善,恶,或者说总会有些潜藏在身体里对神秘的事物好奇,又或者成为一位能轻易掌控他人的神明,腐根之里,用他的叙事,画面和卡牌玩法一下子勾住了躺平在家,闲出味来的宅。
腐根之里是一个探索,卡牌,带着些神秘风(类似克苏鲁的风格)的游戏。
玩家将扮演“根”,连接物品与生命,在难以连接的情况下,积极利用卡牌进而连接。
玩家将以根的视角探索世界,而每一个章节都是围绕获得禁果的故事,并且故事为非单元剧的故事,玩家的选择将会影响后续剧情,对于一个喜欢探索神秘的玩家来说,腐根之里或许能够为你提供一个新的视角和感受。
每一次的连接都会消耗血液,当距离过远时,则会消耗定量的血液并转而消耗水分。
如何把控血液和水分的消耗——这就是你探索这个世界的重要利器。
而幸运的是,虽然腐根之里单章探索需要很长的时间,但是每章都有许多可以新开始的地点,只要连接他们,就在下次探索中选择这些地址为新起点。此外,每次探索结束后,你会获得一些血液用于升级。
除此之外你还会遇到一些有意思的人物,并与他们在这个世界中处理些事件。
其实一些老屁股们应该很能联想到腐根之里的近似游戏。
例如同样是神秘卡牌风格的《密教模拟器》,还有《堆叠大陆》的开卡包,又或者这种神秘的风格让人联想起《湖边小屋》,当然如果说是注重叙事,那么我们自然又会想到有卡牌的《苏丹的游戏》。
我们仍从四色角度走,但是这里我们重点来聊聊蓝色和橘色(也就是逻辑与冒险方向)。
在逻辑方向上,腐根之里无疑是在一边创作一边创新的,例如前期更多的是围绕血液和卡牌,还有在地图上的解密,后期则是环境buff加成,不同章节有不同的内容。
而进一步挖掘的话,我们会发现,腐根之里并没有“很好”的思索自身的特色,为何我这么说呢?
如果我们是朝着叙事作为重点的话,其实《密教模拟器》和《苏丹的游戏》的思路是更好的,也就是说,没有开卡包的这一个环节,而是用互动场上的卡牌来获取卡牌(又或者经理事件)。
而如果硬说下去的话,我把《密教模拟器》和《腐根之里》去做比较的话,你会发现,其实腐根之里真的没有很好的发挥好卡牌的特点,而密教哪怕没有很明确的场景,几张卡牌,几个背景图,很好的塑造出了一种“神秘的氛围”。
所以去做比较的话,《腐根之里》,并没有《密教模拟器》那般沉浸感——但是我得说明的是,卡包在腐根之里的循环中,已经占据了很大的一部分。
如果你是一个擅长蓝类的玩家,那么你会很快的上手,然后发现自己的血液存储轻轻松松就能上到五六百,偶尔如果不刷卡包的话,都有可能上一千。
而腐根之里的地图设计真的……不能说有多么好吧,只能说是不差——首先,我在玩第二章的时候,我的感觉是我是四面开花,但是玩着玩着,我自己都迷糊了,为什么呢?因为你会被“卡”——怎么卡?例如一些树啊,一些石头啊,等等,你就算学会了转缝的技巧(注,即观察可放置链接的白线,当被障碍阻隔在两边的时候,你可以在另一边或放置卡牌或卡包来找到可连接的白线,并转缝转过去。),当然近似的,还有利用这些线来找隐藏的门,小路等等。
那么你不可能时时都会有解决树的卡牌,也不会时刻都有机会能够转缝而入,那么堵住了,你就只能你另寻出路,同时脑中记住这里卡住什么了——虽然有大地图的帮助,但是暗淡的色彩,没有特色区分的探索路径,很容易给自己弄迷糊,那么怎么找到之前卡关的地方呢?很简单,滑到根枝的边缘处,自然就能找到。
所以,地图没有记忆点,阻碍玩家探索的障碍并不能通过探索周围必然解决问题(包括第二章的沼泽,我因为一不小心把吹掉孢子的卡牌误连了导致吹错方向,无法推进主线,只能归根重新探索。)。促使玩家必须得依靠自己的卡牌来解决问题。
