感谢世嘉的邀请,机核网在内的多家媒体有幸参加了《索尼克赛车 交叉世界》的华语圈媒体群访活动。在本次群访中,主创团队针对玩法特色、联动角色设计、长线运营策略、赛车类型选择、平衡性调整、跨平台对战优化等诸多话题,向在场媒体做出了详尽回应。
用一句话或几个关键词来介绍《索尼克赛车 交叉世界》与以往索尼克赛车系列作品的差异,您认为最大的差异是什么?
索尼克这个品牌从很早以前开始就以赛车类作品为主,并且一直拥有很高的人气。从早期的《索尼克全明星赛车》到后来主打团队对战的《索尼克团队赛车》,这条发展路线可以说是一脉相承的。《索尼克赛车 交叉世界》的诞生,也可以说是水到渠成。
如果要用一个关键词来概括这次作品的最大特色,我认为是“集大成”。这部作品集合了以往各部作品中被玩家认为最精彩、最有趣的要素,把它们汇聚到了一起,打造出一个更完整、更丰富的游戏体验。
除此之外,另一个非常有新意的设计,是“旅行环”的概念。在本作中,玩家会在赛道中通过旅行环穿越到其他不同的世界,也就是说,即使是同一条赛道,每一圈的体验都有所不同,能够带来更多新鲜感和惊喜。
第一圈的胜者可以选择下一个要进入的地图,然后所有玩家会通过旅行环进入一个全新的世界,第二圈就像是进入了完全不同的赛道。这种机制打破了以往赛道结构固定的传统,极大提升了游戏的变化性和可玩性。
索尼克赛车这次最让我眼前一亮的就是各种世嘉旗下的角色登场,所以请问当时制作团队是如何想到把他们加入游戏的?
关于引入其他IP角色这件事,其实在之前的《索尼克全明星赛车》系列中我们就做过类似的尝试。除了索尼克以外,我们也加入了不少世嘉旗下其他人气作品中的角色。当时这样的做法受到了很多玩家的好评和支持。
所以这次在《交叉世界》中,我们也延续了这个思路。其实从企划阶段开始,团队就已经在设想,要尽可能多地引入世嘉家族中受欢迎的角色,让整个游戏世界更加丰富多元。
另外,在游戏正式发售之后,我们还计划每个月都会进行一次角色的免费更新。现在这个阶段,像《如龙》系列的春日一番、《女神异闻录》系列的角色,甚至还有初音未来,都已经确定会加入到这次的联动阵容中。未来也请大家继续期待更多惊喜角色的登场。
目前市面上的道具赛车游戏有很多,请问你们认为《索尼克赛车(Sonic Racing)》系列的核心特色是什么?
关于跨IP角色这部分,其实从系列前作《索尼克全明星赛车》开始,我们就已经有类似的尝试了。当时除了索尼克之外,也加入了很多来自 SEGA 家族其他人气作品的角色,玩家反响非常热烈。所以在《交叉世界》中,我们也延续了这个做法。
从企划阶段开始,我们就计划引入更多 SEGA 家族中受欢迎的角色。除了游戏初期就登场的人物之外,后续我们也计划每个月通过免费更新的方式,持续加入新角色。现在大家已经能看到像《如龙》的春日一番、《女神异闻录》系列的角色,甚至还有初音未来这样的合作角色,我们希望通过这样的联动,为玩家带来不断的惊喜。
正如饭冢先生刚才提到的,本作一个很大的特色,就是“旅行环”系统。玩家在比赛中会通过旅行环穿越到不同的世界,这种设定也让每一圈的赛道都可能发生变化,为竞速过程增加了很多不可预测性和乐趣。
另外一个核心特色就是“配件系统”。这个系统允许玩家自由组合不同的赛车部件,像是提高速度、提升防御、增加冲刺次数等等,不同的配件会带来完全不同的游戏体验。你可以根据自己的风格来选择,比如更倾向于重击路线的,就可以搭配相应的强化装置;喜欢轻型高速风格的,也可以选择轻量化的配件组合。
最重要的是,这个系统不仅仅是装饰性或者属性加成这么简单,它是真正能改变玩法策略的。我们也认为,这种高度自定义的机制,正是让《索尼克赛车 交叉世界》在众多同类作品中脱颖而出的关键竞争力。
最后,本作还支持多平台以及跨平台联机,无论你是在什么设备上玩,都可以和全世界的玩家一起比赛或者组队合作,这也是我们非常重视的一项功能,希望能让更多玩家一起来享受这款游戏的乐趣。
《交叉世界》的规划是一款面向长线运营(后续更新、在线活动等等)的游戏吗?这是否会对现有索尼克IP的产品开发计划(比如之前提到过的每年一部)产生影响?
