塞尔达、大表哥、上古卷轴、魂......如果告诉你有那么一款游戏结合了上述所有热门游戏的卖点,那么有着一定游戏阅历的你,大概率会对它嗤之以鼻。不只是游戏,这个世界有着太多贪多嚼不烂的例子。
可要是它的开发商是...额,原来是一家韩国的网游厂商?不带任何的犹豫,这必定是又一款有着十足的噱头,但内容烂爆的游戏。
画面中那些吸引眼球的元素,只不过是这家无耻厂商撒给饥渴玩家的诱饵,游戏的主要玩法必定和这故意截取出来的几帧画面毫不相关。
可如果《红色沙漠》确实是以宣传画面作为主要玩法的游戏......那这款游戏更是灾难,不谈空前的制作成本,光是制作出一个足以适配上述玩法的游戏世界,就是难以想象的工作量。这不是一个名不见经传的游戏开发商,闻所未闻的“珍艾碧斯”能干成的事。
当整个西方游戏行业充斥着对3A游戏成本的抱怨,更是在去年主动为“行业英雄”“低成本游戏的范式”——33加冕时,我不觉得有一家正常的游戏公司会逆着时代去干这么一件没有脑子的傻事,而且这个厂商还来于自韩国这个传统意义上的单机游戏荒漠。
上一刻还只是追随潮流试着做类魂这种相对容易仿制的游戏类型,难道下一刻就要去挑战3A级别的高互动开放世界,这种业界之最吗?
况且,高规格的电子游戏是重资产的技术密集型行业,傻子在这行是没有条件出现的。
果然,IGN6分,GS7分,steam首日多半差评。
不过,虽然我极尽嘲笑“珍艾碧斯”,也就是PA的不自量力,我还是花了点时间看直播,捋了捋“红色沙漠”的成色。
这一看不得了,这...“红色沙漠”好像不是玩票性质的游戏,更不是赤裸裸的欺诈游戏。光是短暂的直播内容,画面中就不断有吸引我的信息素向我涌来。
在玩了9个小时,眼瞧着所有游戏社区铺天盖地的恶评后,我在小黑盒给“红色沙漠”写下了初评;“彼之砒霜,我之蜜糖。”
我相当喜欢“红沙”,但也为它当下的表现扼腕叹息。和《龙信2》《暗喻幻想》一样,“红沙”其实也是一款满是遗憾的游戏,一款同样的“半成品”游戏。
只不过,前两者欠缺的是肉体上的完整度,而“红沙”在肉体方面甚至称得上是业界之最——但它的灵魂却是残缺的。
这也无可奈何,没有一股子“傻劲”的游戏开发商,是无论如何完不成,更不会去做这种规模的单机游戏的。
可也正是因为这股“傻劲”,红沙到处都是“盲目”“别扭”“天真”“想当然”的设计。
PA想当然地认为写实系3A的操作需要黏滞感,角色操控要有十足的惯性,这样才能增进玩家的沉浸感——毕竟红沙的重大参考对象“大表哥2”就是这么做的。但“大表哥2”是个不讲究纵轴的游戏,更没有什么动作,平台跳跃内容。
而红沙主要玩法的参考对象《塞尔达传说-王国之泪》,恰恰是以纵轴为卖点的游戏,还有着一定的动作、平台跳跃要素。
PA直接让玩家带着写实系3A的黏滞手感,在有着王泪纵深概念的地图里上蹿下跳。
如果地图内容本身不复杂,玩家或许能将就将就,习惯后就慢慢适应了。
但红沙的“大”不仅是游戏内容多,地图面积大,红沙的重要内容之一,也就是天空阿比斯解密关卡的面积,也随着游戏体量一起膨胀了起来,甚至是红沙的人物性能也随之膨胀。
按常理来说,开放世界出现一个高性能的人物是一件新鲜有趣的事,可红沙人物的高性能却有一个致命的代价——它将高性能角色的所有功能集成到了一套操作语言上,而不是像其他游戏那样通过切换风格,切换技能轮盘等方式来实现的人物高性能。
这就导致游戏大量的基础功能是以复用,组合按键的方式实现的。也因此,游玩红沙会不可避免地出现海量的无效操作。比如找NPC说话时会原地跳一跳,在部分地区用究极手会被识别为扒墙等情况。不仅如此,因为手柄的常规按键实在不够红沙的角色挥霍,L3、R3竟然也成了红沙的高频基础按键。你能想象你需要在按住L3的情况下再用左摇杆进行瞄准吗?
