作为全球最具影响力和历史悠久的专业游戏媒体之一,Game Informer自创刊34年来始终引领着行业的风向标。近期,为深入探访北灵游坊(S-GAME)打造的3A武侠动作游戏《影之刃零》,Game Informer首次开启了中国之行。
资深记者Wesley LeBlanc历经25小时长途跋涉,先后抵达北京和上海,深度试玩了《影之刃零》的Demo版本,并亲身参与首钢园S-PARTY活动、探访游戏的动捕棚,近距离感受游戏中“功夫朋克”的独特魅力:从武术大师参与指导的精准动捕、融合高速战斗爽感与优秀关卡设计的战斗系统,到千条红线凝聚的震撼视觉场景,皆展现出其纯正的中国武侠文化韵味。
而在旅途中,无论是海关人员对游戏的熟悉、玩家顶着酷暑排队试玩的热情,还是S-GAME坚持“玩家至上”的开发理念,都让记者真切体会到中国游戏产业的飞速崛起与创新活力。同时,这场文化与美食的沉浸式体验,也为Game Informer带来了前所未有的震撼与感动。
这份工作的最大好处之一就是能到处去旅行。我热爱旅游,喜欢体验新文化,探索陌生的地方,也喜欢那种“既陌生又新鲜、不适却又让人兴奋”的感觉。当Game Informer 收到邀请,能前往中国的北京和上海,花上一周时间深入了解即将到来的“功夫朋克”动作游戏《影之刃零》,这部由北京游戏公司S-GAME打造的作品时,我立刻答应,并迫不及待地表达了要参加的意愿。
说实话,虽然我确实对这款游戏很感兴趣,但更 大原因是我想去中国,亲身感受那里的游戏开发氛围。当然,还有机会一路下来吃上一百多个饺子。
在试玩了大约一小时长的Demo(我玩了五遍,因为它真的太好玩了)之后,我可以很兴奋地说:《影之刃零》毫无疑问是我未来最期待的游戏之一。而这趟旅程除了游戏之外,也让我在文化上收获满满,数不清的美味佳肴,尤其是上海标志性的生煎和小笼包,更是锦上添花。《影之刃零》的武术动作完全采用动捕技术,呈现出极其流畅且精准的动画效果,就算是最资深的动作游戏迷也会被震撼。它对武侠的尊重和本土文化的致敬,源自于一个愿望:不仅要让中国玩家看到,更要让全球渴望更多中国作品的玩家们,看到一款真正的中国 3A 游戏能是什么样子。参考 2024 年的《黑神话:悟空》,三天销量1000万份,全球总销量超2500万,很显然,全球玩家都会被它吸引。
从美国佛罗里达到中国,经过长达 25 小时的飞行后,我终于抵达北京首都国际机场。海关工作人员态度友好而热情,不过很快语言障碍就显现出来了。往常我出差时通常只说一句“我是来工作的”,但这次显然不够,于是我改口解释:我在世界上最大的游戏杂志工作,这次来北京是来试玩一款叫《影之刃零》的游戏。
从他们的表情来看,海关人员显然没太弄明白我说的是什么,于是我只好进一步解释。我一边手忙脚乱地打开视频网站,想给他们看《影之刃零》的预告片,一边继续说明。这时,办理我手续的工作人员叫来了一位同事:“他是来玩游戏的。”当这位同事走过来后,我告诉他游戏的名字。就在我正要把手机举起来给他看视频时,我发现他脸上露出了大大的笑容。太好了,他知道《影之刃零》!尽管我不会说中文,但我能清楚感受到他正在向那位不玩游戏的同事兴奋地介绍这款游戏。没过多久,我就顺利被放行了。成功!
我之所以要提到海关的小插曲,是因为那是我第一次真切感受到中国玩家对《影之刃零》的热情。而在接下来的几天,这种热情在S-PARTY上彻底被点燃。活动举办地是北京的首钢园,这里曾是2022年冬奥会的场馆,更早前是一座建于1919年的钢铁厂,如今已成了北京最特别的地标之一。对《影之刃零》来说,这是迄今为止最大规模的公开亮相,这个地点可以说再合适不过。S-GAME的CEO兼游戏制作人Soulframe Liang(没错,这个就是他的名字)告诉我,这场活动除了邀请媒体、主播和内容创作者之外,还对2000名普通玩家开放,让他们能亲手体验到正在开发中的关卡。
“这里的感觉很到位。”Soulframe(简称为S,他本人也喜欢这样的称呼)在采访中对我说:“这不只是疯狂的氛围,而是彻头彻尾的‘功夫朋克’。你能看到工业建筑和这些人造的视觉元素,比如红色丝线,混合在一起。”
这些“红线”也是整个试玩最终Boss战的关键元素,玩家要对抗一个恐怖的傀儡式敌人。在这座工业厂房的内部,上千条红线从天花板垂下,与上百台PC和PS5相互映衬,即便是在35℃的高温和90%的湿度里,仍有大批观众兴致勃勃地排队试玩。红线不仅是场景布置的一部分,也象征了S-GAME想要带来的震撼效果,还有PlayStation与NVIDIA合作的强大支持。整个画面就像一场视觉盛宴。