而事实上,尽管卡牌很丰富,但是我们不能否认的是——很多卡牌的设计是与卡包有关的,最简单的就是种子和花的循环,还有泉眼也是给卡包塞卡,而不是给玩家卡,又或者苗圃等等,也就是说,玩家与地图上的卡牌的互动,有一大部分获得的结果是被延迟,等到卡包中,并再做打算——我这里必须得给所有策划提一个醒,延迟满足是一个有风险的选择,如果你的延迟满足的反馈不够好的,往往会遗忘,“原来在这之前我做了这个啊”——尽管会有天赋能够让你获得卡牌后更容易抽出来,但是就那个“屎”一样的地图设计,哪有那么方便可以放卡包啊(抱歉骂个粗口,但是这的确是我最想吐槽的,每每我想找地方放卡包的时候,就找不到地方了,我嘞个啊,不是,有些地方真的要设计的这么窄嘛),就你能理解我吗?我是获取了新卡,但是我没有地方放卡包,所以我就把这事容易忘了,然后我要的时候,给我爆这些对解决难题没用的卡,然后有的还不能拾取,还把我位置给占了。
总之刷卡包,第三部分是因为与卡牌互动和灵感互动机制的载体
而同样是利用卡包的游戏——《堆叠大陆》的做法是什么呢?是的,丰富的卡牌间的交互内容,进而聊到这里后,我们也来到了卡牌设计。
啊,你可能会说,各种各样的卡牌,丰富多彩啊,还有战争迷雾,或者说视野系统,血液,水,等等数值。
但是……《腐根之里》的设计思路有点走得尽头——他们的设计,是卡牌设计思路,而且没有很充分的创新——例如毒,爆炸或者其他什么的,这些中期内容,都没有改变玩家的玩的思路,而冻结与冰冻,虽在一定程度上影响了玩家的操作,但是因为卡包机制第一部分,进而促使了,其实有点不痛不痒。
即卡牌是用来解决“难题”的,而不是辅助探索和解决难题的。
例如:在腐根之里中,有吃血肉的生物,会自行移动,尽管要用消化,但是因为他们移动走位,所以我得提前预判,甚至让生物成为诱饵,再去使用消化。
那么不妨在思考思考——如果腐根之里中有更多的特殊的生物,需要用特殊的方式来解决问题呢?
如:人类,无法被连接,除非放松警惕,或者感到震惊,然后我们有卡牌可以让他们放松警惕呢?又或者,某些卡牌会对根须进行破坏呢——我不是说根须连接的卡牌而是根须,可以复用荆棘的代码。
再例如,复用荆棘的代码,有的卡有两种连接方式,一个是跨越,一个是连接——而,如果地图上再有些自行移动的生物,这就可以把暂停这个功能继续利用。
所以,我觉得没有充分创新,是仍东西可以挖掘的,而正如我在第二章游玩时,获取狗的DNA,那么玩家为什么不可以获得一种操控生物的能力?
思考,充分的思考,既然选择了蓝类,选择了卡牌,就不应该浅短的浮在卡牌的表面。
并且,我也给出一条方向,不要简单从卡牌游戏的角度去想,不妨想想潜行暗杀的游戏。如果没有玩过俯视角的潜行暗杀,我这里推荐《影子战术:将军之刃》(赞美董事长,看他视频入坑的)
不过因为唐处才玩到《腐根之里》的第三章,也请见谅了。
首先,我得赞许一下他们的美术设计,其实他们的美术风格做得挺吸睛的,就是那种克苏鲁的感觉,那种诡秘的感觉。
用红色黑色作为整个的主题色彩,然后用偏灰的色彩,让整个画面有种阴森的感觉。
而随后他们也明白自己叙事逻辑——不是讲述根的故事(真……真嘛?),而是讲述在根视角下,人类的故事。
类似的,我们可以用一拳超人为例子,主角虽然是琦玉,但是很多时候笔墨的重点不是琦玉,而是除琦玉以外的其他人。
又或者说,你可以想想,你扮演的是一名实验研究人员,你要观察手中的小白鼠的故事。
不过,聊着聊着,也给我干到3k字了,麻了,期待他们能有更好的创新吧——这个橘类我就不深聊了。
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