还好我10小时以后将L3,R3映射到了手柄的背键,现在光是回味一下这个操作,我依然觉得可怕。
再加上游戏初期,玩家对游戏机制的不熟悉,玩家只会老老实实地带着黏滞手感和海量的无效操作,在一个几倍于ARPG解密关卡大小的箱庭中上上下下,飞爬跳跑。
对于任何缺了点耐心的玩家而言,这种体验在各种意义上都是灾难级别的。
不仅如此,因为红沙大量的解密关卡在天上,且无缝存在于世界中,再加上黏滞的手感和满关卡的跳跳乐,玩家会很轻易地从天空跌落至地面。
是的,没有掉落保护,当时的掉落过程还无法传送——你得整个跌落至地面后,再传送回天空重新解密。
然而游戏设计了跌落天空时的悔棋选项。可不说玩家几乎得不到任何的提示,就算我通过游戏社区知道了游戏有这么个设计,在实际操作过程中,我竟然一次都没有按出来。
不过通过后续的更新,游戏支持了玩家在跌落过程中传送的功能。
在红沙的黏滞手感、别扭操作、关卡类型互相冲突的同时,红沙的解密关卡本身,其实更让人困惑。
不同于正儿八经的解谜游戏,红沙解密关卡的难点不是谜题本身,而在于它直接让玩家看不懂题目。PA根本不给玩家学习的过程,只给过一些最基础的讲解,大量的解密机制只能靠玩家用穷举法试,自己悟,而不是用逻辑推测。
就像给你一个文字谜题时,你惊愕地发现自己是这个语言的文盲这种感觉。
可PA为每个阿比斯关卡写了说明书,但没有任何指引,是一般人完全发现不了的那种程度,而且这个说明书本身也模棱两可。再加上写实画面因为过于多元的图形要素,天然会让玩家缺失对部分事物的互动欲望。
这就是名副其实的“电波系解密”。要是对不上电波,那种无从下手的感觉,是真会让玩家痛骂:“这根本不是我的问题,是游戏设计师过于业余的问题!”
不过,据说当前版本在解密的指引方面有了很明显的提示。
那么当你克服了黏滞的手感、烦琐别扭的操作、巨大且杂乱的关卡,迷惑人的谜题后,天空解密应该会提供给给玩家非常丰厚的奖励吧。
然而天空阿比斯只奖励玩家一个可以通过在地面刷怪,做任务就能较为轻易获得的技能点,是一个在巨大的操作量面前显得鸡肋的东西。
所以天空阿比斯关卡的意义是什么,不知道它是用来提升游戏格调,还是专门用来折磨玩家的产物。
阿比斯像是从别的游戏中生生割裂出来并缝合进红沙般的存在,有一种没有必要感。特别是游戏前期,在移动只能靠走,探索只能靠爬的时间段。
不过,红沙毕竟是自由的开放世界游戏,玩家有着自由选择游玩方式的权利,不去天空受折磨而贪恋于地面撒欢,何乐而不为呢?
红沙过了序章后的主线开头,给了玩家一段牵强到极致的主线流程:“因为你是个好人。”
是的,整个游戏的主题内容——超自然事件阿比斯的引入,仅仅是因为玩家做了一些鸡毛蒜皮的小事,一些正常游戏会饱和投放的边缘支线,广义上的通马桶任务。
正因为主角通了一些马桶,所以主角是特殊的,是被选中之人,是注定要拯救这个世界的。
它们之间应该是没有任何理由牵扯到一起的,但红沙的主线开篇就这样赋予了主角的特殊地位,并很是强行地让主角介入到了拯救世界的大事件中。
哪怕主线直接告诉玩家,主角就是那个被选中之人,都比“因为你是个好人,所以...”这么个理由,要来得合适。
但要说红沙最值得吐槽的点,那必定是物品的存放问题,它甚至严重到了让玩家感觉游戏都没法继续玩的程度。
同红沙恐怖的体量一样,红沙物品的种类也远超正常的游戏。光肉就有鲜嫩,肥美,大块之类近10种区分。可在实际游戏中,这些硬占走玩家不同格子的肉之间没有任何功能上的区别。作为不同烹饪物品的它们只能做出同一种食物,且做出的食物在数值方面没有任何的变化。只有个别的支线才会对这些肉做出种类上的需求。
更要命的是,红沙有着海量的昆虫,鱼类等彼此种类之间功能区别度不大的物品。可每一个不同的它们就是能单独占走玩家一个道具格,不能堆叠。哪怕是那些能堆叠的物品,它们的堆叠上限也会被限定在10个,20个,50个。
即使是玩家通了一堆马桶后达到了背包数量上限的240格,这个数量对于红沙的物品规模而言,也只能算是捉襟见肘。
更夸张的是,红沙有着海量的,成百上千件唯一装备,这些几乎都是探索奖励。
而红沙的仓库居然也只有240格,这个数量简直是杯水车薪,更是直接与探索奖励形成了正面冲突。
而且游戏最初版本甚至连这个小仓库都没有,只有一个不能放东西的战利品箱。游戏的主要玩法在于探索,可游戏的功能设计却不鼓励玩家探索,我头一次见到如此左右互搏的游戏设计。
额.....但是它更新了,还针对道具存放的痛点更新了好几次,几乎彻底解决了道具存放的问题。
但红沙还有滑翔的体力消耗问题,如此惊人的消耗量简直...这个也更新了...
