《蚀教追猎》将于6月12日晚7时在摩点平台开始众筹。由B站知名UP主彼望黑设计,是一款克苏鲁题材的1-4人合作战役游戏。游戏中玩家扮演秘社猎人,在怪异恐怖事件中调查、战斗、做选择并对抗神秘结社及它们召唤出的可怖存在。
《蚀教追猎》阵容庞大,当前规划包含3大战役、含支线在内共计11个章节,以及多个场景地图和配套剧本书内容。游戏将提供7名可操作秘社猎人、20个精英怪物单位、55+普通怪物单位,全套人物怪物均有实物模型(需高级档位),以及覆盖剧情、事件、探索、装备、状态等内容的1100+张卡牌。
作为原创桌游作品中极其稀有的大型美式角色扮演类桌面游戏题材,《蚀教追猎》源自于原创世界观不可名状阴霾的故事作品。这是一个和我们现在世界截然不同的1920年,是一个围绕禁忌知识、神话遗物与“降临”危机、特斯拉科技、蒸汽科技与高浓度柴油科技等各种神秘科技展开的独特克苏鲁世界观,玩家扮演的不再是误入恐怖事件的普通人,而是一支被派往前线处理超自然危机的“秘社猎人”小队。需要主动进入被污染的小镇、邪教盘踞的矿洞、深潜者分裂的印斯茅斯等等。为了更好的呈现这样的世界观,我们对游戏进行了如下重点设计:
《蚀教追猎》另一个特色则是宏观上的一套更像是跑团的剧情战役系统,这也是和许多同类克苏鲁桌游最大的区别之一,不只强调单局内的随机事件和恐怖遭遇,也强调“选择如何在战役中留下痕迹”。
比如在“印斯茅斯”的战役中,小镇并不是一个单纯的深潜者巢穴。这里已经分裂成两派势力:一方是试图与联邦合作、走向现代化的“自强盟”;另一方则是坚持达贡传统、维护古老秩序的“长老会”。玩家可以帮助其中一方,也可以选择不介入。这个选择不是换几句对白,而是会影响后续章节结构、任务目标、敌我关系,甚至决定下一章进入哪一本剧本。
某些NPC可能因为你的决定成为盟友,也可能站到你的对面变成精英敌人;
某些你忽略的线索,可能会让邪教在暗处完成更危险的仪式。
开发团队表示,为以上各种可能都做了不同的剧情和走向,甚至不同事件的后续发展也有对应的剧情和故事,这便是我们庞大游戏内容和文本量的原因所在。
随着剧情的发展,游戏的推进,场景和地图也会随之恶化。随着阴霾加深,邪教组织通过“预谋”推进,世界变得越来越危险,敌人的行动也在潜移默化中发生变化。邪教会变得更加活跃,怪物会更加频繁地出现,而原本安全的地方,也可能变成新的威胁。
比如一座谷仓——在阴霾初期,玩家还能在那里找到补给。但当阴霾加深之后,那里只剩下一群啃食一切的蛆虫。玩家不仅什么也得不到,还必须为此付出代价。同样,探索中能够获得的东西,也会随着时间逐渐减少;而判定失败后所须承受的负面结果,也会不断加重。因此在《蚀教追猎》中,玩家面对的并不只是敌人,还要面对一个正在不断变坏的世界。
除此之外,玩家随着探索逐步展开地图,进入的每一个新地点,除了会触发新事件的基本概念外,每个地图板块都有丰富的可交互的场景,以及能够利用的资源点和危险地形等等,比如玩家可以推倒雕像、打碎吊灯、引爆油桶,也可以搬动障碍、封锁通道、利用石堆、燃料、渔网和地形等来处理敌人。因此很多时候,解决问题的方法并不只有正面输出,绕路、潜入、破坏、引诱、封锁,都可能成为破局方式。同时这些场景互动也会影响剧情。
所以《蚀教追猎》的地图不是静态棋盘,而是一个会随着时间恶化的恐怖现场。玩家不是只在地图上移动,而是利用现场的一切,在灾难彻底失控前杀出一条生路。
不可名状从来是无法窥视的存在,所以在以往的COC题材作品中,战斗部分都设计的相对抽象甚至潦草,美其名曰契合这样的设定,但也丧失了相当多战斗的乐趣。在《蚀教追猎》中,我们依旧无法直面挑战不可名状,但祓除阴霾探索未知,挑战受到阴霾侵蚀的怪物和蚀教教徒,不同角色是可以拿出各自的战斗技艺来战斗爽的。
在战斗中,玩家需要考虑行动力分配、移动走位、弹药控制、攻击次数、命中结果、护甲处理和火力分配等。远程武器有弹药限制,近战则意味着更高的风险;面对有护甲、特殊防御、甚至多部位结构的敌人时,盲目堆伤害不一定是最优解。
游戏中的战斗判定也不只是“打中”或“没打中”。可能命中敌人,却造成偏斜;也可能打出无视护甲的直击;甚至触发武器专属暴击效果,让敌人陷入虚弱、流血、眩晕等异常状态。
此外在游戏中敌人对猎人造成的伤害,也不是简单扣血。精细的战斗系统需要配套的伤害机制,所以在《蚀教追猎》中,猎人真的会“被打坏”。玩家可能因为腿部骨折失去机动性;可能因为视力受损,让探索与战斗变得更加困难;也可能因为头部创伤,让手牌上限下降,后续行动越来越难组织。比肉体伤害更可怕的,是精神崩溃。不可名状的敌人、压迫性的环境和失控的事件等都会不断侵蚀猎人的理智。恐惧、健忘、混乱、消极、应激反应……这些精神状态会影响你的检定、抽牌、攻击选择,甚至波及队友。
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