上次新品节类银分类有55款,这次激增到90款,挑出来感觉品质还行的30款打完后有几个实在特别不行就不提了。还按老规矩按照 “及格线组”“创新特色组”“值得关注组” 这样的分类整理一下吧,这次额外加了个“界限模糊组”大家看到后面就知道了。
使用了比较粗粝简单的美术风格,战斗体验和探索体验都属于很常规的平均及格线上下。随着地图的探索能遇到商人贩卖类似二段跳这种关键能力的位置标在地图上,还有类似“大赐福”这种带有各种扩展功能的主基地。会随主线推进逐渐获取属性加点,技能强化,特殊能力,料理,锻造等多维度成长系统。
战斗方面强调弹反,在合适时机弹到敌人后可以按Y快速追击造成大伤害(除了BOSS外基本能处决敌人),熟练操作后蛮有爽感。但是不像有些同类游戏不弹也能闪避平A打,这个游戏完全是不弹没法玩的类型,对弹反苦手的话需要注意一下。
韩国神话风情的类银,主角是只乌鸦面具的冥界守门人青乌查沙,为了赎罪去找回丢失的神器面具。
同样是强调弹反的游戏!(你们这些类银怎么回事?!)不止战斗需要练精准弹反,连探索关卡中也需要利用弹反空中的机关去前往高处。难怪官方要在商店介绍里写“Master the parrying!”喜欢 受苦(划掉) 精进自己身手的玩家适合关注这个。
【Cathedral Crow's Curse】无中文
“教堂乌鸦之诅咒”……题外话,“鸦之歌”什么时候上啊?
这款不算很常规的类银,玩家扮演一个戴着鸟嘴面具类似刺客的角色,在野外和地宫内进行战斗和探索,尤其是地宫内会有各种机关需要一点点解谜以及迅捷的身手来通过机关。手感还行但是探索路上只在少量关键节点有好东西,大部分路上包括一些隐藏区域大多都是些破烂资源,探索体验不佳。demo展示的内容不多,成长维度也比较有限。
战斗方面除了硬碰硬以外还有弹反(?)和潜行暗杀,尤其面对一些重甲强力敌人时要精准弹反一整套连招,玩下来其实整体体验还行但就是多样性比较少感觉有些寡淡。(角色的像素美术做得还挺好的)
非常偏科的作品,像素美术漂亮,动作流畅,打击手感非常好,战斗体验拔群。但是demo部分几乎没有探索部分。基本上就是一条路从头打到尾,解锁了个扒墙跳就没别的了。
最后也只是提供了各种不同强度的敌人连战来展示战斗内容
同样可以弹反!(别说这个的弹反手感还挺好,而且哪怕背后来的攻击也能弹,远程攻击还能弹回敌人脸上)
有一些招数搭配以及被动效果符文搭配系统,效果差异做得可以,但就是整体成长感觉比较浅。而且毕竟玩类银又不是单冲着战斗来,战斗体验再好,地图和探索方面至少做到平均及格线才说得过去。
【Ariana and the Elder Codex】有中文
同样是偏科的战斗类银,但比上面的好一些。有相对完善的地图探索和区域切换,但明显能看出来设计者意不在此,完全就是冲着平均及格线的关卡设计去的,最后实现得显然还得再粗糙点。
显然重点放在了战斗体验上,与上面的物理近战不同,这个作品强调的是使用各种法术轰炸敌人。主角拥有多种不同属性的法术,可以随意搭配在XYB三个键上,既有直线燃烧又有高速抛物线水球(这个好用!)还有大面积岩石抛击,风元素强化近战武器形成远程气刃斩,以及回血技能。是不是感觉三个键不够用了?按住RT能随时切换成另一套配置,因此最多可以带六个技能。
没有蓝耗!只有cd,而且大部分招数cd极短基本上可以连发,用法术击破敌人防御时还会造成范围爆炸效果,经常能连锁消灭敌人,爽是确实挺爽的,就是地图探索上没什么好东西,探起来缺乏动力。每个区域都是探完后给你“奖励”一个敌人连战(?)打完也没什么好东西。反复多次也有点枯燥。不过也许后期成长系统能展开,那战斗体验上还能更丰富一些。
