扑克大概是我们最熟悉的卡牌游戏,记得大学入校的时候一件大事就是和全国各地来的同学统一扑克打法,那会才知道这么一套小小的纸牌还有这么多种打法。后来扑克玩多了,也想过是不是能利用这些纸牌想点新鲜玩法?不过这个念头转瞬即逝,但我知道有这个想法并且将其付诸实践的人一定不在少数,比如今天要说的这个《天命代行者》。
这是一个完全能用来打扑克的卡牌游戏,54张牌所有花色、点数一张不少。但话说回来,如果你只用这套牌来打扑克,那可能要损失这套卡牌99%的游戏乐趣了。
游戏中玩家的角色是来自于不同世界的天命领主,当星河交汇,命运重塑之际,领主们就会从各自的世界招募英雄,在天命之巅展开一场场生死对决。最终,领主们将找到最具命数的获胜者,任命他们成为新一届的“天命代行者”,这些代行者们将协助领主掌控时空命运,左右宇宙未来!
怎么样,是不是很有气势。不过要想击败对手让自己的英雄们胜出,首先得从认识卡牌开始。
可以看到普通点数1到10的卡牌上多出了 防御值 这个概念。
而J到K是英雄卡,多出的概念就更多了,防御值之外,还有进阶玩法中使用的 代替数字。以及最重要的:英雄技能!
从 藤蔓公主 的技能可以看到,角色技能是分成不同等级的,并且随着等级提升技能也有明显的效果提升,可见所有英雄都是具有“成长”这个隐藏属性的。
一场游戏需要使用两幅卡牌,将其洗混在一起之后才是游戏使用的一套完整卡牌:
玩家双方在所有英雄牌(JQK)中各选择三张,依次正面朝上放置于自己面前,作为自己招募的英雄。换句话说,在选完英雄之后,牌库就是公用的了。
官方建议是JQK个选择一张,并建议首次游戏选择A包黑桃JQK和B包红桃JQK,当然你也可以不接受建议,但最好还是等熟悉了游戏之后再发挥也不迟。
玩家各有15点生命,并依次从牌堆顶抓取 3 张牌,作为起始手牌,然后就可以选一位作为 起始玩家 开始游戏了。
如果要把你的游戏区域具象化的话,那就可以看看这张图:
从起始玩家开始,轮流进入每位玩家的回合;回合中,玩家依次执行如下行动:
3.弃牌:结束时,最多保留 7 张手牌,超出部分需置入弃牌区;
起始玩家第一回合只能“抓取 1 张,打出 1 张”。
首次抓空牌堆时,立即将弃牌区所有牌混洗,组成新的牌堆;再次抓空牌堆,且下一次抓牌无牌可抓时,游戏立即结束,生命剩余最多的玩家胜利(一样多则起始玩家胜利)!
一句话概括其实就是到你的回合就抓牌打牌,具体获得什么效果,多大收益,能给对手造成多大影响全都看你打出什么牌,以及怎么打的牌。属于易学难精的类型,尤其抓牌顺序本身既然无法预测,那么就对玩家随时见招拆招,快速处理见到的卡牌,找到组合效果发挥出效果最大化的能力提出的要求。
这个时候就又要说到《天命代行者》中利用扑克花色进行的设计了。
也就是利用不同的四种花色设计成四种不同类型效果,比如方块用于叠放到英雄上进行升级,但要求是其数字必须大于所升级英雄升级区中每一张牌,也就是说这英雄上如果已经有用于升级的方块牌,那么你新升级用的牌数字就必须比之前的大,而且是比其中任何一张都要大,否则就无法升级。也就是说如果你想长线培养英雄,就需要从一开始的时候找好给他升级的数字,一上来放一张10,那后面也不用想了,这英雄的潜力直接透支到头……
其他花色中,红桃侧重补充手牌,卡牌游戏里手牌永远是一种重要的资源;梅花提供魔法来源;黑桃负责斩杀对手;领主牌(JOKER)则直接夺取对手手牌。
当然在交锋时刻,防守的一方也并非只能被动挨打,相反,游戏为防守方提供了多种选择,让游戏更具变化和策略性:
从上可见,防守方既可以用已知卡牌进行完全可控的防御操作,也可以赌一赌运气,盲翻顶牌靠八字玄学硬抗对手攻击。
不过要注意的是,这里有一个很特别的设计:如何防御成功?