明明有野生动物可以骑,可为什么玩家的固定坐骑只能是马!
嗯...这个同样更新了,现在的玩家多了好几种传说动物坐骑...后续还更新了新品种的宠物,坐骑。
其实问题远远不止上述这些,红沙的哪哪,都透露着业余;处处都是“我觉得可以”这样的设计。然而PA就是通过及时的售后为游戏赢得了后续良好的口碑。
谁让PA是一家网游厂商呢,做的单机游戏就是有一股浓厚的网游气质。Steam首日的多半差评,也确实没有冤枉到它。
不过,要是红沙的本体内容不够吸引人,再好的售后也只能是无根之木,无源之水。
当红沙的任务开始将玩家引导向稍远一些的区域,让玩家有机会窥探到游戏的边缘一角后,红沙的那些恼人、别扭、 业余的设计,会立马被游戏空前的内容量给挤占出玩家的意识之中。
红沙最被社区称道的内容量,远远不是量大管饱那么简单。
很多时候,如果一个游戏单纯只是体量大,游玩内容较为重复,罐头游戏的名号就会不期而至。
可如果这个罐头是个超大分量的百味罐头,盲盒罐头,没舀几勺就能品尝到全新的滋味,不少味道还相当合你的口味。那么光是尝鲜的欲望,就能把口腔中的腻味给刷下去。
红沙就是这么个百味罐头,玩家仅仅是跟着任务的流程随便走走,就能不断遇见新鲜的事物。
而要是你对某个新内容感兴趣,这些新又会把你引导向另一些“新”。
红沙的“新”,不局限于发现这儿有苹果,那儿有蝴蝶,更远的地方有一块蓝莓地,这样只是单一元素正常更迭,这种概念上的“新”。
别觉得这些东西好像没什么大用,是费力不讨好,没必要,对游戏性没帮助的内容。旅途之中偶尔蹦出来的动物,昆虫,植物,都可能让玩家的思维小小活跃下。光是识别出它们这一点,就能链接玩家现实中的常识,让玩家有一种:这个游戏还挺真实,我还挺博学之类的错觉。
在寻常游戏中见到一匹马,一群羊,一头熊,这是稀松平常的事。可要是这款开放世界ARPG还有火烈鸟、犀牛、鹦鹉等数以百计的动植物,以及适合它们出现的区域场景,那这款游戏就不那么常见了。
而这种规模量级夸张的“新”,对于红沙概念的“新”,只是一种点缀,它这种海量规模的“新”,几乎都是可交互的,甚至可能有多种方式交互。
天空中飞翔的鸟,你可以射下来;草丛中蹦跳的兔子,你可以拎起来;树林间围坐的羊群,你可以背一个回自己家养;你还可以捡道路边沿爬行的昆虫,捉花丛中飘荡的蝴蝶,骑埋伏在灌木丛中的棕熊;可以折薰衣草,可以割橡胶,可以下水摸鱼...红沙的“新”,不仅有着B社游戏物品规模的冗余,绝大部分的“新”还不局限于看,它们有独立可互动的建模,它们“有用”,能玩。
因为游戏社区中传说马的消息,我锚定了一个目标区域。
得益于红沙出色的画面效果,光是找马的路途中,区域风貌与地形的变化,就让我对这趟旅途抱有浓厚的新鲜感。全新的敌人,陌生的据点,偶尔窜出来的小动物,路边爬行的昆虫,眼前四散飘飞的落叶,不远处绚烂的薰衣草地,几处恼人的解密,一座爬满荆棘的高塔......当我自然而然地探索完了高塔,又被传送到了天空,开启了新一轮的阿比斯解密。
解密过程中,我失手从天空掉了下去——此时的天空已经从出发时澄明的白昼,来到了浓黑的深夜。这本该是一件挫败人心情的事,可在坠落过程中,我意外望见远处灯火通明的渔村。
好,下一个探索区域,就这么决定好了。那座渔村本身,又会有一系列大型的支线等着我。
斧凿的石山荡漾着的盎然绿意、伫立在蔚蓝冻河之上的皑皑高塔、迷雾森林中若隐若现的高树村镇、载着我前往天空的神秘飞行器...