这个怎么说呢……看PV有洛克人的感觉,实际体验时好不好倒没体验到,明明只是一个像素游戏,帧数却卡到不到10帧,整个人全程慢动作玩不了一点,如果有人试了能正常玩希望能分享一下体验。
从场景设计,到不断刷新方便刷刷刷的怪物,以及技能设计,都是非常有古早网游《冒险岛》味道的作品。
没什么其他好说的,毕竟我并不算喜欢冒险岛那种反复刷的设计,关卡探索上缺乏设计的话玩起来也比较无趣,如果至少能做到神之天平那样还好点但估计够呛。对冒险岛有特殊感情的朋友可以关注下。
手感还算不错的作品,甚至可以说主角的性能有点过强了。初期就有二段跳并且能跳出大半屏那么高,缓降和游泳的能力也都有。这就让玩起来……比较缺乏成长空间。探索体验方面也因为是临时关卡导致几乎没什么好探的。
不过这都是基于demo版似乎是临时性能展示的缘故,以后正式的关卡和成长线可能会好一些,毕竟其他战斗体验和运动性能方面都还可以,底子够好久值得期待(不过看现在的状态还得打磨很久)。
像素美术还可以,但其他方面都一般般。战斗能下劈敌人来通过一些地形,除了近战还能拉弓射箭但手柄上操作时发射方向是反的。移动性能除了常规蹦跳还能抓住绳索来进行摆荡,但是关卡有相对完整的多分支探索但是连地图都没有。
各方面都平庸且各有问题,按理说都在及格线之下,但玩完被刷掉的那几个更糙的再看已经好多了。
北欧风情的作品,主角是被捆在树上很久但意外生还的战士(这故事听着就很像奥丁把自己捆在树上获得卢恩文的故事)
主角作为北欧糙汉,没什么灵巧的位移技能,战斗也比较朴素,而且还得练弹反(今年是类银弹反年吗?)关卡探索方面中规中矩,有各种倒插门机关,篝火休息点等等。武器初期用剑,后期拿到锤后能破坏之前打不了的障碍,但除此以外成长方面非常有限。总体来看还是中规中矩又朴素,缺乏特色的体验。
本来想着是不是个拙劣的模仿作,但试玩下来感觉并没有这么简单,而是确实有自己独创的巧妙之处。但是相比闰月之年的“知识锁”或者说“脑银”那种其实开场就掌握所有能力的设计。这部tool land集中在了更传统的需要拿到特定能力再一步步扩展探索区域的能力锁设计,但是妙就妙在这些能力每一种的设计都是在别处没见过的设计,既新奇又合理,还蛮有意思的。
尤其是有时候把机关折腾坏的时候,甚至不知道就是这么设计的还是真遇到了BUG
【Meowtabolism - Examining Feline Fehavior within Unicellular Algae】有中文
我怎么都没想到能玩到这么个操作小猫在细胞内的微环境探索的游戏。你能直面线粒体ATP合酶或乌头酸酶,甚至能沿着脱氧核糖核酸的长链爬取高处。
最重要的是你能收集到这些见过的生物大分子的结构并随时在图鉴内仔细观察它的结构(一般人谁能看得懂啊(╯‵□′)╯︵┻━┻)
一款号称银河城+塔防的游戏。玩家需要在探索之路上收集资源去建造防御设施进行防守。
像素美术做得不错,但角色本身的操作实在是太难受了,起跳腿都不打弯的,不知道是不是为了强调塔防的效果而刻意把主角性能削成了跳尸。总之虽然有特色,但战斗和探索体验都比较拉胯,可惜了这美术。
【A Planet Full of Cats】不知道有没有中文
为什么不知道有没有中文呢?因为我压根进不去!但还是可以给大家介绍一下。
这个制作组 Devcats 已经做了很多游戏了,全都是猫!包括很多 A Building Full of Cats , A Castle Full of Cats , A Tower Full of Cats 等等,全都是在一张大图上找猫的游戏。而这次的新作号称是找物游戏+类银,太好奇了,可惜我运行不了,有谁玩了的请给我分享一下体验!
