恰逢近期《羊蹄山之魂》的发售,又让不少人关注到了《对马岛之魂》这部作品,恰巧我最近刚通关了这部游戏,所以在这里浅浅分享下我对于这款游戏的看法。
游戏的剧情大概就是在蒙古入侵的背景下主角镜井仁为了拯救对马岛的百姓慢慢放弃自身的一切、包括武士精神、挚友、亲人最终成为战鬼的故事。(话说在羊蹄山里面镜井仁居然成为了忍者的祖师爷,红豆泥?)
诚然剧情是对马岛之魂的特色之一,然而对马岛之魂最不能忽视的一点则是游戏的美术,大量高饱和的色块、独特的笔触、统一协调的画风、在大多数跑图的过程中,都给人营造了一种十分日式唯美的游玩感受。
虽然在游戏镜头拉近之后我们能看到游戏使用的模型和材质并没有十分精致,但所谓一切服务于画面,对马岛之魂并没有陷入死磕细节而忽略了整体画面这个死胡同,而是为所有的游戏玩家呈现出了一幅独一无二,仅属于对马岛之魂这款游戏的画面体验。
上述剧情和美术是大部分人都认可的游戏优点,但是我还是想在这里着重聊聊我对于这款游戏的游戏性方面的看法。
对我来说,对马岛之魂并不是一款游戏性十足的游戏,换句话说,这不是一款好玩的游戏(对我来说),从这款游戏的评论来看,这种对于游戏性不足的不满声音也并不少见,多数差评也是在吐槽游戏的玩法单一,有浓重的罐头味道。
这就回到这篇主观评测标题的部分了,一部被糟糕开放世界掩盖的线性佳作,作为线性游戏,跟随着游戏主线进行游玩,我不得不说主线还是十分精彩的,但是作为一个开放世界游戏,我只能评价为是十分无聊的。(也可能是跟我还没受过其他罐头游戏摧残的原因)
开放世界的全部玩法基本上围绕着跟狐狸找神社、在道场砍竹子、爬山找神社参拜、泡温泉、写俳句等,还有跟人物触发的支线任务,这几种玩法基本上就把整个游戏的开放世界玩法框死了,已然成为了货真价实的罐头游戏。
在刚开始玩游戏的时候还有一点兴趣,但是在后面体验过多次之后,这已然是一种枯燥又重复的体验了,再加上这些玩法的奖励基本上也不会有大的收益,所以在大部分时间,游戏是缺乏正反馈的,支线里面,也只有那些传说任务的奖励还能让人稍微提起兴趣。
所以在大世界风景做的如此出彩的情况下,美术并没有很好的与玩法衔接起来,这里就不得不提一下我很喜欢的开放世界神作《塞尔达传说 旷野之息》了。
在旷野之息里面,美术很好的与玩法融合在了一起,玩家在大世界探索的过程中,享受着开放世界的美好视觉体验。同时在大世界里面也有很多特殊的宝藏,解密,收集还有与大世界相辅相成的玩法,比如滑板,飞弹滑行等,最终给用户带来的体验就是,我是真的在这个世界里面探索和游玩的。
但是对马岛之魂却没有这种感觉,我越在这个世界走,越感觉整个世界非常单调,我感受到的不是一个世界,而是在一个精心制作的场景里体验各种固定的玩法。
以至于在游戏后期,传送成了最主要的赶路方式,这就与大世界的探索背道而驰了,不过传送的便捷性也为玩家通关游戏提供了帮助,似乎这也是制作者刻意给玩家提供的。
对马岛之魂的传送体验非常流畅,几乎就是点击直达,这对于后期清任务来说是非常便利的,但这也将本就不完整的大世界割裂成了更小的部分,玩家只有在清任务的过程中,才会体验到游戏的顶级美术,这实在是非常可惜的。
好在游戏的主线流程并不长,在20小时左右就可以打完一周目了,但这时候你的战鬼之旅似乎还没有完成,在主线结束之后,你还要负责杀尽地图上的蒙古人,这时候你打开地图一看,还有密密麻麻的红色蒙古据点。
这些据点大致分为暗杀蒙古人,还有拯救人质这两种。虽然任务的名称并不相同,但是整体的攻略思路是完全一致的,在完成几次这样的任务之后真的会让人感到非常疲惫和无聊。虽然我的游玩流程是先玩主线再清据点,但是我相信就算是边清据点边推主线,这样重复的感觉也会经常出现的。
(ps:但是最近发现这种不用动脑子的清据点方式还挺适合玩完其他游戏不想动脑子的时候玩的)
诚然罐头的元素是开发周期短,资金短缺下,提升游戏游玩时长,减少开发成本的一种方式,但是一味的增加游戏时长真的就好吗?游戏本身存在的价值不就是让人开心的玩吗?
在这样重复枯燥的任务模式中,玩家真的还能玩的愉快吗,反正我是不愉快的,现在玩这个游戏仅仅是为了玩完第一部罐头游戏,做个全成就,但这本身也不是为了玩,而是为了别的。如果对马岛之魂砍掉一些重复性的任务,仅保留优质的主线,少许精彩的支线,将成长系统融入到主线支线的推进过程当中,再将定价减少,是否会更加小而精美呢?这我就不得而知了,当然这与游戏厂商赚钱的思路肯定是背道而驰了。
我后面还会继续玩对马岛之魂,当然不是因为我想玩,而是想看看对马岛之魂是否还有我没发现的闪光点。
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