当有一款游戏硬是用堆料,把你睡前无数次幻想过的奇幻世界场景临摹得七七八八,还告诉你眼前的一切不过是冰山一角,这个世界还有无数的未知等待在前方。那么,当你真正操控主角踏上这片土地,免不了就会沉沦其中。
而随着玩家对游戏系统理解程度的加深,玩家探索、应对敌人的方式,都可以发生大变样。
红沙的游玩方式不是一成不变的,角色高性能的意义开始出现,玩家逐渐能充分利用起角色的高性能。
树可以让玩家原地起飞跃上高崖,新解锁的投技可以克制盾牌敌人,劲法三段跳能更为便捷地探索跑图,荡秋千不止能翻越城墙,他还有很多其余的妙用...远远不止这些,甚至红沙被广为诟病的大型BOSS,悟出了合理的方法,就是能以极具爽感的方式轻松解决。
上一刻饱和投放的“新”,下一刻又能与角色性能的“新”达成全新的交互,红沙硬是用这种笨方法,用“多”,让游戏实现了一定程度上的涌现。
而此时,玩家依旧能从游戏中发现源源不断的新内容,新要素。
仅仅只是游戏的新手村,埃尔南德区域,我就狂玩了将近100小时。
每当我从远处眺望那些未曾去过的,但场景更为瑰丽,更为奇幻的城市时,我总会为红沙的盲目,也为PA的愚蠢感到惊叹。
对天才的玩法和创意进行缝合,是谁都能想出来的点子,但没人能为这些惊艳无数人的玩法创意付出PA这般的行动力。
常人只是仿照着创意玩法试着做一个游玩体验相似的游戏,成为类玩法游戏,而PA则把这些玩法创意通通拿来,作为创造自家游戏世界的阶梯。
红沙是一款早就应该出现,是任何一家有过大型项目经验的游戏公司都有机会做,但截止至今只被PA做出来的游戏。
但很快,其实也没有很快,至少也是几十小时的流程后了,尤其是当玩家去了别的区域,别的城市后,红沙的致命问题开始大规模地暴露了出来。
应该是游戏底层能力的究极手有着严重的限制,它只被允许抓特定的东西。劲法的物理破坏效果只针对特定的地方,它并不适用于那些看上去理所当然适用的场景。
新的城市区域依旧有源源不断的新鲜事物,但所有的这些新事物建立在极不完备,也不成熟的RPG系统下。
脱离了埃尔南德的红沙,逐渐驾驭不了RPG游戏的魅力源泉——也就是数值、任务、角色以及叙事。
随着游玩进度的提升,玩家会不可避免地发现,红沙的探险奖励,那些花了巨大心力才拿到的唯一装备,蕴有游戏背景之力的神兵利器,哪怕是用全游戏最珍贵材料打造的隐藏装备——古神系列武器,其性能和新手村买的装备,路边随处可捡的武器之间,没有根本性的区别。
红沙不同装备的意义几乎等同于皮肤,同时红沙的人物没有等级。
这个设计几乎砍断了RPG系统的魅力源泉,也就是数值成长,更是在一定程度上削减了玩家的探索欲望。
当然,PA不是没想到这个问题,但为此引入的齿轮系统以及所有装备相同的孔位,完全没能挽救游戏数值方面的枯竭。
大量的特殊齿轮绑定在主线和势力任务上,玩家探索收获到的装备永远镶嵌着最基础的,可以被批量制造的齿轮。而那些乍看之下拥有酷炫特效的齿轮,过了新鲜劲后会立马让玩家趋于平淡——它们没能让战斗的逻辑出现变化。
而另一些真正有用的齿轮,获取条件又极其苛刻。当玩家拥有了批量获取高级齿轮的渠道时,游戏已经来到了大后期。而这个时候的玩家会面临无怪可打,也没必要打的局面。
一旦玩家认识到装备方面的问题,制作书,装备打造,装备商店这些功能系统几乎一下子成了空洞的摆设。况且装备的高淬火需要用到阿比斯神器,这进一步削减了装备的外观意义。可能只有盔甲爱好者,美术从业者,强迫症患者会继续摆弄这些系统。
因为回血物品,也就是食物随意使用且不设携带上限的原因,玩家天然缺少追求高质量食物的必要。与此同时,帕卫尔大陆的物产又过于丰饶,玩家能从各个渠道获取远超需求量的食物,这就使得红沙大量的食品商店同样缺失了必要感。
装备商店和食品商店因为与角色性能挂钩,勉强还能派上一些用处,红沙其余的商店几乎没有任何的存在感。
因为商店产出的物品几乎没有设立梯度划分,在玩家的观感中,整个帕威尔大陆的哪哪几乎都卖着一样的东西。
当然,红沙其实设计了可以从商店获得的高级稿,高级斧。但这唯二专门设计的高级生产力工具,会被从其他渠道上更容易获得的钻头,电锯轻松取代。
此外,尽管红沙凭借数以百计的动植物,极其丰沛的地貌环境,十数个风格鲜明的城市村镇,硬是堆砌出了帕卫尔大陆的鲜活感,但所有地域的功能性NPC却用着同一套外形模板,说着一模一样的话。固定的男巨魔装备商,固定的女兽人肉铺老板,固定的披着鹿皮头套的农副食品商...
