我在科隆展的第二天和第三天,安排相对“适中”。至少我能在中午的时候慢悠悠地在露天区域看看都有啥特色的食物。于是我找到了:猪肉汉堡、牛肉汉堡、压扁的牛肉汉堡和热狗炸鸡以及假中餐。当然,除了自己加酱的热狗外,各种汉堡依旧齁咸齁咸,我是真的有点感到迷惑。说回游戏,首先就要分享的《John Carpenter's Toxic Commando》,它超级“重口”但并不会“齁得慌”。
You Give Love A Bad Name!
我对于这首歌有些“特殊的情感”,因为上家公司的某位同事将其设置为手机铃声。每天快到中午的时候只要这首歌的第一句歌词突然出现在安静的办公室,我们就直到他的外卖到了,该午休了。所以,当《John Carpenter's Toxic Commando(毒液突击队)》的预告里出现这首歌时,我直接笑出声。但说回游戏,《毒液突击队》让我在科隆玩的非常爽。
这款游戏是个箱庭沙盘+非线性任务与打僵尸的4人合作射击游戏,而且极其推荐4人合作。你可以在《毒液突击队》里找到多种打僵尸游戏的影子,但只有它做到了青出于蓝。首先沙盘地图就给予了玩家不小的探索空间,每张地图的范围也都不小,除了主线任务外还有丰富的支线和各种隐藏要素与特殊事件等着玩家去发现。
不过你要在地图里单纯用脚来丈量每一寸土地的话,那这款游戏就会少了一半乐趣。《毒液突击队》的另一大特色就是载具,游戏中的载具不仅仅是一个代步工具,更是你战斗时重要的一个武器与道具。例如类悍马的大吉普就拥有机枪炮塔,救护车可以开启回血光环等。不同种类的载具拥有各异的“技能”装备的武器,可以应对多种状况。而更重要的则是“绞盘”。
开发商Saber Interactive把他们在《僵尸世界大战》和《MudRunner》中学到的一些设计思路都杂糅到《毒液突击队》中了。类似悍马车型的大型吉普就可以使用绞盘来把自己从泥泞的挖地拉出来,或者扯开集装箱救援其他车辆等。不过,再好的车也要有一个驾驶员,4人小队如何分配驾驶员以及火力位就成了十分重要的策略。
在使用各种传统的枪械打僵尸以外,《毒液突击队》还有丰富技能与技能树设计。随着游戏推进,我们可以在4个职业分支下点出各种BD来配合队友以应对不同的战局。随着主线任务的推进,每张地图中的难度与环境伤害也会逐渐改变,迫使玩家不能如刚开局一般满地图“乱跑”。特殊感染僵尸也会更频繁地出现在一些地点,对我们在地图中的探索和任务推进形成阻碍。
现在,我要向大家狠狠介绍一下这款游戏的“重口味”爽点,也就是打僵尸的部分。首先《毒液突击队》里的枪械“十分有力气”,经常可以把僵尸打的四分五裂,汁液飞溅,喷的哪哪都是。在试玩Demo中,我们主线任务的一个关卡是要防守位于洼地的一个区域。Saber Interactive就把他们在《僵尸世界大战》僵尸海的经验搬了过来,可以说屏幕中目之所及的地方全是僵尸。但《毒液突击队》不会在输出火力上给玩家太大压力,场地中有很多自动炮塔与防御设备,虽然不是全都能用,但只要你在开局时稍微搜索并规划一下资源,就能在这火力全开。
这场阵地战打的特别刺激与爽快,虽然有几个时间点我们差点被僵尸淹没,但凭借队友之间的技能搭配我们还是勉强撑了下来。不够之后地图全境都被“红雾”所笼罩,在里面呆久了就会持续掉血,只有少部分区域是安全的。这时就刚需车辆来快速通过危险区域,特殊感染敌人也变多了。整体难度直接上了一个台阶。
由于时间有限我们没能再多玩一遍,可以预见《毒液突击队》的每局战斗包含了职业搭配设计、物资收集与管理以及路线规划。这款游戏在冷静思考战术和单纯肾上腺素飙升的爽感之间找到了一个不错的平衡。
