六年前, VA-11 Hall-A 的续作 N1RV Ann-A 公布之后,开发一度陷入停滞,担任程序员和剧本作者的Fernando Damas(笔名Ironic Lark)因严重的职业倦怠随之暂停了创作步伐。去年,我们在TGS现场再度相遇,明显能感觉到他已经恢复了创作的精神状态,尽管创作的领域未必是游戏……但我知道他迟早会回归游戏开发,因为他对游戏的热爱没有一丝衰减。
在此,我有幸向各位介绍新作《虫》的汉化,以及 Lark撰写的本作的“战报” :他在篇幅超过本作剧本的创作心得中,谈了很多也许能为创作者们提供助力的话题。 解压可玩,激活汉化内容的方式是先点“Custom”再点“Start”
我不喜欢“复盘”(post-mortem)这个词,因为刚开始做游戏那段时间,我们总是盼着轮到自己发表复盘,好像这是多体面的事。还是管这篇文章叫“ 战报 ”吧,以及伤亡报告。
我做了个游戏 !自从上次发布游戏( VA-11 Hall-A KIDS )以来,已经过了……8年,如果从我上一次为游戏写代码算起(N1RV Ann-A,在项目彻底转交之前),就是过了6年。至于原因嘛,已经有非常详尽的记录(甚至可能过于详尽了), 所以还是别再深究了吧。 我在上一段用的是“ 我 ”而不是“ 我们 ”,你很快就会知道是为什么了。
两年前,R. Talsorian Games的朋友们做了一款以VA-11 Hall-A为主题的 赛博朋克角色扮演游戏的DLC ,去年,我发表了手头积压的 短篇小说 。而今年呢, 我觉得不如就延续这个传统,再发些实验性的作品。 读到这里,希望你已经玩过了《虫》。游戏是免费的,可自愿打赏,那接下来我就当你已经完整体验过本作来讲。 这是一篇简短的设计文档,顺便借此机会和各位聊聊,好久不见。
在本作开发过程中,我的构思还包括 两条文本之外的暗流 (extratextual undercurrents),我用这种称呼,是因为 它们并不是直接与剧情相关的元素 (metatextual),而是间接影响到了本作的表现形式,以及我在创作过程中做出的一些选择。
第一条暗流与VA-11 HALL-A获得的一些赞誉有关, 虽然我很感激各位的赏识,但有些评价让我难以认同。
很多VA-11 HALL-A的玩家 将其视为视觉小说类的优秀入门作品 ,一个温和的起点,得到这种评价让我感到高兴,因为 很多设计选择本来就是为了降低这个类型可能存在的门槛 。例如将文本限制为只有对话而没有叙述,以及通过调酒让思路稍作停顿,以便整理信息,还能触发分支剧情。
可近年来,有些人将其称为 “唯一优秀的视觉小说”,或什么类似的说法 ……唉……我本来觉得没必要解释为什么无法认同,但还是不吐不快。
我热爱 视觉小说 ,热爱 阅读 ,热爱 吸收信息 ,我讨厌 要求快速做出反应的紧张体验 。VA-11 Hall-A完全是基于 对视觉小说及其相关类型作品的热爱 而创作的,就连那些“修正” 也更多是源于个人的偏好,而不是凌驾于整个类型之上的优越感。
要求纯粹的叙事游戏必须搞一个噱头来证明自己的存在价值,这种情结就 类似于要求所有书都搞成《树叶之屋》(House of Leaves) 一样,这会显得……很烦(tiring)。说起这点,其实有一个在西方遭到严重忽视的设计空间, 即呈现文本的节奏,以及文本在屏幕上的存在感(physicality),这些是至关重要的。
这不只是一本书 ,在交互玩法或失败惩罚之外,还存在着视听觉和互动元素。这不是有声书、图画书或视频 能够完整传达的体验 。
因此,我希望通过Worms实现的第一个目标,就是 反本溯源 ,剥离不断增加的花哨装饰, 审视这一设计空间原本的运作原理 。简而言之:Worms 是对音响小说 (或有声小说,Sound Novel) 时代的致敬 。
顺带一提,做出To Heart和《传颂之物》的那家Leaf, 曾以《雫》为我们熟知的“视觉小说”类型奠定了基础 ,而《雫》明确 借鉴了《弟切草》的表现手法 。《弟切草》深远的影响力还促生了 《镰鼬之夜》和《旅梦人——盗不走的宝石》 (诞生于《穿越时空》之前的那一部《时空之轮》续作) 这些沿用相同形式的作品 。
我打算借此机会推荐两个我最喜欢的YouTube频道(Amelie Doree和Dungeon Chill),别想阻止我。请支持他们,他们真的超酷。以及,我与他们并无私交,这不过是粉丝在对着虚空呐喊。
当然,《虫》也 没有剪影等时髦装饰 (这是故意为之,就像之前说用“我”而不是“我们”,我马上就要解释这点了),但我就是想做出与之一脉相承的游戏, 一方面是为了表达我对这个类型的热爱,另一方面是为了证明VA-11 Hall-A中“离经叛道”的内容并不是出于反感而做的 。
