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12月22日,据多家外媒报道,重生工作室(Respawn Entertainment) CEO 文斯·赞佩拉(Vince Zampella)于当地时间2025年12月21日12点45分左右,驾驶一辆法拉利296 GTB跑车在洛杉矶北部圣加布里埃尔山脉的安吉利斯山脊公路发生事故身亡,享年55岁,车内另一名乘客也同时遇难。
生于1970年10月1日的赞佩拉,是大名鼎鼎的工作室I组(Infinity Ward)三位创始人之一,同时也是重生(Respawn)工作室联合创始人、涟漪效应工作室(Ripple Effect Studios)负责人,他领导并参与了《荣誉勋章》系列、《使命召唤》系列、《泰坦天降》系列、EA《星球大战》系列、《Apex》及《战地6》等多部巨作。
单单从上述游戏名来看,即便不够了解的玩家,能够意识到赞佩拉这个名字的分量——他是世界上最会做FPS游戏的人之一,甚至在不少人眼中没有“之一”。
赞佩拉的意外离世也让游戏圈掀起了一场地震,重生工作室的母公司EA发表声明,声明中写道:“这是难以想象的损失,我们向文斯的家人、挚爱以及所有受他作品影响的人们致以最深切的慰问。文斯对电子游戏行业的影响深远而广泛。”
Respawn Entertainment工作室发文称,“文斯·赞佩拉是行业的巨人和传奇,他鼓励大胆创意、信任团队的人格魅力,比游戏本身更值得铭记。”
Infinity Ward表示:“作为创始人之一,文斯·赞佩拉永远在我们的历史中占据特殊位置,他的作品影响无法估量。”
在这些官方的声明之外,玩家们随着文斯离世错失的,或许是自身亲历过的一段伟大FPS传奇落幕,也是现代FPS变革中总要提及的一段光辉岁月。
文斯·赞佩拉在成名后有很多身份:IW创始人之一、重生工作室创始人、FPS传奇等等,但在最初他与普通人一样,只是一个热爱游戏的游戏迷。
作为一名资深游戏玩家,赞佩拉从小就玩《Pong》游戏机,后来又玩过雅达利2600和Commodore 64。他在2016年接受IGN采访时表示,他童年最喜欢的游戏是《大金刚》:“我会在街机厅里玩上好几个小时。”
在职业生涯的初期,赞佩拉的朋友帮他在GameTek找到了一份工作,GameTek是上世纪80年代末90年代初的一家游戏发行商,以制作电视游戏节目的电子游戏版本而闻名。他这样描述自己在这个小团队中的角色:“制作人/客服/测试员——总之,什么都做。”
1997年他遇到了韦斯特——这位日后他将共事长达15年的老战友,当时,赞佩拉已成为世嘉软件(SegaSoft)的制作人,他聘请了韦斯特所在的达拉斯游戏公司开发一款名为《天空》(Skies)的角色扮演游戏。工作关系逐渐发展为友谊。两年后,韦斯特加入一家位于俄克拉荷马州塔尔萨市、名不见经传的游戏初创公司2015担任首席开发人员,并说服赞佩拉加入,担任首席制作人。
赞佩拉作为首席设计师打造了他的第一款爆款作品。《荣誉勋章:联合突袭》是备受赞誉的二战射击游戏系列《荣誉勋章》的第三部作品,其灵感来源于电影《拯救大兵瑞恩》,并由赞佩拉与斯皮尔伯格共同创作。赞佩拉构想了一种全新的射击游戏类型,力求营造史诗般的电影级沉浸感。这款游戏一经推出便大获成功,其横跨全球的叙事和紧张刺激的动作场面——尤其是对奥马哈海滩登陆战的精彩刻画——广受好评。
“我当时被震撼到了,”南加州大学游戏写作教授、THQ游戏公司执行副总裁丹尼·比尔森说道。当时,比尔森作为EA的制作人,负责整个《荣誉勋章》系列。“这是我见过的最具沉浸感的游戏之一。”《荣誉勋章:联合突袭》于2002年1月发售,短短十个月内销量就突破百万,这一惊人的成绩使其成为史上最成功的PC游戏之一。哪怕时至今日,它依然拥有众多忠实粉丝。
