但他们没有扫码点餐系统,平时顾客多、员工少,经常忙到上厕所时间都没有,
把客人跑单的风险转嫁到底层员工身上,高层把利润都收进口袋,这对吗?
结果他来了句——现在找工作不容易....有工作就先干着。
不是,等到哪天几百块变成几千块、甚至几十万,让你赔偿呢?
我一直觉得咱们环境...是比较诡异甚至有点恶劣的,随便炒鱿鱼、各种“乐捐”和条款。
也难怪有些员工得知被“享福”后,直接启动删库跑路一条龙,开启复仇模式。
别看游戏表面很梦幻、很可爱,但代入开局,如果我是实习生,重开还选提桶跑路。
刚入职,就遇到脾气暴躁的同事、不靠谱的技术、上班偷偷玩扫雷的产品经理,还有始终记不住员工名字的老板....
让人很难不怀疑是纯血国产游戏,上过班的、都沉默了。
冷知识:屏幕前的你是可以呼吸的,看到这些话不要应激。
都说毕业第一份工作蕞重要,正做着入职培训,结果公司服务器数据消失了。
急着立威的暴躁同事疯狂甩锅,说肯定是“新来的”搞的,还提议开除我们。
比起主角小小实习生的去留问题,总部那边也给了不好的消息——
高层非常不看好分部的表现,说再这样下去,整个部门全部砍掉。
然鹅,你肯定想象不到,如此写实的职场环境,开发团队竟然来自智利。
或许全世界的打工人,都逃不过新人背锅和风险转嫁的职场剧本。
现实里的我们,遇到这种开局即地狱的场面,往往只有两个选项:
但作为部门“唯一”能干实事的实习生,我们不仅没被开除,
游戏的建造玩法很简单,在六边形网格中放置砖块,向外扩展并满足任务目标即可。
大部分的目标之一是要求关卡打到XX分,体验接近消除游戏,只是操作从消除变成建造。
当相邻的砖块颜色或砖块上的装饰契合时,将触发额外加分,此外,在不同的星系也有特殊的建筑和宝藏,玩到诸如“合成大西瓜”的玩法。
本质上游戏采用的依旧是消除框架,《开心消消乐》等传统消除要求:
3个及以上相同元素横向/纵向连线,触发消除与得分。
而泡泡星宇宙将“线性连线”转变为“空间相邻”,不仅六条边比四个方向有更多相邻的机会,砖块自身允许旋转的设计(把装饰转向不同朝向),使其玩起来也颇有俄罗斯方块的乐趣。
2. 面对异色砖块,若相同的装饰互相连接,装饰也视为一片整体。
虽然游戏没有明确限制步数,但有限的砖块提供和高分激励额外砖块的设计,依旧回归了同色消除的底层。
传统消除往往是从上方掉落补充网格,或是定时刷出新元素,保持游戏循环。
本作却让砖块以 3个一组定量刷新,用完自动解锁下组。并且新砖块仅允许置于已有砖块的周边拓展,而不减少已有元素。
在紧张的掉落节奏里,我们或许无暇注意俄罗斯方块的下一个形状,但在星宇宙的步数限定下,先择哪块进行“拼图”和如何旋转装饰的长考过程,让游戏多了几分回味童年拼图的乐趣。
至于关卡的差异,游戏则是通过不同星系和建筑等因素逐级实现玩法与背景的差异化,虽说仍是消除游戏换皮和加机制的老生常谈,
当看到深海星系摇曳的鲸鱼与海龟,以及“合成大西瓜”的深海宝藏,我还是没忍住继续拼图的小手。
光看温馨可爱的画风、简单易上手的建造玩法,或许你会认为它不过是缝合了几款消除游戏的集合体。但在遍地三消、“羊了个羊”堆叠消除的当下,消除游戏品类其实已经很久没有新鲜的玩法了。
就像前几天我说忍龙4没拿tga的最佳动作很可惜,因为它真的属于传统、做到极致的ACT。但对现在的玩家,已经没那么有吸引力。
目前的趋势就是动作游戏越来越开放世界,开放世界的游戏要求越来越动作。
要么装修、要么小镇经营,所有能换的皮几乎都被换完了。
另一方面是与同事们的社交升级,建造过程中同事的闲聊、赠礼给同事提升好感度....
剧情穿插在建造间隙,打破纯建造的单调。同时,建造获得的礼品卡、泡泡软糖,也是解锁剧情、装扮职场的关键道具,让二者无法分割。
虽说建造玩法的合成逻辑有些问题,但游戏整体来说瑕不掩瑜,
狗血的开头让我以为将面临办公室撕X大会,已经十级戒备,准备进入战斗状态,
结果温馨可爱的风格和同事对实习生的鼓励,反而让游戏有几分捡树枝的味道。
面对无法挽救的现状,全体不沉溺于互相苛责的情绪,而是积极进行补救。
《泡泡星宇宙》没有给出非黑即白的答案,而是用粉色梦幻的星系重建,给出第三种可能性——
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