关于IP联动这方面,其实我们早在前作《索尼克全明星赛车》系列中就做过类似的尝试.除了索尼克本身,我们还加入了世嘉旗下其他作品中的一些人气角色,当时玩家们的反响非常好。所以这次在《交叉世界》里,我们也延续了这一方向。从企划初期开始,我们就设想要在索尼克以外尽可能引入更多“世嘉家族”的角色。
游戏发售之后,我们也计划每个月进行一次内容更新,包括新增一些免费角色。比如这次第一季的季票里,就已经公开了像《如龙》的春日一番、《女神异闻录》系列,以及初音未来等人气角色的联动,这些角色都是我们特别精心挑选出来的,也请大家拭目以待。
关于长线运营的规划,目前我们已经上线了“第一季季票”,其中包含了包括《我的世界》在内的一些联动内容。我们计划用大约一年的时间将这些内容陆续发布出来。如果玩家们反响热烈,我们当然也会考虑推出第二弹、第三弹,持续不断地扩展更新。
至于索尼克整体IP开发计划,我们当然还是会保持节奏,目前后续作品也正在积极开发中,相关的更新信息还请大家耐心等待。
另外,我们也已经准备了一份后续内容的规划图,在游戏上线后将会按照这个方向逐步推进更新。除了联动内容,我们也会继续加入更多线上活动、扩展配件系统的内容等,希望玩家们持续关注并享受游戏带来的新鲜感。
本作的控车手感相较市面上的主流游戏较为沉重,需要大量漂移弥补转向不足,松油门的操作也更为常见,这是为了区分赛车特性的有意为之吗?
关于本作的赛车操控手感,我们在设计时确实考虑到了不同车型之间的差异,比如有些车偏重、手感更扎实,有些则相对轻盈、灵活。这种重量感的差异是我们有意加入的,也算是本作的一大特色。
当然,这并不只是单纯为了让玩家感受到“重”或“轻”,背后其实是我们在开发过程中参考并融合了过去制作《头文字D》相关赛车游戏时积累的经验。我们希望通过这种操控上的手感差异,让不同风格的赛车在玩法上有各自的策略空间。
虽然《索尼克赛车 交叉世界》看起来是一款上手简单的赛车游戏,但其实在操作里藏了很多需要技巧的细节。比如漂移的时机、松油门的掌控,这些都是为了让玩家可以在掌握基本玩法后,继续深挖更多操作技巧和策略,让游戏的乐趣更持久。
我们希望玩家在不断探索和挑战中,逐步体验到这些隐藏的乐趣,也希望大家能在长期游玩中感受到这款游戏的深度和魅力。
在选择像我的世界、海绵宝宝、初音未来这样风格独特的联动角色时,请问是如何考虑让其既符合原作特色、又能融入索尼克赛车世界的?
