“业界存在一种明显的趋势,即AAA游戏逐渐趋同于同一个美学范式,无人愿意承担风险,导致各作品之间的相似度越来越高。因此,我们选择参考艺术展览、影视作品、科学可视化图像乃至自然现象……不参考其他电子游戏作品。” —— 埃尔梅里·莱塔宁,艺术总监
在《控制:共振》的开发过程中,我们一直在思考一个问题:当行业的AAA游戏逐渐趋同于同一个美学范式时,我们该如何保持独特的视觉语言?
初代《控制》的视觉根基,是 “太古屋” 这个单一场景。粗野主义建筑风格的冷峻、压迫与秩序感,加上封闭的空间,共同构成了那个既陌生又熟悉的新怪谈世界。那种孤立感,是第一部游戏体验的核心。
而在续作中,故事从太古屋扩展至被超自然力量扭曲的曼哈顿。封锁解除后,玩家将暴露于一个拥有自身历史、充满真实生活痕迹的“平凡世界”之中。这一转变迫使我们重新思考:什么样的美术语言,才能让超自然元素在平凡的基准线上真正凸显?
我们的做法是:在概念设计阶段就不参考任何其他电子游戏。
当前业界存在一种令人担忧的趋势。AAA游戏的美学范式越来越趋近,无人愿意承担风险,导致各作品之间的美术风格相似度越来越高, 看起来什么都对,却很难让人真正兴奋起来。
因此,我们的视觉团队将目光投向了游戏之外的广阔领域。我们参考艺术展览,捕捉现代艺术的张力与抽象表达;我们从影视作品中借鉴不同于游戏媒介的镜头语言与色彩叙事;我们提取科学可视化图像里的秩序感与理性之美;我们也从自然现象的无序生命形态中汲取变异逻辑,为新的超自然元素寻找视觉依据。
我们相信,当玩家进入《控制:共振》的世界时,能够透过每一面扭曲的墙壁、每一缕怪诞的红光、每一个似曾相识却又面目全非的角落,感受到这份坚持寻找自己视觉语言的用心和诚意。
《控制:共振》的美术世界即将与大家见面。一个被扭曲的曼哈顿,等待着你。
如果这段视觉之旅让你有所期待,欢迎将《控制:共振》加入你的愿望单。你的每一次关注,都是对我们坚持原创美学的最好支持!
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