我这个人一向满腹牢骚,口无遮拦,怨念总是渗透我笔下的字里行间,但我对这个类型毫无怨言 ,就连我在VA-11 Hall-A中针对TYPE MOON的那段几乎毫无遮掩的抨击,也只是郁闷的粉丝在发火而已。
关于第二条暗流,我衷心希望这些能 早点变成过时的废话 。
如今,随着众多图像生成AI的兴起,总有人会 以“缺乏资源”等借口诉诸于此 ,但事实上, 在过去的几十年间,规模和水平参差不齐的创作者们完全不依赖AI也能做得很好(甚至更好) 。
虽然我 公司的同事们都才华横溢 ,我还认识 很多乐于合作的优秀创作者 ,但我决定独立完成这部作品, 而且要用没有门槛的工具,就为了证明一点 。除此之外,我的创作心态就相当于“不会画画,但迫切想讲故事的写手”。
引擎: Ren’Py,不但免费,而且是 这个领域内的最佳选择 。我爱Ren’Py,之所以如今用得少了,只是因为 我倾向于离经叛道 ,而Ren’Py对于偏离视觉小说常规的表达略显吃力……但只要你想做的还是视觉小说,我就有110%的把握说 市面上就没有更好的工具 (请相信我,我试过不少了)。当然,Ren’Py是可以添加选项的,但我并没有在《虫》中这么做(连装饰性的都没有), 这与2011年我刚接触Ren’Py时的回忆有关 :那时的我不想让选项妨碍自己讲故事。这不是玩笑,多亏了Kiri鼓励我尝试这些元素,我才有机会爱上叙事设计。
背景: 我用 Olympus Pen E-P7 拍摄的照片,摄影是我的爱好,但实话实说, 我做的这点事随便换台手机也能做到 。有位正好在我附近,看到这个项目的朋友主动提供了一张照片,但 朋友之间相互帮助 并不违背本作的创作精神。
音乐: 我录制的城市环境音。虽然录音设备略显时髦(Zoom H5 Studio),但那只是因为我沉迷于收集环境音效素材,这 同样是手机也能轻松做到的 ……或是 上网就能随便搜到的 。网上有 海量不收费的音乐和资源,而且品质上乘 。不知多少YouTuber只靠这些就做出了自己的风格,就算不用这些素材,你也可以通过免费软件尝试亲自作曲。
音效: 没放音效。因为我觉得会对氛围造成过分干扰。如果画面上有更丰富的内容,我肯定会加上更多音效,但 考虑到本作的规模,这么做会显得过犹不及 。你可能会有不同的评价标准,但如果你打算给自己的作品加音效的话, 不难找到免费和便宜的素材 。
基于相同的原因,我也没采用《镰鼬之夜》那种风格的角色剪影或角色立绘 。我喜欢人偶,完全可以用自己的人偶充当立绘的原型,但这种做法不符合本次的创作思路, 以后我倒是打算试试 。
我还得补充一点:极简主义的创作精神其实很难做到真的极简,因为 疯狂到想去做游戏的人 ( 想做视觉小说 的癫狂程度还要再深一层),有极高的概率 同时还拥有一项烧钱的爱好或昂贵的兴趣 ,与之相关的知识和工具完全可以用到创作过程中。
就算是在这种情况下,还是有人会去选择用机器生成敷衍了事,理由是只有某些特定素材才能符合宏大的愿景,对此,我只能说: 最好的创作决策都是在限制下寻求变通的过程中产生的 。
想写吸血鬼的故事,可你住在大城市里,找不到理想的哥特氛围?那就写都市奇幻吧。想做一段机舱里的场景?只要拍一张云彩的照片,语境就足以补充剩下的一切。想想吧, 寻求变通的过程本身就能产生新的创意,创作者甚至可以在拼凑中建立起个人的风格 。
我认为, 创作规模的扩大,应当是点滴积累的成果 ,这样既能学习,也能保护自己免受规模膨胀(scope creep)的折磨。
说到底, 机器应被用于应付那些单调乏味的工序,让人专注于创作有趣的部分 。如果创作流程中那些真正需要表达创意的部分,会被视为枯燥到需要交给机器来完成的话, 请停下来,重新考虑一下自己到底想怎么搞创作 。
我曾坦言 VA-11 Hall-A的开发过程彻底耗竭了我 ,而N1RV Ann-A的开发又加重了我的衰疲,这些年来我一直在努力修复自己。
虽然我已经从倦怠中恢复,也经历了一段痛苦的自我修复过程,但 心中还残留着一点……恐惧 。就像是被门把手的静电打到之后,虽然明知这样没什么危险,但再伸手时还是难免犹豫。
我在23号写完了《虫》的剧本 ,你想知道我在剧本完成到游戏完工之间都做了什么吗?
我做完了一部游戏 ,无论这游戏多么短,多么简单,我不但坚持完成了整个过程, 还能在此期间照常生活 。
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