只看PV和商店截图来理解的话,似乎是给找物加了能力锁设计,例如拿到X光才能找到隐藏的猫,其他的似乎还有寒冷和炎热的困境,有地图区域切换,甚至还有BOSS,非常好奇到底能做出什么花样来。
融合了蔚蓝的精准平台跳跃操作的类银,但依然能战斗,只不过战斗没有任何奖励,击杀的敌人没有什么掉落,比起消灭来说更应该考虑拿来垫脚。
说是像蔚蓝是因为在关卡设计中包含大量空中允许多跳跃一次的机关,以及固定方向大冲刺的机关,demo玩到的部分就已经开始上强度了,整个人在行云流水和受苦中左右摇摆。
第一眼想着是面人儿成仙还是飞天意面神教的宣传(误)
结果其实说的是面具,主角的游魂来到这个世界恰逢一位面仙阵亡,于是利用面具来固定住自己的游魂防止在这个时间烟消云散,随后开始收集各种武器法宝重塑肉身的游戏。
美术非常有风格,壁画,石像,都做得像模像样,当贴在一起特别不搭,有种《神之天平》那种剪贴画的感觉,再加上大部分场景都黑乎乎的,以及制作组可能想凸显古朴的质感,就感觉看起来……挺脏挺乱的
玩法就更一眼难尽了,前面那些游戏都可以说是吸取了某一个特点再加上银河城的基底,而这个款柔和了太多东西甚至一时半会难以梳理,光是教程就好多页物理就有各种状态,法术状态就更多,然后又有装备又有炼器还有源素,有武技有术法,面对敌人能格挡能闪避,boss还有的招不能挡有的招不能闪!大方向上既有类魂,又有刷宝,再加上修仙的题材,凸显一个什么都想要,但确实各方面都还没打磨好,满眼都很糙。
这个分类下都是一些steam打上了类银标签,但实际狭义上算不上是类银的游戏。要么其实是类塞,要么就只是平台跳跃。这种分类问题有人在意有人不在意,之前评论区也有朋友提出过疑问,就干脆都这样放一起好了。
新品节之前就关注并期待了很久的游戏,拄着拐弹跳的操作一眼看上去就明显致敬古早的《 唐老鸭历险记》。
实际玩下来震惊于手绘动画的效果,毕竟我大学是动画专业,毕业后也先干了几年动画。因此看到这种程度流畅度,丰富度,精度的手绘动画,哇真是游戏中从未有过的奢华待遇。光是开场那一段穿越火海的效果就堪比电影级体验了。而且后续也没有偷懒,角色和敌人的动画细节自不必说,连前后多层的场景中都有细节在动,真是太厉害了。
玩法方面主角只有一根拐杖,而且不能挥舞来攻击,只能拄着来弹跳,后续能拿到各种拐杖的配件来模块化定制,例如钩形的拐头能用来挂在环形机关上,也能用来拉扯;拐身有常规版也有更好弹力的高跳版,但也不是单纯的上位替代,部分顶部有刺的低矮地形反倒需要较低的弹跳。但除此之外就没什么成长维度了,一路就是跑跑跳跳,解机关,击败敌人,收集宝物。路线其实非常单一,没有什么频繁的倒插门和复杂的多分支探索,因此各方面都算不上是类银。
但是由于作画质量太高,即便是单一路线也提供了相当好的视听体验。以平台跳跃闯关的标准来看的话完全是超一线的水准。
画面灰突突的西部世界观类塞(可能西部就是要这个味吧)。主角作为一个西部牛仔,既能用近战武器又能用枪械射击。还能闪避来调整和敌人的位置关系,随着剧情的推进面对的敌人从普通人类逐渐变成癫狂的非人怪物(这么一说仿佛有点像平面版的血源?)