新手村埃尔南德是这样的;大陆最丰饶的城市德梅尼斯是这样的;空中环绕着无人机,田间有机器人耕作的科技之都德雷西亚,也是这样的;哪怕是民风彪悍,奴隶横行的沙漠之都,居住在此的一大堆功能性NPC依旧和游戏的新手村NPC有着同一套外形,说着一样的话。
你可能奇怪我为什么重点抓着商店讲,商店在RPG游戏中是不那么重要的一环。
但在红沙中,商店是那些奇幻瑰丽的城镇中唯几的互动要素,也是在功能上构建起城镇独特性的核心所在。
可要是没了这些已经显得多余的商店,除开埃尔南德城,红沙的其余城镇几乎会立马沦为一座“空城”。
这些人流如织,巍峨壮丽的城市,于玩家而言,终究只是走马观花的布景。
但凡有玩家想要深入其中,领略一下这片区域的风土人情,这些城市在地编层面的确能满足普通玩家的所有幻想,连最细微的细节也禁得起推敲;可除此之外,空无一物。
是的,红沙确实允许玩家进入绝大部分建筑,也不吝啬于对屋内场景的填充,但屋内的NPC不会对偷偷闯入的主角做出任何的反应。也因为NPC没有作息系统,玩家能随意在NPC的床上睡大觉。对于写实系3A而言,这是一种很出戏的情况。最神奇的是,红沙的NPC其实会在晚上睡觉,但他们只是在原地打盹...NPC有床,NPC会睡觉,但NPC就是不会在床上睡觉...
红沙为所有的NPC做了一套好感度系统,为势力引入了关系网络,还与任务系统做了联动,完成任务可以增加NPC的好感,改善主角势力与地区势力的关系。当然,赠送礼物也可以增加NPC好感。
但这套大有可为的系统,仅仅停留在好感度满了后NPC有机会回礼,特殊NPC会回一个特殊的东西,一个无关身份,无关背景,像是随机投放的东西。
红沙不同城市的NPC只要更换了身当地的行头,就可以随意出现在其他任意的地域,玩家根本发现不了异样。
游戏前期,完成势力任务后,细心一些的玩家会发现你与该势力的关系变成了歃血为盟,比如与金风商会的关系变为了歃血为盟。然后就没任何后续了。
没有后续的势力任务,没有势力贡献度,也没有因此开放的势力商店,甚至没有势力NPC台词的变化。往后一些的流程中,势力关系系统更是直接被雪藏了,再也没出现过。
然而红沙地图的次级菜单专门为整片帕卫尔大陆划分出了数十个极为详尽的不同势力所属的势力范围。
当然,红沙有为几个区域主城设立贡献度系统,也有贡献度商店。埃尔南德城的势力NPC也确实会随着主角名望的提高而变更对待主角的台词,还会向主角行礼。
但吊诡的是,离开了埃尔南德城,其余几个主城直接没了势力NPC不同反应的设计。在德梅尼斯,哪怕你戴着德梅尼斯王冠这顶象征着大人物的桂冠,只要你踏入内城,你会立马被警卫队围杀。
红沙后续的几座城市,不只是缺乏基本功能,它还没有故事,没有人物,连任务设计都面临着严重的缺斤少两。
有的只是饱和投放的背包任务和一成不变的通缉任务。即便埃尔南德和狼丘的背包任务已经足够满足背包上限了。
这些新城市的背包,通缉任务甚至没有因为地区的变更而出现一些符合区域特质的变化,依旧只是纯粹的“给我带个东西”,“我想要那个”,“帮我传个话”这类内容。
至于通缉任务,我清光了埃尔南德,德梅尼斯,清了大部分佩伦和德雷西亚的通缉任务,唯一让通缉任务有那么点不一样的,是有一对夫妇通缉犯,被一同捆在马上的他们会说一些对方的好话...