而这样的成功也让EA萌生了将ip创作权“收归己有”的想法,最终当EA决定将《荣誉勋章》的开发工作收归内部时,赞佩拉和他的同事韦斯特以及格兰特·科利尔离开了公司,在洛杉矶创立了Infinity Ward工作室。
颇为有缘分的是,他们的新东家动视与赞佩拉一行人曾经有着相同的遭遇,那就是对于此前所在的公司现状并不满意(动视创立的背景就包含一帮失意的雅达利员工),动视在Infinity Ward的早期阶段提供了资金支持,收购了该公司30%的股份。很快,属于EA和动视的一场较量马上就要上演,题材则是二战战场。
正如日后赞佩拉自己所说:“如果当年EA 没那么混蛋,《使命召唤》根本不会诞生。”
有意思的是,在《使命召唤》还没有正式命名的时候,它的最初开发名称就是《荣誉勋章:杀手》,一股满满的“复仇怨妇”风味。
而IW工作室的首个作品就没有让大家失望,《使命召唤》前两作二战背景的作品,再次强调了宏大的戏剧性战斗场面,玩家被电脑控制的盟友包围,感觉自己只是庞大战役中的一小部分。“我们追求的是真实性和紧张感,”赞佩拉说道,“我们力求让尽可能多的角色出现在屏幕上。游戏的核心在于你的小队,而不是你作为孤胆英雄。”
相当重要的是,这款游戏塑造了一系列主角,包括美国、英国和苏联的战士,而不是让玩家控制单一的“超级士兵”。赞佩拉当时表示:“它的目的是向你展示,没有哪一方赢得了战争——这是一场盟军的胜利。”这种对团队合作和电影化紧张感的强调,成为了《使命召唤》系列的标志性特征。
但如果说这只是赞佩拉卓识远见的全部,那就大错特错了,他的得意之作还在后边。
《使命召唤》系列前三部作品都是基于二战背景进行开发(第三部由T组制作,发布在PS3平台),由于当时全球面临的恐怖主义背景,甚少有人愿意将射击游戏题材放到现代背景当中,但在2007年推出的《使命召唤》系列第四部作品中,赞佩拉和韦斯特决定将故事背景设定在现代。最终的成果——《使命召唤4:现代战争》——最终成为了有史以来最重要、最具影响力的第一人称射击游戏之一。
游戏中包含许多充满想象力且激动人心的任务,例如“伪装行动”(也就是大名鼎鼎的“双狙人”关卡,时至今日这仍是很多人心目中最佳的单人游戏关卡候选之一),以及令人毛骨悚然的“空中死亡”,玩家在“空中死亡”中操控AC-130空中炮艇的各种武器,消灭地面上那些在红外屏幕上仅显示为小点的敌人,让玩家们真正体验了什么叫做“降维打击”。
与此同时,游戏的在线多人模式也带来了诸多创新,例如连杀奖励,允许玩家在连胜期间呼叫特殊攻击,例如空袭等等,Infinity Ward 为多人射击游戏树立了至今仍在沿用的模板。《使命召唤》的基因渗透到了该类型游戏的每一款现代佳作之中。
到了2009年,COD4的续作《使命召唤6:现代战争2》(COD6)直接成为了“历史上所有娱乐形式中规模最大的发布”,知名音乐制作人汉斯·季默的加盟带来的原声带也是经典回忆,游戏发售24小时内,在北美和英国的销量约为470万份,成为2009年美国最畅销的电子游戏。
截至2013年,该游戏销量已达2270万份,成为PlayStation 3和Xbox 360平台最畅销的电子游戏之一。
然而在《使命召唤》系列收获大量财富,赢得无数荣誉和掌声的背后,一些不信任和分歧的裂痕则早已埋下。让赞佩拉始料未及的是,当初从EA加入动视的决定,却在多年后成了一个新的命运轮回。