关于联动IP的选择,其实在前作《索尼克全明星赛车》的时候我们就已经进行过类似的尝试。当时除了索尼克本身,也引入了很多来自SEGA旗下其他人气作品的角色,那个尝试也获得了非常不错的反响。
所以这一次在《交叉世界》里,我们延续了这样的方向,从企划阶段开始就有计划要继续引入SEGA家族中的人气角色,除了本作中登场的角色之外,游戏发售后我们也会通过每月更新的方式,持续免费添加更多新角色。
而在当前版本中,我们挑选了几位非常受欢迎的角色,比如《如龙》系列的春日一番、《女神异闻录》系列的人物,以及初音未来等,这些都是人气和辨识度都非常高的IP。我们希望通过这样的组合,为玩家带来新鲜感和惊喜,也让不同的粉丝群体都能享受到游戏的乐趣。
在挑选联动角色的时候,我们的出发点是:这些角色是否能带来在“索尼克宇宙”中本身无法实现的特色和趣味。也就是说,我们希望通过联动,把其他作品中那些独特、有趣的元素融入到《交叉世界》的竞速体验里。
同时,在赛道设计方面,我们也特别注意到每个IP本身所具备的魅力,希望能把这些角色的风格和设定自然地融合进赛道的结构和演出中。比如一些特殊地形、视觉元素,甚至是玩法机制,我们会结合联动IP的特性来设计,使它们不仅在角色形象上有辨识度,更能在实际游玩中发挥其独有的魅力。
再补充一点,“旅行环”也是我们为了增强单局体验的丰富度而设计的。在第二圈时,玩家会通过旅行环进入新的主题世界,这样可以让大家在一场比赛里体验更多不同风格的内容。而第一圈和第三圈则保持一致,这样的安排也是考虑到游戏整体的平衡性,同时让老玩家能感受到熟悉的节奏和玩法元素。
我看到正在售卖的季票里包含了几个非世嘉IP的角色,所以日后也会有更多非世嘉角色的加入吗?你们选择他们的标准大概是什么方向?
因为季票已经发售了,里头所包含的非世嘉IP角色已经全部公布完毕。也就是说,到目前为止,这一部分不会再有新的非世嘉追加角色了。现阶段来看,已经收录的就是全部内容。
不过,关于“索尼克家族”里的角色,今后我们计划每个月都会追加一位新角色,而且是免费更新。这个更新节奏将持续一年,也就是说玩家可以在接下来的一年中,陆续见到更多熟悉的“索尼克”系列角色加入进来。
本次的主题“交叉世界”,你们在不同的世界设计时的灵感来源都是什么? 如何让这些世界能同时出现在赛道中但又保证玩家的视觉不受到干扰呢?
《索尼克》系列的电影在全球范围内都已经上映,其中一个很有代表性的设定就是通过金环穿越到不同世界的表现方式。我们觉得这个概念非常有吸引力,也希望能把它延续到游戏中。所以在《索尼克赛车 交叉世界》里,我们也加入了类似的“旅行环”系统。
在游戏中,当比赛进入第二圈时,玩家就会穿越旅行环,被传送到另一个全新的世界。这不仅让赛道变得更加丰富多变,也让每一圈都充满了新鲜感。
在设计这部分的时候,我们也考虑到了一些细节上的体验。为了让玩家在穿越不同世界的过程中感觉自然流畅,我们特别设计了一个“白色空间”的过渡画面。也就是说,当玩家通过旅行环的时候,画面会瞬间变成白色,然后再无缝切换到另一个世界。这个设计可以在不打断玩家操作节奏的情况下,带来一种顺畅的过渡体验。
我们希望这种“突如其来的变化”能给玩家带来惊喜感,但同时又不会造成视觉上的混乱或操作上的干扰。
索尼克本身是游戏界奔跑速度最快的角色之一,让它坐上赛车似乎有些奇怪,难道说是为了和其他角色公平竞赛才这样做的吗?你们内部有讨论过这样关于设定的话题吗?
就像你所说的,索尼克是世界的速度是世界第一的,它一旦从赛车上下来便所向无敌。同时索尼克也是一个非常喜爱公平竞争的这样一个角色,所以他刻意的乘上赛车,然后为了和大家比一较高下比试一下,所以他才乘上赛车的。由此想和大家来一场真真正正的这样较量和比赛。
本作的 AI 劲敌车手实力相当强劲,由于他们最开始就处于领跑地位,经常出现一骑绝尘、难以追赶的情况。官方是出于什么样的考虑才会这样设计呢?
