《海珂:北境极光》将于9月19日正式发售,本作是一款与露营魔女海珂一同,在被危险魔力笼罩的世界各地禁区冒险的2D像素俯视角动作RPG。玩家可以在旅途的空档,在营地中升起营火、听音乐治愈身心,与伙伴们展开一场惊险刺激的旅程。
机核也采访到了本作的制作人岩野弘明,同时他也是 《百万亚瑟王》系列手游的主导开发者,我们一起聊了聊有关于《海珂》以及一些相关的问题。
Q:目前公开信息显示《海珂》由多方参与制作与发行,能否介绍一下三方协作的分工是怎样的?
A:由 Akatsuki Games 负责企划/原案/制作/美术统筹(Art Direction);BLAST EDGE GAMES 负责开发;由 Aniplex 与 Akatsuki Games 共同发行 。
Q:《海珂》故事背景及世界观设定相当迷人,能谈谈您的灵感来源和创作动机吗?比如标题中的北境极光令人在意,对世界观的含义是?
A:大约五年前我个人迷上了露营,便想着把露营中感受到的自然之美、从日常抽离的感觉,以及让露营变得更有趣装备的魅力用游戏去呈现。一般谈到露营,常会联想到“求生感”或偏男性向的印象;但我设想可爱的魔女少女不使用魔法开着SUV,偏偏用普通的露营装备来享受旅途,这种反差非常“萌”,据此构思了本作的世界观。
至于 Northern Light(北境极光),它指向的是本作象征性的存在。随着推进剧情,大家会逐步体会它真正的含义,还请各位拭目以待。
Q:《海珂》世界观设定是后启示录背景,但画面氛围却很温馨治愈,制作组是如何平衡废墟感和疗愈感?
A:本作以人类与魔女大战后的荒废世界为舞台——我设想那是一个比现代社会更被自然覆盖、人工造物与自然微妙交融的大背景。自然本身会带来纯粹的生命温度,散落各地的破损造物也能唤起对过往人类生活的想象,生成怀旧感。因此,“荒废”并不代表注定是冷峻悲伤,也可以呈现温度与鲜活——这正是我们选择当前视觉风格的原因。
Q:“露营”是游戏中的一大特色,团队设计这一玩法的初衷是什么?有没有受到一些其他作品的影响?
A:许多经典 RPG(如 最终幻想、勇者斗恶龙、时空之轮)都设置了露营场景,旅行与露营可谓相辅相成,RPG里 的“世界冒险”与露营天然匹配。本作希望提升露营的“细节还原度”,让每位玩家在旅途中经营属于自己的营地时光——“如果是我,会这样露营度过吧”,由此深挖属于自己的独特旅程。
Q:日本近几年魔女题材的ACG作品频出,《魔女之旅》、《沉默的魔女》、《零之魔法书》等等,本作主人公海柯也是魔女,岩野先生个人会比较喜欢魔女这样的设定?
A:我认为很少有形象能像“魔女”这样把可爱与帅气糅合得如此绝妙,她几乎是优雅战斗女性的象征。让我首次着迷的是 最终幻想VIII 的 艾迪亚;当时女性最终BOSS并不常见,美丽而又强大,超级帅气!像《魔法老师》《魔法少女小圆》这些作品里变种的魔女形象表达同样迷人,反差更鲜明。近来如《魔女之旅》《葬送的芙莉莲》《沉默魔女的秘密》又回到较正统的魔女路数,但各自在人设上保有独到性、耐人寻味。归根结底,魔女保留本质、随时代变迁伴随更符合潮流的解读,因此经久不衰被爱好者们喜欢。
Q:像素画风游戏一直是独立游戏一大品类,哪些像素风作品对游戏的设计有所影响,本作的像素美术有什么独特的亮点?
A:影响最深的是 《风来之国》——其像素美术非常精致,又能做到让人高度沉浸,只看了一眼就喜欢上了。游戏内配色压低饱和度营造复古感,但主视觉又采用鲜艳用色,在包装层面非常现代,形成了有趣的反差。
Q:从美术与世界观来看,制作组希望用自己的像素语言表达那种特别的氛围?其中有遇到什么明显的技术或设计挑战吗?
A:一方面我们追求 《风来之国》 那样的精致像素质感;另一方面,主角是强大又可爱的旅行魔女,因此希望像素更鲜艳。像素设计由 せたも、シロス 两位像素美术师承担,我在之前就知道两位,而作为他们的粉丝,能在本作合作非常开心,也正因此本作像素呈现格外迷人。难点在于构建内容量产的管线:只有两个人会比较耗时,但质感又绝不能下降。在像素美术从业者减少的今天,兼顾质量与效率属实不易。
Q:《海珂:北境极光》的美术风格相当别致且契合主题,那么这一风格是如何确立的?能为我们介绍一下人物及场景美术的创作思路吗?
A:确立这风格的起点是“强大又可爱的魔女们在荒废的近未来踏上旅行”,并让这一主题在鲜艳的像素中体现出来。
角色方面, orie负责角色设定,シロス 负责精确将其转译为像素角色。凭借其极其老练的像素表现力,在 orie 的设计基础上融入了 シロス 的个人风格,使角色呈现出鲜活、可爱的像素观感。
背景方面,团队先行绘制了奠定底层意象的概念美术,并据此邀请 せたも 率先完成各地营地的像素图。这一步迅速固化了游戏世界的整体视觉样貌,后续各区域关卡也随之展开。せたも 的用色能力特点明确而又突出,对背景氛围感的营造产生了显著影响。
由于角色像素与背景像素的资产体量十分庞大,除 シロス、せたも 外,我们还与多家制作公司及多位艺术家协作。多亏众多伙伴对企划的支持,各家公司均投入了王牌级的像素美术师参与,最终使品质达成了我们理想中的高水准。
Q:选择异世界情绪作为主题曲献唱,以及设计异世界情绪皮套的设计者orie来给游戏做人设又有什么契机?
