小时候我常常认为自己是L,喜欢把讨厌的人写进本子里。
但很遗憾,时至今日,他们中的大部分人依旧活蹦乱跳。
中学时,看了几本言情小说,还在玩泥巴的我突然开窍,
非要往纯爱故事里加....许多下场凄惨的配角.....
最后男女主的结局忘了,我也没有和体育委员在现实产生任何交集。
童年的幻想,随着成年后的柴米油盐,很快被我抛之脑后。
不管是沉浸于巫师3的丁香与醋栗,还是在火山的女儿扮演绝世好家长,抑或是在小丑牌靠技巧苦战打出高分,不过是我们在幻想与规则下的朦胧起舞。
前两年《背包乱斗》刚出Demo,老板让我关注过这款游戏,
而且很有可能近两年将成为新的游戏风向,就像之前的幸存者热潮。
在简单换皮已经无法让玩家满足的当下,两款游戏在演出和玩法方面均做了创新。
不过,到底是硬要创新,还是真的好玩,那还得说道说道~
《咔砰!玩具乱斗屋》的亮点主要在于童趣包装、短平快节奏和有趣小玩法的加入。
游戏的美术风格很扎眼,开篇的复古橡皮管动画直接让人梦回《猫和老鼠》。
视觉方面以高饱和的美式卡通风格为主,撞色的搭配可能会让你想起hifi-rush等很酷的游戏。
幻想味道是挺足的,相较同类游戏来说,这种风格比较罕见。
另一边的《无用之人:登神长阶》,直接上3D冷峻格斗风,那就更少见了。
背包管理用上玩家“只能看不能玩”的贵妇级战斗表演,往往我们只能从3A游戏看到如此拳拳到肉的演出。
节奏方面还有改进的地方,战斗前摇太长,如果设置能直接跳过叽里咕噜对白就好了。
玩具乱斗屋更像是自走棋玩召唤与合成,在即时回合基础上叠加羁绊,同时还需要注意卡牌站位阵容。
下面2图可见左侧队伍的盾牌位置发生改变,是由于我将卡牌换到了不同列。
玩这游戏,尤其是玩植物流派,PVZ的既视感尤为强烈,
某种程度也可以说游戏是塔防游戏,只要一方Hp=0就算对局失败。
但召唤物单位的死亡不代表胜券在握,临门一脚的法术施放可能也会让你输的很狼狈。
在摸索游戏的时候,苯人多次被速攻纸飞机流打到道心破碎(真的很克仓鼠)。
除了阵营本身的卡,游戏内还有些独立于阵营的流派,像盾牌、纸、扑克牌、毒和元素等,组合使用能起到1+1>2的效果。
在排位赛段位二以后,局内还能把你的好友做成玩具,当作自己的卡牌来用。
如果后续加自定义房间模式的话,拿好友solo自己打自己,那很精彩了。
其余的小玩法解锁位置过于靠后,建议官方统一改成阶段2/3解锁。
不想卷排位又想玩趣味玩法,就别逼着人家苦练技术惹。
目前游戏有4大职业,8大方向,分别对应不同的开局配置。
个人认为开局配置不够平衡,但归根结底还是卡牌设计与商店刷新概率的问题。
开局只有1个怪的阵容大概率吃亏,除非你自认欧皇运气好。
像吉他女选火焰开局,从第一回合开始连输5次,直接失败,真的把我玩笑了。
首先不太建议主玩阵营外的流派,强度略低,适合搭配用。
想稳妥,吉他女音符开局很适合新手,属于乱玩也不怎么出错的类型。
等解锁外星科技,可以无脑玩这个流派,问就是容易超模。
在这分享个15星满血的外星+装甲阵容,自带飞行母舰+前排盾,
阵容码:KABOOM_9485_DBD1,我猜策划一定是酸角洲高手。
在挑战模式复制阵容码就可以导入自己或别人分享的阵容,
现在除了排位只有娱乐,排位也和背包乱斗相同,有可选的加点赛。
图鉴许多东西合成金色传说还得花点心思,有时概率感人就差最后一步,结果因为赢到上限被判游戏胜利.....
它和背包乱斗一样有蓝条,但因为基于格斗框架,还有“韧性”和“破势”概念。
承担输出职责的是招式卡片,卡片连到一起还能玩连招,更多是链式设计和招式类型的相互克制。
但问题是,战斗前,你压根不知道对面用的什么招,只能赌。
哪怕是同职业,因为背包收纳每个人可能都不同,叠上链式反应那更是容易差距十万八千里。
刚玩这游戏,我立马回响起几百年前初次玩太5战斗的感受——
有句话说得好,游戏什么时候最有魅力?在你对游戏一无所知的时候。
无用之人的自由度和策略深度比玩具乱斗屋高出很多,但过高的新手门槛和引导缺失,让游戏当前只能成为少数派的自嗨。
不过,宝石的万用设计倒是很好玩,可以作为类背包乱斗游戏的融合参考。
《咔砰!玩具乱斗屋》也有它的问题,东西没背包乱斗多,数值概率反倒是更容易调的。
当前版本运营思路比较单一,前期基本刷什么买什么,前几回合买不到飞行和弹弓很容易陷入被动,我的建议是该投就投。
还是希望后续更新内容,阵容百花齐放些,多来点有用的邪修流~
我是鹊鹊,一个爱用独特方式打开游戏的网瘾少女,关注我,新游不迷路~
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