韦斯特回忆称,动视专注于开发利润丰厚的游戏系列,然后榨干其所有价值的做法很快就让他感到窒息。他设想开发一款战争游戏,运用现代武器和战术,同时探讨人们对恐怖主义和暴力的担忧。二战有明确的英雄和反派;而现代战争则充满了暧昧不清之处。
“在开发《使命召唤2》时,我们坚决反对以二战为背景。”赞佩拉在一次采访中说道。
“但动视非常坚持,我们妥协的条件是,用主机平台的开发工具包来换取开发一款二战游戏。另外,我还想补充一点,动视也不想开发《现代战争》。他们认为开发现代题材的游戏风险太大,心想:‘我的天哪,你们不能这么做,这太疯狂了!’他们一直在做市场调查,最终证明我们一直都错了。”
Infinity Ward的创作理念与动视的官方意愿之间的摩擦也体现在一些小问题上。Infinity Ward希望这款新作就叫《现代战争2》(Modern Warfare 2)。但后来游戏被重新命名为《使命召唤》(Call of Duty)。最终,游戏发售时推出了两种不同的包装盒版本,高级版只印有《现代战争2》的名称,而标准版则印有《使命召唤》的标志。
时间倒回,在《使命召唤4》发布后之后,Infinity Ward及其顶尖人才与动视续签了合同,继续留在工作室。IW创意策略师罗伯特·鲍林写道,“续签协议我们未来的项目奠定了基础,并启动了项目,同时也为Infinity Ward打造一个完全由我们掌控的独特全新IP创造了可能。”
原本韦斯特和赞佩拉的合同原本要延长到 2011 年,那个“未来项目”就是后来的《使命召唤6:现代战争 2》,一切都围绕着这个目标而来。
然而,动视推出第二部《现代战争》的期盼十分迫切和渴望。动视CEO考迪克当时正在洽谈公司与维旺迪游戏的合并事宜,而他旗下另一款主要作品《吉他英雄》也面临着来自同类型游戏《摇滚乐队》的激烈竞争。
韦斯特和赞佩拉抓住了这个绝佳机会,孤注一掷:他们同意了考迪克的要求,大幅提前游戏的既定上市时间,并全力完成了“在2009年假日季就推出《现代战争2》”的计划,它最终叫好又叫座,成为了现象级作品;而作为交换,他们获得了一份奖金计划,该计划也将让他们最终跻身业内收入最高的电子游戏开发者之列。
具体来说,考迪克赋予韦斯特和赞佩拉对整个《现代战争》系列游戏的最终剪辑权,包括阻止任何后续续作的权力——这在动视历史上是前所未有的,在整个行业也极为罕见。
作为协议的一部分,韦斯特和赞佩拉被允许几乎完全自主地运作。其他工作室必须在游戏发售前几个月将完成的游戏提交给上级进行质量测试,而Infinity Ward则被允许内部处理这项工作。结果是,在公众体验到《现代战争2》之前,哪怕你是动视的高层都不能玩到这款游戏。
当然,并不意外的是,考迪克在协议中留了个漏洞:如果韦斯特和赞佩拉被解雇,游戏版权将归还给动视。根据一些后来的回忆,韦斯特和赞佩拉当时在没有经纪人的情况下协商了这项协议,最初,他们并没有意识到最后这条条款的后果。
在《使命召唤:现代战争2》发售并取得巨大成功之前的几个月里,韦斯特和赞佩拉开始尝试重新谈判他们的合同。他们认为动视一直在干预他们的工作室,并要求将Infinity Ward分拆成一家独立公司,由动视作为发行商。
2010年3月,韦斯特和赞佩拉被召到位于加州圣莫尼卡的动视总部。在那里,他们分别被一群脖子粗壮、佩戴着通讯耳机的保安人员押送进一间会议室,在那里,一位律师和动视的人力资源主管接待了他们。据韦斯特和赞佩拉称,他们被告知不能返回办公室,不能与以前的同事交谈,而且他们原本预期的3600万美元奖金和版税收入也拿不到了。
赞佩拉当晚就和儿子谈心,让他做好心理准备,以防在学校里听到关于这件事的议论。