防御值必须小于攻击值,防御才算成功。举例来说,一张数字 10 的攻击虽然伤害高,但防御值为 1~9 的牌都可以用来防御它,命中概率极低;而一张数字 1 的攻击,几乎无法被单一张牌完全防住,虽然伤害低,却非常稳定。
可能你会觉得这个设计有些违反逻辑直觉,但仔细想一下,这个设计会让玩家必须在高伤害与高命中之间做取舍,而不是单纯追求使用大数字的伤害牌,确实是一种设计上的平衡和博弈考量。
并且当对手使用一张牌做防御之后,还有追加攻击的“回身一击”,即再打出一张与原攻击牌花色相同的牌,以发动一次新的攻击。
这个操作确实会让操作多了步骤从而对新手不够友好,但熟练操作会发现这会让游戏流程更有两名高手过招,谁都留有“后手”的感觉。所以游戏规则中建议新玩家可以略过这个步骤,但规则熟练后一定要加回来。
如果你还觉得不过瘾,游戏规则中还提供了进阶规则,甚至合作模式,在此模式下你可以和队友一起挑战大BOSS,也能单人SOLO体验单刷乐趣。
说到这,《天命代行者》的游戏介绍基本就说完了,其中很多细节还需仔细阅读说明书。不过这篇文章还没完,因为我其实对游戏的设计还有诸多好奇,比如为什么会想到用扑克来作为设计的一部分?
这就要有请设计师自己回答了,我联系到了设计师 乐颜,请他来聊上几句:
A:我们是一群玩桌游很多年的朋友,但这几年因为工作和家庭,能凑齐很多人的机会越来越少,更多是一两个人的小聚,所以单人和双人游戏反而成了接触最多的类型。
其中,我们很偏爱那种机制很纯粹的设计,比如只围绕一个核心介质展开的游戏:骰子,纸笔之类。一方面感觉这种设计特别优雅,光是读规则本身就很有满足感;更重要的是,新玩家理解成本低,毕竟身边还是不玩桌游的人更多一些,这时用这样一款游戏就能很轻松带他们玩起来。
一个重要的契机在2025年初的一次聚会,玩了不少当下流行的双人对战游戏。玩之后却感觉有些不够尽兴,因为这些游戏确实各具特色,但大部分感觉还是欠缺了点什么的感觉。于是我们开始想,能不能自己做一款新游戏?大概需求是:人数1–3人、机制足够纯粹、规则轻盈易懂、但玩起来有操作感和对抗张力的游戏。
A:其实一开始想过很多设计,但在陆续排除了骰子等开发方案,我们才很自然地把目光放到了“扑克”上。这东西几乎人人熟悉,尺寸便携,信息密度高,本身就非常适合承载策略设计。
当然,一开始也只是随便试试没太认真,就找了副扑克用不干胶贴上技能,打着玩。
然而没想到的是,无心插柳柳成荫。我们设计并修改了几个版本后发现还确实挺有意思,甚至还有些瘾。
直到这时候我们才觉得,或许它不只是个一时的脑洞点子,而是真的可以成为一款完整的游戏。
Q:那么现在游戏完成了,作为设计师,您觉得其中最大的亮点?A:《天命代行者》最大的亮点,也是我们在其中最倾心的部分,就是创造一种“轻盈但有抓力”的对抗体验。
一方面,它足够轻巧:两副扑克、规则克制、几分钟就能上手,随时随地都能开局,尽可能减少玩家的规则教学负担。
但另一方面,它并不轻飘。每一次出牌,都会产生明确的后果,是进攻、防守,还是升级,都需要权衡取舍,不断与自己,与对手博弈。再加上不同英雄、不同模式之间产生的变化,同样一套牌,每一局的节奏和决策重点都会完全不一样。
我们希望把尽可能多的策略和乐趣,压缩进这小小的扑克里,让看起来简单,但越玩越有东西。也希望大家能从中感受到我们设计的用心和游戏的乐趣。
现在,《天命代行者》即将在 新物集 进行众筹,,喜欢的话不要错过~
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