这些枯燥重复的任务其实承担着一定的指引功能,会将玩家引导向红沙更深一级的内容投放点。
然而这一设计的体验会轻易被红沙的主流游玩方式给破坏掉。
这是一套只适用于埃尔南德,完全无法匹配后续区域的支线任务设计。
原因在于埃尔南德的区域游玩流程和其他区域的游玩流程有着根本上的不同。
玩家是从埃尔南德城开始摸索这个世界的,之后再逐步往城市周边探索。在这一游戏时期,让背包,通缉任务将懵懂的玩家引导向被地图迷雾遮盖的内容投放点,这是一种逻辑自洽的设计,具有一定的教程作用。背包任务分批次解锁也避免了玩家产生过重的重复感,它能让玩家交替体验探索和任务。
可其他区域,玩家是从外而来的。尤其是德梅尼斯,刚来到此处的玩家会发现这儿甚至是敌对区域,大量的主线任务会让玩家几乎走遍德梅尼斯的各个区域。直到区域主线的最后,玩家才能解锁德梅尼斯城的和平状态。
在这种区域地图被踏遍,整个区域那些深一级的任务被玩家体验个七七八八的时候,再让玩家从德梅尼斯城开始,做几十个只有指引意义的背包任务,这明显是一种本末倒置的设计,是没经过脑子的套用——既然埃尔南德可以这么设计,其他区域也应该可以这么干吧。
同理,灰鬃的营地教程任务也是照着这套“想当然”的逻辑设计的。
游戏将大量的教程放在了灰鬃任务线,可往往在玩家自主体验完教程功能后,这些教程任务才莫名其妙地窜出来给玩家来上一轮迟来的教程。更夸张的是,这种迟来的教程不是几轮,而是几十轮,还有几十轮一模一样的“骑马拌嘴”这样的上半程。
而那些在埃尔南德还算够看的家族势力任务,在其余城镇直接被阉割了个干净。“起承转合”这种最基础的任务结构,只留下了单独的“转”。
埃尔南德外的所有家族势力任务乍看上去依旧像模像样,都有一套用文字介绍的背景,都被划分在相关的势力范围内,都有不同势力团体,身着不同势力服饰的敌人,敌人的种类也多种多样,甚至能经常遇见奇幻氛围浓郁的场景。
但绝大部分势力任务留给玩家的,只有攻打敌对势力这个步骤。那些以不同家族冠名的各个势力任务,居然没有家族相关的NPC出来给玩家交接任务,也没人诉说任务的因果缘由,哪怕是细枝末节的东西也没有,只有游戏的任务栏告诉玩家你正在做某某家族的任务。到了相关区域后家族任务直接显示在地图上,连任务奖励都是直接由系统发放到玩家的背包中。
也因为这种任务架构无比单一的设计,红沙只有个别在主线中登场,用大量的演出漫灌的NPC才有些许存在感。
那一个个规模宏大,城建考据的城镇要塞,堡垒村镇,愣是没能塑造出哪怕一个让玩家有记忆点的NPC。
对于一个体量无比庞大,需要玩家花上数百小时才能好好体验游戏内容的角色扮演游戏而言,这是巨大的失败。
埃尔南德的家族任务虽说质量同样不高,但至少结构完整,有着基本的起承转合,比吉奥内头盔的记忆读取功能还让任务叙事多出了一些新意,也立起了几个埃尔南德贵族的形象。
比如鹿王的系列任务。除了任务本身的叙事内容外,在系列任务附近的村镇中还有一段让任务的叙事内容更为饱满的东西,一段讲述守卫队长与鹿王之间怨恨纠葛的记忆碎片。
当然PA可以解释红沙不是任务驱动,这是一款探索导向的游戏,埃尔南德的强指引只是另一种形式的教程。
可这个探索导向的探索要求是不是有些过头了,很多时候玩家甚至连任务都触发不了。
在红沙相当多的系列任务中,任务与任务之间没有任何的指引,玩家只有亲自来跑到任务的触发地才能触发任务。然而这些任务的触发地点是相隔很远且彼此之间毫无联系的两个区域。这还是一条大任务下的几个分支任务,但彼此之间就是没有任何的关联,只有任务名将几者定义在同一条任务中。如果这是某款主打探索的特型游戏,是游戏世界观百废待兴,一切需要玩家自行摸索的游戏,这么做算是可以理解。