各种武器的性能差异很大,各种道具和机关也相当丰富,跟单个敌人拉扯时尚且不能贪刀,一旦被围攻非常容易死,难度相当高,这个方面来看的话魂味很足。
虽然画风粗糙难度拔群,但目前在steam上已经是特别好评了,值得长期关注一下。
画面简单得就像《雨世界》的朴素像素游戏。似乎在某个人类消亡的末世,主角作为一个培养仓怪物醒过来,途中唤醒了一台能协助射击和收集元素物资的机器人,就这样一个怪物和一个机器随从探索这座城市。
并且经常会有近战远程敌人夹击的场面,甚至还会有一场难到没道理完全不给预判时机的敌群混战。
目前玩下来除了紧张刺激的一击死战斗以外(好在死了也就在上个房间复活,没什么损失),最大的特色在于涉及到游戏之外的解谜。
探索过程中能收集到氮磷钾和水资源,击败敌人能收集到生物质。当遇到研究所特定的培育设施时,能按照特定的组合来完成培育。而这种谜题每次的花样都不一样,有的是很简单的“管理员模式提示”,有的是扫描二维码查看线索,最离谱的是有一次是真人视频,拿着瓶子分别给桶里倒和拿勺舀不同元素的配比。
【Kloa - child of the forest】无中文
像素美术非常漂亮的类塞,日式场景很有通话氛围。非常典型的类塞设计是主角一开始只有一把木棍,因此无法破坏灌木丛,直到拿到剑后才能破坏灌木前进。战斗体验算是非常基础吧,冲刺,闪避,格挡。没看到什么新颖的花样。
探索体验也比较平庸,都是常规的杀怪开机关打开通路继续去下一个场景,即便找到了分支路线里藏的宝箱也大多是钱而已。从boss到小怪压力都不大,整体上感觉是一款压力不大的放松探索游戏。
虽然手感有点飘,但综合质量在本次新品节一众类银中以压倒性优势胜出,不愧是能出续作的游戏。
首先最亮眼的就是独一份的奇诡美术,从主角本身,到敌人形象,以及整个场景,都充斥着各种手指和手掌的意象,让人不禁怀疑制作人是某种恋手癖。好在手还算是日常比较常见而且确实有美感的元素,这要是把手全换成脚,那出现在如今的网络环境里我都不敢想……
战斗加入了大量魂系设计,demo中就能获得斧子,匕首,飞刀,大锤,每种武器的攻击速度和范围都差异很大,还都有各自不同的战技。其次面对敌人的进攻时可以选择闪避也可以选择格挡,精准格挡时能对敌人造成显著大伤害并且恢复回血用的能量槽,算是很鼓励玩家弹反了(尽管如此其实不擅长抓时机的话不弹更好过)。另外还有个特色的设计是与敌人战斗时能对一部分敌人处决并吸收对方的招数,并随时召唤出敌人的幻影来进行攻击,起初这种攻击形式是临时一次性的,但多获取几次后就能固定下来成为可以随时搭配的技能。因此综合下来可以说这次战斗方面的手段和体验非常丰富了。
DEMO有俩BOSS,前一个可能是为了让玩家熟悉机制基本上就是个沙袋,但第二个BOSS战的花样和机制做得不错,熟悉模式后可以轻松无伤并且观赏性也很好,非常期待后面的BOSS。
虽然也有魂系常见的精力限制,但grime2中做的温和很多,就是会有一个精力槽然后在大概2/3的位置有个标记,攻击和闪避都会消耗精力,但是精力跌落到2/3以下甚至空了之后都不会影响继续攻击和闪避,只是会让伤害数值有折损,这在敌人攻击的危急关头保命可轻松多了,不会出现耗尽精力眼瞅着攻击到脸上了没法躲的尴尬场面。
甚至没有碰撞伤害!能跟小体型BOSS贴身共舞,太温和了吧!
