感谢 Gamirror Games 的邀请,机核网有幸以书面形式对《漫威宇宙入侵》的开发团队进行了采访。本作中,Tribute Games 与 Dotemu 再度联手,携手漫威游戏共同打造了这款原创且新颖的清版过关动作游戏。这场在星际间的冒险以流畅的战斗连招和炫目的像素艺术为亮点,堪称一封对漫威宇宙的情书。
在本次采访中, 叙事设计师 Yannick Belzil、制作人 Rémi Lavoie、音频总监 Pat Tremblay 与游戏总监 Frederic Gemus 分享了本作在角色机制、关卡设计、音效风格等方面的创作思路,并深入探讨了如何在致敬经典清版动作游戏的同时,打造出一款具有现代感的全新作品。汇总如下:
开发《漫威宇宙入侵》的灵感来源于哪些经典beat 'em up(清版动作)游戏?团队如何将它们与漫威宇宙融合?
Frederic Gemus:虽然漫威过去也推出过一些很棒的街机游戏,也在清版动作游戏领域有一定地位,但其实团队在开发这款游戏时,并没有从某一款具体的经典游戏中直接汲取灵感。我们的目标一直是打造一个全新且独特的体验,而不是做某款游戏的精神续作。
当然,我们还是参考了很多经典作品,看看哪些地方特别出色。其中包括经典角色阵容、节奏紧凑的战斗、多样的反派以及充满特色的场景。对我们来说,这些是保持游戏“原汁原味”的关键。但在玩法设计上,我们选择走自己的路。也就是说,以角色为核心来打造玩法。
一开始我们就很明确,想要有一个包含大量角色的阵容,而且每个角色都得有鲜明特色,符合玩家对他们的预期。也就是说,有的角色能飞、有的会荡蛛丝、有的是远程攻击等等。而这些能力本身,反过来也成为我们玩法设计的灵感来源。
因此,我们设计了有多个高度层级的战斗场地,来支持飞行角色和敌人;我们也加入了会远程攻击、会飞,甚至能挡子弹的敌人。最终呈现出来的,是一个独一无二的清版动作游戏体验,和以往同类型的游戏都不太一样!
英雄切换机制是游戏的核心创新,能否分享设计初衷?它如何鼓励玩家进行战术性团队合作?
Frederic Gemus:当我们决定要加入15位风格各异的角色时,我们意识到玩家在选择角色时可能会感到压力。毕竟每个角色的技能和玩法都差异很大,玩家可能会担心选错人。虽然游戏本身其实用谁都能通关,但我们还是想办法去降低这种焦虑感。
我们讨论了很多方案,最终最打动我们的想法是让玩家一次选择两个角色。这样玩家可以搭配出一个小队,不管是为了技能互补、连招配合,还是单纯选自己喜欢的角色都可以。没有所谓“错误组合”,完全由玩家自由决定。
在游戏过程中,当你切换角色时,我们会根据当前的战斗情况来判断替补角色该怎么登场。比如你正在战斗、被敌人抓住等等。整个机制操作起来非常简单,但对高阶玩家来说,这里面蕴藏着丰富的战术空间。玩家可以用换人来延长连招、快速解决敌人,或是在特定场景下切换到更合适的角色。
这个机制不仅让玩法更加多样,也自然地鼓励了战术性思考和团队搭配,让每场战斗都更有深度。
在试玩版中,不少玩家反馈蜘蛛侠和女绿巨人的操控体验非常有趣。那团队是如何在保证每个英雄技能独特的同时,又做到平衡性的呢?
Frederic Gemus:除了确保每位角色的伤害输出在整体上保持平衡外,我们更看重的一点是每一位超级英雄都要有超级英雄该有的感觉。不管是速度、近战能力,还是各自的特殊技能,每个角色都必须具备亮眼的表现。
我们花了很多精力去打磨这些细节,确保每位英雄都能做到符合玩家对他们的期待。这种可以说是强而不同的设计理念让每个角色不仅有自己的特色,同时又不失竞争力。我们认为,这是整款游戏中我们最值得骄傲的一项成果!