最终,赞佩拉和韦斯特于2010年3月1日被动视解雇。3月4日,两人对前雇主提起诉讼,声称自己遭到非法解雇,并被拖欠约3600万美元的版税。在他们看来,动视的行为是“令人震惊的傲慢和肆无忌惮的贪婪”。
动视立即做出回应,称两人的指控“毫无根据”。随后,在4月8日,动视提交了反诉状,详细说明了解雇两人的具体原因。
“在某些方面,韦斯特和赞佩拉是公司里很有价值的高管。”动视的声明中写道,然后又补充道,“韦斯特和赞佩拉从有价值、负责任的高管变成了不服从命令、自私自利的阴谋家,他们试图劫持动视的资产以谋取私利。”
在动视提交法律文件几天后,赞佩拉和韦斯特宣布他们成立了一家名为Respawn Entertainment的新工作室,并与EA签署了协议。这一披露促使动视在 2010 年 12 月将 EA 也卷入了诉讼,要求这家竞争对手发行商赔偿4亿美元。
事实上,动视高层一直在寻找借口替换韦斯特和赞佩拉,这项行动被称为“破冰计划”,这个代号听起来就像是从电子游戏反派的剧本里直接搬出来的。该计划的部分负责人是前IT总监托马斯·芬纳迪,他在一份证词中声称,动视前首席法务官乔治·罗斯命令他“挖掘杰森(韦斯特)和文斯(赞佩拉)的黑料”。
前Infinity Ward开发者爆料表示,动视在解雇工作室创始人后,告诉其他员工“拿了钱就完事了”。
动视的高层试图通过以下方式收买团队并巩固他们的忠诚:他们承诺保留《使命召唤6:现代战争2》的奖金,前提是他们留下来,并且将他们的薪水提高50%。当这一切似乎都行不通时,高管们说了以下这些话。
“我知道,我知道这很艰难。但是,你就拿着钱,把这件事解决掉吧。”
在案件最终审判前的几个月,韦斯特和赞佩拉提出的赔偿要求从3600万美元增加到超过10亿美元,事件最终的结果则是,动视宣布改变立场,将立即向跳槽到Respawn并加入韦斯特和赞佩拉诉讼案的前Infinity Ward开发者支付总计4200万美元的奖金,两人接受了和解方案。
Infinity Ward的剩余人员在Sledgehammer Games和Raven Software等公司的协助下,于2011年推出了《使命召唤:现代战争3》,这也是COD现代战争系列三部曲中的最后一部。
不过故事似乎并未就此结束,在庭审过程中披露的韦斯特在动视时期反复无常的行为令赞佩拉感到不安。2013年韦斯特离开重生工作室,赞佩拉拒绝详细说明两人分手的原因,只是表示:“和一个人共事15年实在太难了。”
而回看整个事件,它一直被视为“游戏开发者对于争取创作独立性”的重要且典型的案例。
据知情人士透露,EA已向重生工作室提供了数百万美元的种子资金。在典型的发行协议中,开发商会预先获得发行商的资金,然后通过游戏销售收入收回这笔资金。在高度公司化的电子游戏界,韦斯特和赞佩拉却罕见地拥有并完全控制了他们创作的知识产权。
“这是一次彻底的重置,”赞佩拉说。“我们要从零开始。这既令人畏惧又令人兴奋。”
相比日厂的明星制作人制度,欧美的“明星制作人”并不算多,但韦斯特和赞佩拉绝对可以跻身其中,他们的名字甚至可以直接为新成立的公司站台——很多人认为,他们创立“重生”,其意义大致相当于1994年斯皮尔伯格、卡岑伯格和格芬成立梦工厂动画工作室时对电影行业的颠覆性影响。
在通常以大品牌为主导的游戏行业,此举实属罕见,是对个人才华的押注。美国知名行业分析师迪夫尼奇表示:“开发商/发行商之间的关系一直很复杂,但发行商给予开发商一定程度的自由和创作控制权并不罕见。这是发行商留住顶尖人才所必须付出的代价。
“此前Take-Two也采取了类似的做法,给予Rockstar的高管们更大的创作控制权和近乎完全的创作自由。至于这是否是一项有利可图的举措,目前尚无定论,但我认为是的。