可这是一款根正苗红的RPG,是一款活人气息,生活气息浓重的角色扮演游戏,城市村镇有着大量能张嘴说话的NPC在四处走动,难道任务与任务之间加一些NPC对白之类的衔接是罪恶的事吗?红沙不仅是没有,它连这个系列任务中,分支任务之间是否存在联系都让玩家识别不出来。把这个系列任务联系起来的只有设立在游戏系统中的任务菜单。
酒馆没有任何任务信息的问话,书架上的书永远只是制作图册,街边巷尾路人的弱引导提示对于红沙世界起到的作用堪称沧海一粟,背包任务的指引更是对这些系列任务毫无帮助。
再结合玩家敲钟解除地图迷雾后,玩家只能看到地图的地形信息,村镇、 敌人营地之类次一级的区域信息并不会随着迷雾的消失一同解锁。也因为红沙超大规模的地图内容量,玩家反而会因为地图迷雾的消失而缺失对地图掌握程度的认知。打开地图不知道这些没了迷雾的区域哪里去过哪里没去,又有哪些地方藏着未解锁的村镇遗迹。
就像游戏的解密让人摸不着头脑一样,红沙稍后流程的支线任务触发也一样让人摸不着头脑,它硬是要求玩家亲自走遍帕卫尔大陆的角角落落,而且没有任何RPG方面的引导。
别的游戏是让玩家困惑于如何完成任务,红沙则是让玩家困顿在触发任务的路上。
不只是缺失任务层面的引导,红沙相当重要的元素系统,居然一样没有引导。
更夸张的是,哪怕玩家在不知情的状况下解锁了元素系统,游戏甚至不会提示玩家解锁了该系统。
至于属于这些城市的故事...在缺斤少两的任务结构中追寻故事,是一件痴人说梦的事情。
在经历了这一切,当我的游戏时长来到了200+以后,再重新回到让100小时的我惊叹不已的场景时,取代惊叹的是浓重的唏嘘声。眼前的一切依旧瑰丽且美好,让人对这片帕卫尔大陆充满幻想。可真在这些个给人带来无限畅想的城市当中走一遭后,感受到的却是满满的空虚。
用“金玉其外,败絮其中”来形容红沙的城市,一点儿也不为过。
红沙这些方面的内容是如此糟糕,那么红沙的主线表现又是如何?
严格来说,红沙的主线完全不是红沙玩法的主轴内容,有大量的玩法与地区游离于红沙的主线之外,红沙主线的意义更多在于教程与指引。
但PA却没能为这类结构简单的主线流程适配上合格的叙事。
红沙的主线在故事方面其实没什么太大的问题,这就是一个简单的一边复仇,一边拯救世界的故事。
就像克里夫是个只会“嗯嗯”的木头一样,红沙的主线极度吝啬叙事。在PA的认知中,好像稍微加一些文本方面的叙事,会让玩家立马失去耐心一样。
PA明明为主线的叙事方式下了很大的心力,凡是主线中涉及叙事的内容,荧幕中的画面永远在切镜头,永远有一段精心调制的演出...但这些,就是主线叙事的全部了。
它不会告诉你比较详尽的前因后果,不会告诉你任务出发点,不会告诉你事故缘由,它只会机械式地告诉你,“你要这么做。”,“你应该去那。”。中间几乎没有任何剧情上的缓冲与衔接,在我还不知道任务的后续走向时,任务栏会直接显示,有一个玩家素未谋面的BOSS等待击杀。
克里夫确实是那个被选中的救世主,随手就能掏出几百个被地面人视若珍宝的阿比斯神器,所有的矛盾也都是由克里夫一手解决的。但克里夫就是缺少主线的参与感,主线的发展好像和克里夫没什么关系。当克里夫开始新一段的主线任务时,什么事都已经发生了。
因为吝啬文本叙事,玩家感受不到克里夫的情绪;因为吝啬文本叙事,玩家触摸不到主线故事的脉络;因为吝啬文本叙事,部分主线任务像是唐突出现的一样;因为吝啬文本叙事,连续剧主线硬是被演成了单元剧。
红沙那些缺斤少两的家族势力任务也是这么设计的...PA似乎在进行一种很奇异的尝试,它试图将魂游的碎片化叙事引入到大RPG游戏中。
可魂游的叙事天然受限于颓败的题材,而红沙的风格是明媚的。市井巷陌、田间地头,哪哪都是熙熙攘攘的路人,村户,守卫这些NPC。那么多的深宅大院,堡垒要塞里也应该站立着几个将军贵族。
作为智慧生物的他们天然被赋予了叙事的能力,然而PA硬是剥夺了他们参与进任务的权利。
红沙的主线不只是叙事节奏有问题,它同样缺失了玩法层面的高度,红沙的主线没能匹配上红沙的玩法。
