻找失踪人员,四处搜集钥匙工具文档的同时躲避怪物的袭击。
最像的地方就是存档需要在公用电话亭消耗硬币(这不就存档的墨带?),还得时刻关注背包和箱子的空间管理,还能用药草和药草搓成回血药(但这游戏里还需要一个空瓶子,这倒是更合理些)。面对怪物也不是只能一味躲避,游戏初期就能拿到小破刀,但是耐久不高砍两个怪物就得拿胶带修,随着推进拿到手枪和霰弹枪后一步一步就更像生化了。
这其实是一个……横版视角的单人搜打撤,主角为了寻找HAB 01一遍一遍的探索充满各种可怕怪物的地下设施。
游戏在生存压力和操作细节上下了很多功夫。每次坐地铁出发去探索区域后开始计时,10分钟后地铁才会再来,没法做到门口近处捡点东西就快速撤回家。而且时间长了还会有食物和饮水的压力。被怪物攻击时除了扣除生命值以外还会有“流血”“骨折”等debuff,除非使用对应医疗用品否则会一直带来麻烦。战斗中可在近战和远程间切换,但近战匕首和手电筒不能同时装备,也就是说探索没有照明的黑暗区域时战斗力会受到限制,但不仔细照明的话,很容易被天花板或者黑暗深处的怪物打个措手不及。即便是拿到了枪支,如果没有激光瞄准的话纯靠手描真的很难打中敌人,而且清空弹夹后还得一发一发上弹,在被追逐或围攻时很难来得及,敌人甚至会跨门追逐。最好的情况就是时刻做好战斗准备,仔细观察每个角落,弹匣里提前都塞满子弹(枪械和弹药的种类很多,不仔细看很容易带错)。搜集战利品时需要长按搜索,拾取地上东西时视野也会受限,让玩家从始至终都被生存压力包围。
这算“血肉朋克”吗?整个世界都是血肉构成的类银,主角是个只长了两条腿的大眼珠子,醒来后就莫名受到了感召启程前往某个可疑巨口的位置。(略有点JumpScare)
主角在探索的途中能击败敌人和破坏场景掉落一些利爪,石头,肉球,尖刺等材料,在获得额外的肢体后可以把这些材料装在自己的“手臂”上,不同的材料会有不同的攻击效果,例如利爪攻击范围大,三连利爪能同时打三个方向,石头能破坏更坚固的障碍。
游戏中部分敌人会有本体之外的额外肢体判定,在攻击肢体时会优先破坏肢体来限制对方的战斗力。尤其是BOSS在这方面会很明显,破坏所有肢体后能让对方完全不能移动,也能算是这游戏的核心战斗策略了(但BOSS被破坏的肢体过一段时间会自动恢复,不至于太简单)。
还行,虽然比较糙,但如果就喜欢这股猎奇劲的话值得去试试
【Draco and the Seven Scales】无中文
非常古早的单色掌机风格类塞游戏,主角是个落难的船长,基础操作只有搬起罐子再丢出去以及推动障碍,随着一个一个房间的探索解谜之后拿到弯刀和燧发枪后则能近战和远程攻击,后期拿到其他道具后也能分别装备到AB两个键上随时使用,完全就是古早掌机塞尔达的模式。
除此以外最大的特色是不止能用人形的状态来探险,还能驾驶战船来在更大的海域中探险。而且战船环节不只是一些JRPG后期那种用来大地图快捷移动的交通工具,而是除了提供前往其他人形探索设施以外的运输职能以外,同样也有战船才能做到的战斗和解谜设计。尤其是两个状态相辅相成的一些设计尤其有特色,例如人形状态探索到某处发现整个房间都被巨石阻拦无法通行,而在另一个方向找到牢房释放自己的船员后战船解锁了巨炮,这样就能驾船在海上炮击海岸上的区域击破巨石,人形再上岸进入场景后就能畅通无阻。
Demo中的BOSS战同样如此,结尾处会遇到一只经典巨鱿鱼海怪,驾船在海面上与海怪炮击缠斗一阵后会使其进入眩晕状态,此时立刻靠上去用人形登陆,爬到海怪头上直接攻击海怪的大眼睛。
魔法少女一点一点找回失落魔法的类塞,从基础区域可以通往各大地图小区域进行解谜探索,战斗和解谜都需要活用五种属性的魔法。水克火克土克风克水,除此之外还有独立无克制的灵魂魔法。战斗中用克制属性能造成更多伤害,反过来会完全没有伤害。
解谜中也都是很符合直觉的元素反应设计,例如冲着壁炉的火焰丢一个冰魔法能熄灭火焰露出后面的道路,用火焰燃烧挡路的荆棘,用雷电魔法给电力机关充电等等
手感还不错很顺畅,探索也设计的还算中规中矩并且包含隐藏区域和道路,随着推进还能拿到各种加成饰品和进阶魔法,如果后期能有更质变的组合那就更出彩了,可惜目前看到的都只是数值和范围加成
【Dumbriel Magnificent Adventure in Hell】有中文(但有字体bug)