“但回到正题,开发者保留创作控制权——这和好莱坞演员通常保留对他们参演电影的创作控制权或意见没什么区别。
“事实上,我认为这对行业来说是一件好事。多年来,管理层一直把开发者视为完全可有可无的编程猴子。现在是时候看到一些开发者达到‘明星’地位了,以至于他们参与的游戏作品能够影响销量。”
在新发行商EA的领导下,重生工作室于2014年推出了《泰坦天降》(Titanfall),这是一款以多人游戏为核心的科幻射击游戏。游戏强调玩家的自由移动,允许玩家流畅地进行跑酷式的障碍物和建筑穿梭。
在游戏当中,玩家还可以召唤并驾驶巨型重型武装机甲。正如赞佩拉当时解释的那样:“它打破了以往射击游戏非常写实和二维的模式,加入了垂直方向的元素,创造了一种全新的体验;一种人们从未见过的体验。”
两年后(2016年),续作《泰坦天降2》在原作流畅的线上游戏体验基础上,加入了精彩绝伦的单人剧情模式——在很多玩家眼中,至今仍是射击游戏史上最优秀的单人战役之一。
此后,Respawn 还制作了两款优秀的单人《星球大战》游戏:《星球大战绝地:陨落的武士团》和《幸存者》。赞佩拉的同行们表示,参与《星球大战》系列游戏的开发给他和 Respawn 的同事们带来了极大的快乐。
《泰坦天降》系列对流畅无缝移动的重视,也体现在重生工作室进军大逃杀游戏领域的作品《Apex英雄》中。这款游戏在2019年几乎没有任何宣传就悄然上线,却在短短72小时内就吸引了1000万玩家,至今仍与《绝地求生》《堡垒之夜》和《使命召唤:战区》等经典游戏并驾齐驱,稳居大逃杀游戏的巅峰之作。
《Apex英雄》获得了评论界普遍好评,评论家们称赞其游戏玩法、成长系统以及融合了多种游戏类型的元素。《Apex英雄》在上线首周玩家人数突破2500万,首月便突破5000万。截至2021年4月,其玩家人数已接近1亿,使其成为史上玩家数量最多的电子游戏之一。
赞佩拉本人也在EA一路晋升,最终成为负责《Apex英雄》、《星球大战绝地》、《战地》和《极品飞车》系列的总负责人。
颇为讽刺的是,作为大名鼎鼎的“COD之父”,如今赞佩拉却要带领当年自己得意之作的死敌《战地》系列重回巅峰。他所说的那句“如果当年EA 没那么混蛋,《使命召唤》根本不会诞生。”反而成为了一句值得玩味的箴言。
2020年初,佩拉开始成为Dice洛杉矶工作室的负责人,不到两年后的2021年底,EA又任命赞佩拉直接掌舵《战地》系列——此时正值《战地2042》发售后的灾难舆论当中,EA的意图很明确,在《战地5》和《战地2042》的连战连败之后,这个IP需要赞佩拉来拯救。
而今年10月发售的《战地6》广受好评,被很多人认为是该系列的回归巅峰之作,尤其是其在线多人游戏模式。该作发售三天内销量便达到700万份,创下该系列最佳首发纪录。
赞佩拉的得意作品,包括从《使命召唤》开始的一众FPS射击游戏,正因如此,他影响了无数人的生活——不仅包括在他领导的动视和EA游戏开发工作室工作的数百名员工,还包括数百万玩过带有他印记的游戏的玩家。
他被人们铭记为一个时代最具影响力的游戏设计师之一,同时也是FPS游戏领域的创新者。在游戏行业活动中,你总是期待着与他相遇或采访他。他是一位直言不讳的创意人士,对电子游戏和玩家体验有着深切的关怀。
IGN评论表示:“没有人能独自打造出《使命召唤》这样规模的游戏,但不可否认的是,在过去的二十年里,赞佩拉对这个系列乃至整个射击游戏类型都产生了深远的影响。当时电影化的画面风格在游戏领域还是一个相对较新的概念。
“《使命召唤4》中的‘双狙人’关卡,在战役中途彻底颠覆了之前的所有设定,至今仍是电子游戏史上最具标志性的关卡之一。当创意被打破常规、自由发挥时所能达到的境界。它如此精妙平衡,即使你试图破坏它的系统,它也能像钟表一样精准运行。