成长方面也是魂系积累资源后加点的系统,前面说的斧子大锤飞刀每种武器都有各自不同的属性加成。除此之外还有头、身体、脚的装备系统,以及击败强力敌人后的稀有资源强化加点系统就不一一多说了。
关卡设计不算特别出彩但是能达到及格线以上,分支较多并且有一些隐藏区域,路线终点也不会都塞没用的破资源,另外还有特色的前后多层地图(但目前还没看到基于多层的绝妙设计,说起来之前《曼陀罗》也做过这种多层地图,可惜也没深挖这个设计的可能性),总体来说探索体验还可以。
最后缺点就是手感有点飘,尤其是跳跃感觉不太自然,战斗敌我动作都比较慢依然是古早魂系泥塘打滚的体验但毕竟是重弹反的游戏慢点更好弹也勉强可以理解,而且招数和攻击形式多起来之后也能做到很花式的打法也不至于单调。
能在标题起这样的名竟然没中文你敢信?(虽说正式版肯定得有)
故事开始扮演的是一只怪物,打完前期剧情的boss(或者说被boss打完)后在被抚养的家里醒来,然后一出门就能见到住的村子有多么祥和漂亮(常玩游戏的我们也都知道十分钟后这座村子会有什么下场)
游戏整体质量比较高,战斗流畅,手感舒适,有丰富的自定义技能。这里的自定义技能是召唤好友发动协助攻击,而这些在剧情中获取的npc好友不止有主动技,被动技,还有额外加成。总计有22个之多!中期抵达“大赐福”后这些好友都会住进来,并且每个npc都会成为基地的一部分解锁新的功能系统,可见后期内容量的丰富程度
游戏还有一些非常现代化的便利设计,比如在任意位置拍照留在地图上,不用再跑大半个世界去看看之前为什么卡住过不去了
探索体验稍微差点意思,场景美术虽然够精美,但是太过于空旷,经常跑路半天两个怪都没有,光是玩demo我就已经在吃365里路的苦了。但也许后期能快速跑路呢?值得期待。
主角是个蓝色小光头,既能无弹药限制八方向射击,还能近战劈砍,制作组明显学习了银河战士的设计,LB和LT分别锁定斜向上射击和斜向下射击,需要精确瞄准时方便了一些,后期还有扩散弹等强化插件。目前只能看到两个维度的自定义系统,深度不算特别高。
地形方面主打的是高速流畅的跑酷体验,地图上分布一些常规资源和需要冲刺才能激活的资源,还有大量高低差平台和障碍,经常需要一路保持冲刺连续跳跃再空中攻击特定障碍后刷新跳跃次数再向更高处连锁移动。其中也会有一些解谜但都不难,半路的杂兵战斗毫无威胁,大多只是跑酷途中移动的垫脚工具。
只有BOSS战才有点战斗强度,不过是那种按照套路区分别应对的解谜式BOSS战而非需要极高即时反应力的硬碰硬挑战,什么时候用远程,什么时候用近战,什么时机机关等等。
总体来说习惯操作后是个爽快的游戏,重跑酷轻战斗(看预告片后期会有些一看就蛮复杂的跳跳乐),探索体验一般般,像素美术挺漂亮,值得关注一下。
前作是款非常小品的游戏,主线通关只要2小时,全收集要翻三倍。
特色是就是火焰和照明,主角需要用燃烧的武器去驱散黑暗,粒子特效相当漂亮,颇有一种把世界的黑暗烧尽的体验。战斗中和探索中都要维持住手中的火,关卡中包含大量需要点燃的机关,后面还会有些需要护送点燃机关的场合,就得边跳跃边躲过水流等障碍。战斗中同样需要注意火焰,一旦火焰熄灭后攻击力将大打折扣,好在只要攻击一下之前点燃的烛台火盆就能让武器重燃,也不至于太麻烦。
新作在战斗体验上做了强化,主角有了更强力的战斗技能和反馈效果,战斗体验更上一层楼,狂暴模式能闪瞎眼。
唯一美中不足的是目前demo能体验的部分感觉不到什么太大的创新,虽然继承了前作但新意不足,感觉就像是前作的大型DLC
以上,就是本次2026年2月新品节类银分类的体验汇总,都是玩过之后的真实个人体验,如果有遗漏没玩到的可以提醒我一下,再去补补。除此之外接下来该重点玩不限类型的demo了,比如《REPLACED》和《超级肉肉男3D》!
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