首先,本作最大的特点之一就是支持跨平台联机游玩。我们在这方面下了很多功夫,目的就是让大家在联机对战的时候,能够更顺畅、更开心地享受比赛。
不过我们也非常重视线下模式的体验。对于喜欢单人游玩的玩家来说,我们也希望他们在不联机的情况下,依然能感受到和真人玩家对战一样的乐趣。所以在 AI 的设计上,我们做了大量的调试和优化,让 AI 车手表现得更像是真人玩家,甚至具备一定的“个性”和竞争感。
之所以让这些 AI 车手一开始就处于领跑的位置,其实也是为了制造一种挑战感。我们希望玩家在比赛过程中不断地去追赶、超越他们,最终冲到第一名,这种不断突破、超越对手的过程,正是赛车游戏最爽快、最吸引人的部分之一。
另外,其实像世嘉过去的一些经典赛车游戏也采用过类似的设计:让玩家不断地从后方追击对手,提升比赛的节奏感和成就感。所以可以说,这种设定是一种传承,同时也更符合我们对本作的整体方向。
当然,如果玩家觉得 AI 难度太高,也不用太担心,游戏里是可以手动调整 AI 难度的。大家可以根据自己的喜好来选择适合的挑战强度,尽情享受竞速的乐趣。
在开发时决定赛道和交叉世界的时候,这些赛道和世界的主题选择标准是什么?
这次我们在设计《索尼克赛车 交叉世界》的时候,引入了“旅行环”这个机制,玩家在第二圈可以通过它进入完全不同的主题世界。我们的初衷是希望大家在一场比赛里就能体验到更多内容,所以选择了这种设计方式。
在选定这些赛道主题时,我们重点考虑的是如何营造一种“非日常”的感觉。我们想让玩家看到一些在现实或者一般赛车游戏中很难看到的场景,比如那些平时几乎不会出现在大家视野中的特殊环境。通过这种跳脱日常的变化,我们希望带来一种新鲜、刺激、甚至有些“超现实”的竞速体验。这也是我们在挑选主题时最重要的一个方向,整个赛道的制作也都是围绕这个理念来展开的。
刚才我们主要讲的是第二圈穿越到异世界的部分,另外还想补充一下,其实第一圈和第三圈的赛道是一样的,这也是我们有意安排的。一方面是为了让熟悉索尼克系列的玩家能一眼认出这些经典场景,找到亲切感;另一方面也是出于整体平衡性的考虑,让玩家能更快上手并把注意力集中在策略和变化上。
当然,为了不让“相同的赛段”显得重复,我们在第一圈和第三圈中加入了一些新要素,比如说像潮汐、水世界这种设定,让原本熟悉的地图也多了些新鲜感。我们希望通过这样的组合,让玩家一边感到熟悉安心,一边又能体验到意想不到的乐趣。整个设计就是在“经典”和“新意”之间找到一个平衡点,让大家在游戏中感到既满足又惊喜。
游戏中的赛车各自有什么特色?能否举例说明一下,玩家如何选择自己喜欢的赛车?
游戏里的赛车一共分为五种类型,分别是速度型、加速型、操作型、力量型,还有一个相对来说比较有挑战性的冲刺型。这几种类型我们在官网上也都有详细说明,感兴趣的玩家可以去看看。
如果是第一次接触这款游戏的新手玩家,我们会比较推荐使用操作型的赛车。它的操控感比较好,比较容易上手,可以帮助大家更快适应游戏的操作节奏。等到对游戏操作比较熟练之后,就可以试试速度型的赛车。这个类型在和电脑对战时表现不错,在和其他玩家的对战中也非常有优势,适合想要追求速度感的玩家。
力量型的赛车就比较有特点了,它的一个优势是——就算撞到墙,也不会掉落金环,这对于喜欢硬碰硬、走冲撞路线的玩家来说是个不错的选择。至于加速型,它的特点是在短时间内可以迅速提速,特别是在和真人玩家对战时,这种类型的车会很有帮助,适合追求爆发速度的玩法。
最后是冲刺型。这个类型可以说是最讲究技巧的,它融合了多种加速技巧,整体比较综合,但同时也不太好驾驭。我们会建议大家在熟悉前面几种类型后,再来挑战冲刺型。掌握之后,你会发现这个类型的赛车非常有深度,也特别有趣。
关于联动角色,这些角色的性能设计上有没有可以和自身作品关联的特色呢?
