游戏账户数字来到十几位时,你终于心满意足关上游戏。
这次,你要当咖啡厅老板、滑雪村主理人,游戏开发公司Boss还是埃及法老?
但模拟经营并不是只有开店一条路,实际上,应该将模拟和经营拆开来看。
作为发展至比较成熟的品类,模拟经营大致可分模拟和经营两个大方向,但游戏内赚钱并非必需选项。
模拟游戏中,玩的更多是扮演/控制的体验,没人关心《模拟山羊》里的羊主角能赚多少钱,只想狠狠用羊角顶起所有人的屁股。
再比如经典的《模拟人生》系列和inZOI,捏脸的捏脸,当狗血编剧的当狗血编剧,
以前这种主导需要生儿育女,而在电子游戏里既不用承担小号练费的风险,也无需面对他人异样的目光,就能尝试些小说都不敢写的“高端操作”。
将整个家族缩小到控制个人,增加更多的叙事空间和多结局,便是《美少女梦工厂》和《火山的女儿》一类的模拟育儿游戏。
在现实难以抵达的地方,游戏里开启的「第二人生」,某种程度也能当眼前迷途的解药。
但对经营游戏来说,重要的不是让玩家账户有多少钱,而是玩家赚钱的节奏。
如果节奏和普通人独自买房相同,玩家不喜欢你游也正常,有脑子都会选择活在当下。
经营游戏发展到现在,许多游戏已经不单纯玩餐厅经营那套,因为能换的皮都被别人已经换过几百轮,再换只能当炮灰。
游戏看似和放置经营差不多,但它的放置仅限生产端,销售端需要手动涨价和降价。
起初我以为游戏和《当铺人生》一样,报价比较自由,利润空间大,也有概率买到冒牌货亏钱。
但发现此处的“涨价”只是个添头,成功就双倍售价出售,失败也无任何惩罚。
准备原料→解锁商品生产图纸→商品读条生产,产出品质判定→顾客意向选购→顾客耐心读条→结账(可选涨价)→解锁更多或提升生产熟练度。
经常玩生存游戏的小伙伴应该对这套品质、读条和卡上限流程并不陌生,而游戏虽然区分多级生产,实际上也没有把前置商品加成为后置商品的操作,只是通过原料消耗和初始加工时长进行区分。
很多游戏蕞爱玩的就是将小麦磨成面粉,又把面粉做成面包,再将面包改造成汉堡,恨不得从盘古开天立地再到小镇建起。
多层级生产本身没毛病,许多设施互相关联,为的就是让玩家自己钻研设施比例最优解,只是数值没做好+外置事件容易导致饥民饿殍遍地。
曾在某个游戏,突然来的一场天灾让我村里没了大半人,想搬运碎片吧,墓地满了不让进。修新墓地又不够人口....
游戏通过简化原料和配方组成来减负,但配方不全是排列组合,有些材料只能外部获取,
而且生产熟练度上来以后,还能反哺生产效率,不会因为解锁更高级图纸导致初级商品无用。
低级产品生产快、消耗少,顾客的灵活购买意愿就很重要了——
想买A,架子上没A,但看到另一个架子上卖C,那就买C!
偶尔也会发生要的商品还没解锁的情况,不过出现概率较低,主打催玩家尽快解锁图纸。
除非你真的想每道菜都自己上,但我想大部分人更乐意当幕后老板,而不是跑堂的。
有些游戏甚至会故意让主控角色的移速巨慢无比,比如《潜水员戴夫》里挺着大肚腩的戴夫,走两步喘三步,让你不招员工不行。
在较短的亲自打工期后,游戏很快就提示你可以招学徒了(解脱了重复劳动)。
在前两三年还比较流行“经营+X”的时候,真的见了不少稀奇古怪的模拟经营+即时战斗游戏,给人感觉是经营和RTS全都要,或者画风一转变成TD游戏(?)。
完事整出个四不像,如某珠海9.9打出交朋友口号的游戏。
评分也是稀奇古怪,尽是吐槽战斗的。要么是控制手感差,要么是说ppt动画。
《喵喵工坊》也有战斗,但Demo只能看战斗回放,战斗属于速度决定先后的回合制。
而且游戏有两套时间系统,生产经营走游戏内时间,每天自动结算,
商店刷新、地下城外出探险等走现实时间,从几分钟到半小时不等。
好在战斗不是为了战斗而战斗,掉的材料真能用在高级商品生产。
回头造出金色传说装备,又能赠送给探险队的队员,提高探图效率和成功几率。
复古回合制不是老土也不是文艺复兴,硬要创新玩RTS还给普通材料才叫致命。
虽然很多人瞧不起回合制,但经营游戏一定要战斗的话,回合制确实比RTS合适,理论上自走棋模式也ok。
根据顾客要求量身定制、不同Npc的连续剧剧情、穷尽真实的模拟环节,这些都可以算体验。
虽说Demo在有些玩法和数值方面仍需要打磨,《喵喵工坊》在创意方面还是比较未来可期的。
在遍地都是传统模拟经营的陆地上,需要更多勇于创新的开拓者。
我是鹊鹊,一个爱用独特方式打开游戏的网瘾少女,关注我,新游不迷路~
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