在科隆游戏展现场,除了像《影之刃:零》和《终末地》或《无限暖暖》等大厂的热门展台外,我还在众多“大独立”或“小2A”的发行商拼盘商务区中,试玩了《猿公剑》。这款来自国内开发组熊猫剑的动作游戏很早我就有些关注,但一直没碰到机会上手试玩。我在科隆现场玩到的Demo就是他们今年在BW期间公开过的内容。大家可以直接看喂狗组试玩解说,但我也要分享一下我这个手残的体验。
在我最初了解到这款游戏的时候,我以为又是一款国产小魂游。但在实际上手后才发现,这是一款节奏不慢的动作游戏。它以武器的“耐久度”取代了很多同类游戏中的耐力或者精力设计,与其搭配的则是主角背后的蒸汽朋克风剑鞘。武器的耐久度会随着我们和敌人硬碰硬或强行格挡时快速下降,当武器耐久降至最低,则需要把剑收回剑鞘同时抽出另一只剑来战斗。
从这就能看出,《猿公剑》主要围绕闪避和快速更换武器的动作派生展开,而其闪避系统被官方成为“避青入红”。避青,则是指我们主角和武器都要躲开对方的攻击。中国剑的剑身薄,并不适合在交战中与妖怪坚硬得到外壳或其他武器硬碰硬。而入红则是在正确闪避敌人的攻击后,用剑攻击敌人防御薄弱的位置。大家可以把这“避青入红”理解为进攻型闪避。
在现场我也和开发团队聊了一下他们对于《猿公剑》的设计思路,这款游戏的目标是成为一款比较容易上手的动作游戏,并不会设计很多“故意为难”玩家的地图与敌人内容,也不会卡玩家的能力点,力求让玩家尽快进入可以和敌人爽快且流畅战斗的体验中来。
在辅助动作内容外,官方也加入了类似其他游戏中的“法术”内容,例如喂狗组试玩里使用的“御剑”,它可以在你正确避青入红时自动攻击,也能手动直接全部施放对敌人瞬间造成大量伤害。官方也表示,此类技能与道具在游戏中也不会少。
另外我在现场还玩到了一款体量较小的战棋游戏《角斗士血域(Bloodgrounds)》。我们在游戏中将经营自己的角斗士团队,针对不同的战斗环境与敌人来组成4人小队。《角斗士血域》的战斗地图不大,但根据不同的地区都会有特殊的机关与道具。在战斗中,一些建筑和机关可以作为掩体使用,也能通过技能来将其击碎。
作为角斗士,我们在战斗中的行为也会赢得周围观众的喜爱。在战斗中我们可以通过完成周围观众给出的任务来获得奖励,为接下来的战斗取得先机。此外,我们也可以“捕获”敌对角斗士,在困住敌人并不断削减他们的血量时,我们就可以做出最后的选择。是迎合观众,处决敌人获得大量奖励,还是饶他一命将其收编,这都要看大家自己的取舍了。
当然《角斗士血域》里所有的角色都是永久死亡制,跟《暗黑地牢》一样,我们可以慢慢培养所有的角斗士并组成能力各异的小队。还可以逐步发展城市,为所有成员带来更丰富的局外成长。《角斗士血域》的试玩Demo也上线了Steam平台,感兴趣的朋友可以去尝试一下。
最后这两天我还玩到不少其他游戏,大家也可以看看之前的回顾视频。总的来说,这次科隆展给我一种极其恍惚的感觉。每天早上一睁眼就先看行程表,没好利索的痛风还隐约有些疼,出门前都要先来一颗止疼药。在一个接一个的活动过后,直到我登上从科隆前往的法兰克福的德铁时我才反应过来,我的第一次科隆展结束了。
今年的科隆游戏展总展区来到了历届最大,整个科隆展览中心我体感下来已经是被完全用上了。即便全部使用,在公众日的第一天已经人满为患,如果明年科隆游戏展继续扩大规模,我感觉只能再找更大的场馆了。同时,科隆游戏展已经走出欧洲将Gamescom打造成为了国际性的大规模展会代名词,期待将于下个月在泰国举办的Gamescom Asia能带来更多惊喜!
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