随着《逃离鸭科夫》的爆火、《三角洲行动》的低谷,以及即将到来的《逃离塔科夫》正式版,“搜打撤”这一品类正吸引着形形色色的玩家。“搜打撤”这一品类最早由《逃离塔科夫》发扬光大。这是一种融合了搜索、战斗与撤离要素的游戏玩法,其中,搜,指的是资源探索:玩家进去地图,在固定时间内搜索物资;打,指的是生存对抗:遭遇玩家或 AI 敌人时,战斗目标并非单纯击杀;而撤,说的是策略逃生:玩家需携带物资抵达随机刷新的撤离点,并需要在这个过程中保护自身资产并掠夺对方资源。而这个品类中,如后辈《逃离鸭科夫》,《三角洲行动》对如何简化《逃离塔科夫》的系统交出的答卷,也各不相同。作为特别钟爱这个品类的玩家,笔者想从《鸭科夫》开始,聊一聊这些作品相较于《逃离塔科夫》,有着怎样的思考和改变。
说完游戏好玩在哪,再聊聊它目前面对的问题。由于本作是一个买断付费制游戏,且目前推出的皮肤玩家付费意愿较低,制作组开始逐渐通过在新出的 DLC“竞技场”中,推出战斗通行证的方式进行长期盈利。战斗通行证是游戏中基于进度的奖励系统,玩家购买后需要游玩游戏来获取奖励进度,也可以花钱省时间购买奖励进度。不过,《塔科夫》的通行证似乎有“Pay to Win”的嫌疑:首先,“竞技场”DLC 本身普通版玩家需要额外付费的内容。而竞技场中的战斗通行证,又需要另外付费才能获得最新更新的强力配件。这是《逃离塔科夫》制作组目前迫切希望通过这种方法解决盈利的问题,但用这种方式解决真的合理吗?
笔者认为,“搜打撤”游戏在抛去 PVP 要素后,不仅战斗的随机性会大大降低,而且会让游戏更像《暗黑破坏神》之类的装备驱动类游戏。因为,在进入更高难度的地图后会有装备暂时跟不上高难度地图敌人的情况,这时可以通过重复刷打过的BOSS来刷取金钱去制造穿甲弹,顺便碰碰运气看看会不会掉落高级武器和护甲。笔者思考了自己为什么会去鸭科夫刷装备,却不会去塔科夫刷装备。首先,鸭科夫的地图有着更明确的难度递进:新区域难度更高,刷新的敌人装备更好、精英敌人数量也更多,因此探索新地图时,自然会产生更新装备强度的需求。其次是战斗难度的差异:鸭科夫采用俯视角战斗,只要对精英敌人的难度有预期并经过练习,就不容易翻车;而且敌人的攻击行为模式和击杀效率是固定的,这让一套好装备能更稳定地帮助玩家击杀装备不如自己的 AI 敌人。而在塔科夫中,一套好装备带来的收益有限,且拥有的时间也较短。
评论区
共 1 条评论热门最新