正如你提到的,我们在设计联动角色的时候,确实非常重视他们在原作中的特点和个性。我们会先考虑每个角色在原作里的定位,比如他们擅长什么、有怎样的性格或者能力,然后在《交叉世界》的系统中进行融合和还原。
比如一个在原作中速度感很强的角色,在这里我们可能就会让他归类到“速度型”;如果角色本身设定上偏力量型,那他在游戏中也会有相应的表现。
交叉世界目前在Steam好评率98%,请问制作人们怎么看?
这次能在 Steam 上拿到 98% 的好评率,我们真的非常开心,也非常感谢玩家们的支持。首先,这部作品是支持线上对战和跨平台游玩的,而 Steam 上的玩家大多数是使用 PC 的,而索尼克系列其实一直以来主要是在主机平台发售,所以 PC 玩家之前接触索尼克赛车的机会相对较少。
但这次因为加入了跨平台对战的功能,PC 玩家终于可以跟主机玩家一起比赛、交流,真正体验到索尼克赛车的乐趣,我想这也是 PC 玩家给出高度评价的一个重要原因。
另外,我们其实在街机游戏和线上对战方面也积累了很多经验,这次在本作中也融入了这些积累下来的对战设计和玩法。从目前的反馈来看,这些内容得到了 PC 玩家很好的反响,也说明我们之前在对战系统上的努力和经验是有价值的。
《索尼克赛车:变型》中备受好评的变形系统在本作中回归了,在未来的更新中我们是否有机会看到更多赛车的形态,或者更多针对某一变型形态特化的赛道?
就像您说的,在本作中我们加入了飞行模式和像船一样的航行模式,也就是变形系统的回归。不过这些系统其实并不是简单移植以前的内容,而是我们花了很多时间、进行了大量研究之后,才开发出来的全新设计,不是短时间内就能完成的。
接下来我们也计划把这些变形玩法更多地融入到不同的赛道中去。未来的更新里,大家可以期待看到一些专门为这些形态设计的关卡,可能会有更多创意、更有趣的内容出现。我们团队会继续在这方面努力,带来更多让玩家觉得惊喜的赛道设计,也希望大家今后继续关注和支持。
到正式发售前,《交叉世界》已经做了好几轮测试,你们得到的最重要反馈是什么?
在《交叉世界》正式发售之前,我们其实做了很多轮测试,过程中收到了不少玩家给我们的反馈和建议。这些意见对我们后续的开发方向起到了很大帮助。
比如,我们决定在游戏发售后每个月都会免费追加一位新角色,这项内容的策划和角色人选,其实很大程度上就是参考了玩家在测试期间的意见和呼声。所以可以说,玩家的参与直接影响了游戏内容的扩展方向。
另外,关于其他IP角色是否会登场这一点,目前还不能完全确定,这主要还是要看这款游戏未来的人气表现。如果玩家反响热烈、游戏热度持续走高的话,我们当然也有考虑把其他IP角色纳入进来的可能性。 所以,我们也希望更多玩家能持续关注并支持《交叉世界》,多玩、多参与,未来就会有更多惊喜。
除了最基本的赛车模式以外,我们还有一个叫做“赛车公园(Race Park)”的玩法模式。在这个Park模式里,支持最多4人或6人一起游玩,而且玩家可以选择各种有趣的特殊规则,带来不同于传统赛车体验的乐趣。另外,游戏也支持和线上好友一起玩,特别是在公园模式中,玩家可以自定义很多规则,根据自己的喜好自由设置,非常适合朋友之间组队一起轻松娱乐。
除此之外,我们也会不定期推出一些限时活动模式,像是支持4对4对战的玩法。不仅节奏更紧凑,规则也会更加特别,整体体验会更加有趣。最近我们就会上线一个和初音未来合作的模式,希望大家可以踊跃参加。
在世界对战模式中,不同地区玩家可能存在网络延迟问题。开发团队采取了哪些技术手段来尽量减少延迟对游戏公平性和流畅度的影响,以保障全球玩家都能有良好的对战体验?