其实不只是主线,以玩法丰富为卖点的红沙,整个游戏都缺少了玩法层面的高光时刻。
平时探索世界小打小闹就算了,主线从头到尾的内容也几乎都是围绕着教程与引导展开的。
可明明主线是红沙内容与故事绝对的高光时刻——攻城掠战,骑龙弑神,然而游戏提供给玩家的却只有简陋到极致的玩法内容。
黄金机甲巨龙战的氛围都搭建好了,我已经为史诗级别的战斗做足了战备工作和心理建设。但实际战斗的表现,却停留在玩家朝着呆傻的机械造物扔几根电线杆。
那么红沙玩法的的参考对象,2部新塞尔达是怎么做的?新塞尔达不仅有独此一家的开放世界内容,任天堂还专门为熟悉完游戏各项机制的玩家提供了关卡与剧情高度浓缩的几大试炼,在野吹是4大神兽,在王泪是4大神殿。
而且,新塞尔达不光有开放世界,它的NPC是鲜活的。
任天堂甚至能把NPC的活人感落实到游戏性上,为游戏机制服务。而更多样的游戏机制则为任务设计提供了更广阔的可能性。同时,任天堂充分利用起了各项游戏机制,塑造出了一个个新奇好玩还可能温馨的任务。
红沙的内容多到令人咋舌——广阔的帕卫尔大陆足足有6位女巫、16处圣所、6家研究院。有着充足设计空间的它们硬是被PA打造成了流水线内容。
红沙还有,古代遗迹,塔楼,它们大量散布于地面,是游戏内容重要的组成部分。然而,这片大陆却没有一个NPC,也没有任何组织系统性地将这些内容引入到RPG框架中。它们像是不被任何人观测,独立存在于帕卫尔大陆一样。
红沙更有3个背景,机制全然不同的可操控角色。可除了克里夫之外,另两位不仅玩法机制天然存在残缺,剧情上的他们几乎等同于隐身人。甚至做任务时,游戏还强制玩家切换到克里夫。
红沙空有内容,PA却没能将各项内容融会贯通——任凭它们松散地,支离破碎地堆叠在帕卫尔大陆上。
只不过,红沙有的远远不止上述这些,它还有更多,更壮丽的内容。
绝岭之上,一整座要塞都市盘踞在深壑之间,驻足在此的,不光有戍边的士兵,还有一群为生活奔波的商人;
浓雾深处,参天的古树默然矗立,有几处村落潜藏在枝干与叶荫之间;
自深木丛林驶出,穿行于红土高坡的,是一列吞吐黑雾的蒸汽火车...
可我越是惊叹于红沙场景的浑然天成,就越想痛骂PA的无能——他们把这么多美好的内容都搞砸了。这些本可能孕育无数传奇故事的源泉,愣是被PA摆弄成了空洞的“布景”。
可初见时的惊叹,却没有因此而消减半分。甚至在我了然了这些空洞的“布景”之后,由它们而不断滋生的畅想,依旧在我的脑海中肆意奔涌——
PA自游戏发售后的各项举动,更是为我的种种畅想添砖加瓦:充满潜力的游戏引擎,生生打造出帕卫尔大陆的执行力,3天一小更、一周一大更的行动力。
对红沙的现状感到惋惜的同时,我又深感没什么好指责PA的——整片帕卫尔大陆,真真切切立在那里。
200小时之后,我早该厌倦“糟糕透顶”的红沙了。可那些奇奇怪怪的渡渡鸟装备、莫名其妙的巧克力工厂背包、数以百计的机械工人、以及为养育它们而临时起意的满世界跑商...这个时候的红沙依旧有源源不断的新鲜内容,而上述的见闻又轻易抢走了我数十小时的游戏时间。
都说聪明人应该懂得做减法,可做减法的游戏,是万万不可能做到红沙的这种程度。
PA把他们体验过的优秀玩法,一股脑全塞进了红沙中。整个游戏哪哪都有堆砌的错误,处处都是缝合的毛病,可就是这满身漏洞的红沙,偏偏长成了一个体验上的怪物——那些优秀的内容并没有因为缺点过多而消减,反而因为足够多,使得红沙真正拥有了部分出色的内容。
红色沙漠确实是个相当奇怪的游戏,很大概率是独此一家的游戏。
常人避之不及的错误,PA全盘接收;常人不敢吃的苦,PA硬是咬牙啃了下来。
而红色沙漠本身,或许现在还未到一个能真正评价它的时候。
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