“潜入阴森恐怖的普里皮亚季进行潜行,堪称关卡设计的典范,这要归功于当时担任开发商Infinity Ward工作室负责人的赞佩拉,是他鼓励并孕育了如此丰富的创意。
“《现代战争》的单人战役本身就是一个里程碑(除了其他诸多成就之外,它还拥有游戏史上最令人难忘的精彩过场动画之一),但当你把它和多人游戏结合起来时,或许就诞生了《堡垒之夜》之前最具革命性的多人射击游戏,一个为日后席卷全球的系列奠定基础的作品。
“赞佩拉领导开发了传奇的《使命召唤》、《战地》、《荣誉勋章》、《泰坦天降》和《星球大战绝地》系列,他对于21世纪电子游戏的影响是毋庸置疑的。他不仅是第一人称射击游戏的先驱,而且他不断追求创造电影级游戏体验的热情,几十年来一直影响着整个游戏行业。”
EA首席运营官劳拉·米勒在评价赞佩拉时说:“他创造的娱乐作品定义了文化,其影响力超越了游戏本身。” “他领导工作室、凝聚开发者力量,打造世界一流游戏体验的能力无人能及。”
赞佩拉本人也曾谈道,自己并非只能做射击游戏,制作像《星球大战绝地:陨落的武士团》这样的作品,是对自己以往创作风格的一次刻意突破。他喜欢挑战自我,也喜欢挑战团队,并创造出新颖刺激的作品。这才是自己的动力所在。
当微软斥资近700亿美元收购动视暴雪,并拥有经典系列《使命召唤》IP后,赞佩拉也曾谈道:“是啊,这样的数字感觉有点不真实。甚至在此之前,那些不玩游戏、不怎么了解游戏行业的人都知道《使命召唤》。它几乎是家喻户晓的。我随便看看电视,都会听到有人提到《使命召唤》。我创造的东西竟然突破了流行文化的界限,这让我感到无比荣幸。”
在当初与动视分道扬镳后,赞佩拉为其他几位与发行商关系不睦、正考虑自立门户的游戏创意人员提供了建议。其中一位便是《合金装备》系列的缔造者小岛秀夫。
赞佩拉去世后,小岛悲痛地写道:“当我准备独立发展时,或许是因为他觉得我们处境相似,他抽出时间倾听我的想法,提供建议,并在很多方面支持我。” “他甚至带我参观了工作室。即使在他加入DICE之后,每当我去洛杉矶,我们都会一起吃饭,畅谈各自的未来。”
TGA大奖的创始人杰夫·基斯利(Geoff Keighley)表示:“文斯是一位非凡的人物——他内心深处是一位游戏玩家,同时也是一位富有远见的管理者,拥有罕见的识人能力,能够给予人们自由和信心去创造真正伟大的作品,”作为游戏大奖的负责人、前游戏记者,杰夫还曾与赞佩拉合作制作过一部关于《泰坦天降》的纪录片。
“即使在困难或令人不适的情况下,文斯也从未动摇过他对诚实和透明的承诺。他坚信真相至关重要,并愿意与世人分享。文斯非常重视做正确的事。即使在大型组织中工作,他也始终坚持玩家至上——优先考虑游戏体验、游戏制作以及玩家本身。”杰夫表示。
“他留下了令人难以置信的工作遗产……我始终觉得他还有最伟大的作品尚未完成。令人心碎的是,我们永远也无法玩到它了。”
令人唏嘘的是,赞佩拉曾经的采访中曾透露过,当年包括《异形》导演雷德利·斯科特都曾表示有兴趣翻拍《使命召唤》系列电影,最终未成真,他苦笑的表示那时的游戏电影几乎都不怎么样,我们也没太认真看待这件事。
多年之后,动视在今年9 月与派拉蒙影业签署合作协议,将开发《使命召唤》真人电影与影集。两家公司联合发表声明,称该合作“旨在将标志性的《使命召唤》宇宙搬上大银幕,为全球粉丝呈现一场难忘的影迷盛宴。”
只可惜,等电影真的上映的那一天,文斯这位“COD之父”,却也永远都无法看到这一幕了。
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