天堂的天使掉进地狱的类银,使用路边骨堆里捡的骨头棒子作为武器,还能把自己头上的光环丢出去当回旋镖用。一边寻找出路一边跟一些无害的地狱恶魔npc打好关系。战斗的攻击判定不太舒适,地图又大又空,非常中规中矩的行活,没有太多特色
典型的类银河战士,还是古早风格那种,尤其是切换房间时需要用枪射击弧形门实在是一毛一样,以至于太像的部分没什么太多好说的。
不过还是有特色,就是游戏中包含多个可探索的星球,玩家在从一个星球前往另一个星球时不是坐飞船一下就传送过去,而是会进入一段横版飞行射击环节,甚至还有BOSS得打。
目前看到的内容有限,希望后期各个星球能做出特色鲜明的差异来
【Zozo and the Lost Dreams】无中文
美术下了挺大功夫,甚至还有动画式的完整片头。故事讲述小男孩zozo在梦中当超级英雄,正在兴起时醒了过来觉得非常不过瘾,于是找了科学少女用技术回到梦中继续冒险的故事。
因为是梦里,所以武器是挥舞着枕头战斗,战斗难度极其的低,路上的战斗和封闭小兵混战都简单到仿佛开了挂毫无挑战,BOSS战的招数预警也慢得离谱。场景解谜基本只是一本道,购物强化目前看到的都是数值提升,整个游戏都透着一股非常童真的味道,适合8岁以下的小朋友。
主角是个奶牛,为了寻找开局掉进深坑的女伴而出发冒险。可能是为了表现奶牛战斗力弱吧,不止没有攻击手段而且不论陷阱还是敌人碰一下就死。随着探索的推进能拿到空中冲刺等进阶能力,整体上更偏横版动作解谜,部分机关的设计有点意思需要想一下,毕竟丝血奶牛没有顶着伤害硬闯的容错率。
其实核心点子还可以,小区域横版战斗探索+大地图寻找区域,基本上就是《不死鸟之翼 觉醒》的模式,战斗力比起不死鸟稍微强一点,一上来就有剑盾,尤其是盾只要看好敌人的攻击位置来决定站着还是蹲下,不用按别的键就能挡,部分远程攻击还能靠攻击打回去。角色需要通过打怪来积累经验升级,而滑铲通过低矮地形,跳跃到高处攀爬等动作都需要在升级后的技能里点出来,也就是说不是靠探索收集能力而是可以十里坡剑神刷级再去探索,还蛮怪的。
尤其是画面粗糙比起不死鸟差远了,再加上虽然是个LGBTQ制作组做的女主跟女NPC谈恋爱的百合剧情,但可能为了政治正确把角色都画得怪丑的……找不到任何理由不去玩不死鸟而选择玩这个
第一眼看上去感觉还蛮像《九日》的画风,再加上战斗也是基于格挡来让敌人大硬直才有充足时机输出(demo中期在隐藏区域打了个看起来像是后期强度的怪,不用格挡根本不行),第一感觉还行。
但实际玩下来感觉战斗手感和判定都特别糙,场景虽然美术还可以但关卡设计非常枯燥,探索奖励也没什么好东西,成长维度也看不出来,白瞎美术了,非常失望
【Barbarian Saga The Beastmaster】无中文
创意还可以,主角拥有各种“兽化”的能力,例如蜥蜴的爬墙,公牛的冲刺,刺猬的钉刺免疫弹跳,还能变身猎豹战斗以及召唤猫头鹰探索远处等等。
但从战斗手感到关卡设计以及整体美术都特别糙,能看出部分场景和怪物想模仿《渎神》的宗教奇观风格,但能力完全达不到的感觉,非常可惜。
除了像素美术还不错以外毫无亮点,尤其是把搓招做成了“战斗特色”,例如ABA是一个三连斩的招,AYB是个连续戳刺的招,ABY是个拿剑转圈的招——但关键是这些不同的招在实战中攻击距离和伤害压根没什么大差别。不知道策划设计这个搓招系统到底想干嘛。
最后这个……游戏最大的特色是把游戏画面和地图以及数值UI全塞在了同一个画面里……探索方面稍微有点锁钥设计但比较寡淡,真的是找钥匙开门的锁钥而不是能力解锁,重复多了就还蛮枯燥的,要学银河战士该多在关卡探索的惊喜感上下些功夫才对。战斗方面起初无法攻击后面拿到剑后需要通过刷怪攒经验提升武器威力,要是想学恶魔城好歹多搞点不同的武器来丰富一下战斗体验吧,两边都学了个皮毛,太简陋了。
总体来说这次虽然没有去年既有《mio》和《mina》那样的惊艳作品,但至少《Polly's Puzzle Box》和《Echo Weaver》出了应该会玩一下,接下来还是期待10月份的新品节吧。
接下来有空再补补其他非类银的demo去(如果没过期的话)
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