游戏的战斗连击系统强调动态组合,能否举例说明如何通过英雄切换创造“强大特殊攻击?”
Frederic Gemus:每当你按下切换角色的按钮,队友都会根据当前战斗情况,以一种有针对性的方式加入战局。如果你在连招结束时或终结技期间切换角色,新登场的队友也会直接参与攻击,从而延续连招。
这种“切换时机+角色技能”的组合,就能产生非常丰富的战斗场景:比如你把敌人打飞到空中,接着切换到一位拥有飞行能力的队友,他就能在空中继续追击;或者在面对Boss时,用切换来让Boss持续处于被压制状态,从而打出更高伤害。
这种机制不仅让战斗更流畅、更爽快,也鼓励玩家根据角色能力组合出丰富的战术打法 。
从地球到星际的关卡设计,如何体现漫威宇宙的“星际冒险”主题?
Yannick Belzil:从纽约街头一路延伸到月球甚至更遥远的太空,不仅让玩家体验到更丰富多样的场景,也让整个冒险旅程在规模和气势上显得更加宏大,真正体现了漫威宇宙中那种“星际冒险”的壮阔感。
音效设计中,英雄的招式声效如何借鉴漫威电影和漫画的经典元素?团队如何确保音轨在多人合作中保持清晰?
Yannick Belzil:游戏的音效设计主要灵感来自90年代的漫画和动画系列。当然,我们在设计过程中也参考了漫威电影中的一些经典声音。比如美国队长掷盾牌的声音,就是电影中首创的标志性音效之一。
Pat Tremblay:我在设计这款游戏的音效时,有一个很重要的原则是每位英雄发出的声音都必须具有辨识度,一听就知道是谁。这一点对角色个性来说非常关键。为了做到这一点,我翻遍了能找到的各种游戏、漫画和电影,从中寻找灵感和参考。
漫威的电影和游戏确实提供了不少优秀范例,但我尤其喜欢从漫画中挖掘各种拟声词,像金刚狼的“SNIKT!” (金刚狼爪子弹出的声音) 或蜘蛛侠的“THWIP!”(蜘蛛侠发射蛛丝的声音)。这些声音配上相应的动作,真的能让我快速进入创作状态。
至于多人合作时的音效清晰度,我们也做了很多优化。每个角色的招式声效都被精心设计过,既不互相冲突,又能在混战中保有清晰的层次感,让玩家在混战时也能准确判断谁在出招、发生了什么。这种兼顾还原度与可辨识性的处理,是我们音频设计的一大核心。
玩家称赞试玩的节奏明快,但希望更多关卡深度。团队如何回应内容量和重复性的担忧?
Frederic Gemus:我们在设计每一个关卡时,核心目标就是确保每次游玩都能带给玩家新的体验。这不仅仅是加入新的场景或敌人(当然这些都会有),更是还会进一步加入新的陷阱机制、导航方式以及各种玩法修正元素等等。
这是我们非常重视的一点,毕竟游戏中的每一个地点都直接取材自漫威宇宙,我们希望每一处都能带来新鲜感和探索价值。
未来是否考虑更多模式,如生存挑战或自定义英雄?如何保持游戏长寿?
Rémi Lavoie:英雄自定义其实已经确定会出现在正式版中,大家可以在我们最近发布的预告片里看到一些相关内容。至于游戏的长期运营和更多玩法模式,我们的目标是持续为玩家带来新内容,让游戏保持活力。具体会以什么形式呈现,我们暂时还不能透露太多,但可以肯定的是,我们还有不少惊喜留在后面。
展望未来,团队对beat 'em up类型的创新有何愿景?《漫威宇宙入侵》是否会影响下一代类似游戏?
Yannick Belzil:我们不太好意思直接说这款游戏会如何影响下一代作品。但可以说的是《漫威宇宙入侵》确实展现了在这一类型下可操控角色阵容可以扩展到多大的规模。
Frederic Gemus:同时,本作也证明了清版动作游戏其实还有很大的创新空间。只要从核心玩法的差异性出发,专注打磨特色就完全有可能突破传统框架。最终也能打造出与众不同的体验。
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