本作的联网系统是由曾经负责《头文字D》街机版的开发团队负责设计的。这个团队在赛车对战游戏领域拥有非常丰富的经验,尤其擅长处理网络环境不稳定的情况下的对战问题。早在2000年前后,那时候网络条件还远不如现在,他们就已经开发出多款低延迟的联网游戏,所以在这方面的技术积累是非常深厚的。
除此之外,我们这次还引入了一种可以说是“黑科技”的系统。系统能够预判玩家或赛车接下来的动作,通过这种预测机制提前做出相应处理,从而有效降低延迟,确保游戏在全球范围内都能保持流畅运行。这种技术手段也有助于提升比赛的公平性。
所以请大家放心,不管你是在哪个平台、哪个地区进行对战,都可以获得顺畅、稳定又公平的游戏体验。
在本作的“配件版”系统中,玩家们可以组建多样的Build,制作组是否会担心某些Build过于OP,以至于玩家们的选择趋向单一?
这个问题我想稍微重复说明一下,我们整个制作团队,其实不仅在赛车游戏方面有丰富的经验,在玩家对战类游戏方面也积累了不少实战经验。这次在开发过程中,我们还特别邀请了一些在对战类游戏中拿到过第一名的顶尖玩家,让他们参与到游戏系统设计和配件平衡性的调校中。
所以针对你提到的“某些Build可能过强或导致玩法趋于单一”的问题,我们其实在开发阶段就已经做了很多考虑和优化,这种情况应该是比较难出现的。当然,我们也不排除,随着线上环境的发展,可能会慢慢出现某些组合在实战中表现更优的情况。针对这种现象,我们会持续关注玩家的反馈,及时做出平衡性调整,也有可能会追加一些新的配件,来保持整个游戏环境的公平性和新鲜感。我们的目标就是让玩家无论什么时候上线,都能在一个既公平又充满变化的状态下,持续享受对战的乐趣。
感谢接受采访!请给中国的索尼克粉丝及还没有关注《索尼克赛车 交叉世界》这部作品的玩家们一句留言
这次的《索尼克赛车 交叉世界》是一款支持跨平台联机的作品,大家不用纠结选择哪一台主机或设备,就可以和全世界的玩家,甚至包括自己的好友一起畅快对战。据了解,中国的玩家特别喜欢线上对战,尤其是和朋友一起组队游玩这一类玩法,相信本作的体验一定会非常契合大家的喜好。
目前游戏已经上线了体验版,欢迎大家先试试玩看。如果觉得不错,也非常希望大家能支持正式版,同时也邀请身边的朋友一起来体验这款游戏。赛道设计也做了很多用心的打磨,不光有变化多端的赛道结构,还有许多融合了索尼克世界观的细节内容。同时,本作也是由世家的核心团队打造的,可以说是我们非常有信心的一部作品。
当然,我个人也觉得索尼克这个IP在中国还有很大的发展空间。希望通过这款游戏,能让更多玩家喜欢上索尼克,喜欢上他的世界。在游戏过程中,除了竞速本身,角色之间的互动、场景的细节表现其实也都很有看头,希望大家在游玩时多多留意这些魅力点。
最后,也希望各位媒体朋友和中国的玩家们一起,一起帮助提升索尼克在中国大陆的知名度。真的非常拜托大家,也由衷地感谢大家的支持!
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