A:最初认识 orie,是通过异世界情緒。她的作品在展现纤细、飘渺氛围的同时,也能表现出可爱之处,并非近年来常见的“日式萌系风格”,因其独特性而格外吸引人。角色设计方面的适配度自不用说,异世界情绪给人的感觉和本作想表达的故事与设定都高度契合,因此我们提出希望合作的邀请,并很顺利地得到了应允。
Q:《海珂》的题材上同时兼顾动作战斗与休闲互动,请问游戏在战斗和休闲的玩法节奏上有什么特别的取舍或者调度吗?
A:包括我自己在内的开发成员,都是依靠平时玩游戏的实际感受来进行调节的。紧张感十足的动作部分固然有趣,但时间一长就会让人感到疲惫,因此我们在关卡设计时会设定一个临界点,在玩家可能开始觉得疲劳之前切换节奏。如果觉得动作部分玩累了,可以进入“露营模式”,慢慢布置出自己喜欢的营地布局;也可以把露营模式当做 BGM,放着听音乐,一边做其他事情一边转换心情,我们特意设计了这样一些在关卡攻略间隙的放松时刻。
Q:岩野弘明先生曾因主导开发了《百万亚瑟王》系列手游而被玩家们所熟知,那么是怎样的契机和想法促使您选择开发了一款独立游戏?
A:在制作游戏时,我通常会以“如何把自己当下沉迷的娱乐元素融入游戏”为出发点,这次也是因为这个契机。近几年我个人非常喜欢那种大约 20 小时就能轻松通关的独立游戏,于是也萌生了“自己来做一款这样的游戏”的想法。尤其是像超级任天堂时代的《圣剑传说》或《塞尔达传说》那样的 2D 俯视角动作RPG,对我来说非常熟悉,无论何时游玩都能感到乐趣,也是独立游戏中深受欢迎的类型。我个人也非常热爱,一直想亲自尝试做一款这样的作品。
Q:从带领大团队制作商业手游,到制作买断制的单机游戏,创作思路与制作技巧有发生较大转变吗?有什么印象深刻的创作经验,应用在了《海珂》这部作品中?
A:结合以往的经验,本作我最注重的是角色设定和剧情部分。漫画和动画的热门作品往往都会有其独特的“异能”设定,并以此为核心构建角色设定和成长故事,这些正是作品整体魅力的重要来源。另一方面,特别是在动作游戏里,如果让玩家阅读过多文本,会显得冗长并导致厌倦。因此在本作中,我们尽量保持剧情简洁明了,一方面清晰地提示主角的目标及其关联的谜团,另一方面在必要时以最少的过场动画进行演出,从而让玩家能够同时享受动作与剧情。但游戏毕竟不同于漫画或动画,有些地方无法完全一样地表现,我们还是尽力呈现角色异能成长的演出效果。
另一个关键点:是尽量以小规模团队进行开发。特别是在初期阶段,我们保持较少人数配置,花时间打磨设定、世界观、实现方式以及游戏的手感。我认为这不仅有助于控制开发成本,更有利于牢牢确立原作和游戏的核心部分。
最后,本作的各项决策中,我们始终非常重视“对我们开发而言是有趣的”的主观感受。或许这听起来是理所当然,但在如今的开发环境中,让开发者自身凭借“我觉得这样很好!”的直觉推动项目前进,其实并不常见。而这种能量,我切实感受到它对开发速度和创意发挥都产生了积极的影响。
Q:目前出现了很多制作精良、颇受好评的JRPG作品,实际的市场表现也大有再兴之势,您如何看待目前的JRPG市场环境和玩家热情?您心目中的理想JRPG又是什么样的?
A:我认为 JRPG 的特点在于其设定和故事的独特性。近年来,日本的漫画和动画在海外非常受欢迎,而这种风格也体现在 JRPG 当中,这正是玩家所期待的。此外,RPG 既有回合制,也有动作型,关键在于如何在不削弱互动乐趣的前提下,让玩家同时享受到独特的设定和故事。我认为,这正是理想 JRPG 的重要条件。
Q: 在《海珂:北境极光》开发完毕后,岩野弘明先生在未来有怎样的计划?会继续开发独立游戏吗?
A:就目前的想法而言,我希望在一段时间内继续制作与《海珂:北境极光》这种体量相当的独立游戏。至于是单人还是多人形式尚未确定。不过,我并不会拘泥于“独立游戏”这个标签,而是会根据当下的个人的想法来决定。点子很多,所以我打算不停下脚步,持续创作。
Q:为何十几年一直坚持做美少女二次元游戏的动力是什么?
A:动力来自于想把自己感受到的“有趣”、“可爱”、“帅气”传达出去,并希望获得共鸣。虽然在社交媒体上活跃也能做到这些,但游戏作为一种综合艺术,更能以具体而全面的方式表达我的感受。我一直抱着“如果用游戏来表现的话该怎么做呢?”这样的感觉去接触各种娱乐方式。
Q:对本作的中国玩家有什么话要说?
A:虽然玩法属于比较经典的范畴,但本作加入了如同“少女为主角的少年漫画”般的设定和故事,并以符合当下审美的像素艺术加以表现。我相信这会是一款能跨越国界与年龄、让任何人都能享受的作品。希望大家期待啦!
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