整个首钢园的气氛高涨:有的人像我一样试玩过并爱上了这款游戏;还有成千上万第一次上手的潜在粉丝在外面迫不及待地等待。最让我意外的,是那些在酷热的钢铁丛林中依旧排着长队的玩家。首钢园占地8.63平方公里,像一片混凝土丛林一样压抑沉闷。要知道,这款游戏至今没有发售日期,我估计最快也要到2026年。而试玩版里依然存在掉帧、Bug和各种明显的瑕疵。换句话说,这正是那种西方3A工作室一定会层层包装、绝不会贸然公开的内容。但在中国,情况似乎完全不同。
当我问为什么要在这么早的阶段就让这么多人试玩时,S的回答很直接:“反馈?太重要了。”他说,“这是我们做手游时养成的习惯。做手游的时候,你必须不停地测试和迭代。那些在开发者看来无关紧要的小细节,对玩家来说可能就是关键。这就是我们从手游中学到的经验(《影之刃零》其实也是在S-GAME手游《影之刃》系列的基础上发展出来的)。我们发现,很多来自手游运营的经验,其实在单机游戏里同样适用。你不能关起门来做个三五年,全凭自己的直觉,然后直接把一个结果丢给玩家。”
S特别强调,在游戏开发中,仅仅一年的时间就足以发生很多变化,更不用说通常长达三到五年,甚至延伸到七到十年的3A周期。“玩家的喜好会变,所以你必须始终跟随市场。我们在做艺术,但游戏同时也是产品。我们会谈中国文化,会谈功夫朋克,会谈各种风格化的元素。但最后所有这些艺术风格,这一切都必须建立在一个最基本的前提上:让玩家真正爱上你的游戏。”
功夫的新纪元(A New Era for Kung Fu)
我试玩的关卡是一个缩减为一小时体验的独立章节,许多门和道路都被封闭起来,我猜它们会在最终版本中开放。试玩一开始就是教程,目的在于教授《影之刃零》的连招、招架等机制,但它其实也像是在展示游戏设计功力。S-GAME使用的动捕动画实在惊人。几天后我参观了他们的动捕棚,亲眼看到武术大师们表演Demo中的动作,并通过威亚把现实和武侠幻想结合起来。游戏里的主角 - 魂,每一个动作背后都能看出是真人武术家的演绎。
《影之刃零》战斗的核心在于两把主武器交替打出连招,再利用副武器对付远程敌人(当然副武器并不只局限于远程攻击),同时在关键时刻抓准防御时机。这不仅仅是“让你感觉自己很厉害”而已,而是真正把中国武术的美感搬进了电子游戏,就像上世纪六七十年代的功夫电影曾经展现的一样。
S在中国长大,后来在研究生阶段去美国学建筑。在学校里,他一直尝试把传统的中国文化与现代工业结合起来。这对他来说,就像六七十年代的香港导演和武打明星,比如李小龙和成龙那样,把中国武术带入了好莱坞电影。S说:“那些功夫电影是把传统中国武术和好莱坞融合在一起,对吧?我们也想在游戏里做同样的事情。”
据说自 2021 年左右立项以来,S-GAME在开发过程中多次走访全国各地,研究中国武术不同的门派。他们借助虚幻5引擎和动作捕捉技术,并与来自全国各地的武术家合作。S相信,他们的团队已经成功地把“功夫”注入了游戏,就像五十年前李小龙和成龙为好莱坞注入生命力一样。
在屏幕上,这些努力转化为流畅而华丽的动作,每一次摇杆和按键都伴随着细腻的反馈。在标准难度“破局者”下,你可以靠“无脑连打”过关,但那样就会错过游戏提供的丰富连招和多样玩法。《影之刃零》Demo提供了8种基础武器与5种影之武装,从匕首、蛇剑到斧子、弓箭、飞环一应俱全。在最高难度“逆天者”中(需要通关一次才能解锁),如果你不掌握连招和进攻节奏的重要性,根本不可能通关。无论是关卡设计、敌人类型还是Boss战,都在敦促你理解并运用这种进攻的连贯性和爆发力。
完成教程后,我选择了“黑伤双刃”,这是一对强调速度和敏捷的武器,配合L2的大招能打出血红色的连招。我还装备了“白蟒赤练”,它们拥有远程连招能力,甚至可以从远处直接处决敌人。副武器方面,我装备了一把巨大的战斧,蓄力三连击时发出的轰鸣声就像火箭点火一样震撼,还有一把弓来对付远程敌人。接着我正式开始了试玩,被放在了一个中国古代风格的场景里,敌人从四面八方袭来,挥舞着各种奇特的武器和武学招式。
战斗系统的设计显然受到了《鬼泣》的影响,强调节奏和连招,而关卡结构则能看出借鉴了From Software的《黑暗之魂》系列。从我上手的第一刻起,就能感受到那种《鬼泣》式的爽快打击感,而在探索过程中,“魂系”式的关卡设计也同样清晰可见。
我看到前方有一条主路,沿途分布着一些小怪。但在右侧的高塔上,还有一个讨厌的弓箭手。我可不想让箭矢打断我在地面上的连招,于是我沿着峭壁爬上去,再顺着梯子冲上塔顶,把他干净利落地解决掉,鲜血飞溅。随后我锁定下方的一名敌人,纵身一跃,在空中按下三角键直接进行空中处决。没想到紧接着又出现了一个处决提示,让我能顺势解决掉该区域的第二个威胁。
我还没来得及喘口气,更多敌人就蜂拥而至,其中包括一名骑着战马的巨汉,他让我立刻想起了《卧龙:苍天陨落》里的吕布Boss战。在这里,我必须快速判断什么时候格挡反击,什么时候果断闪避。虽然挨了几下沉重的打击,但最终我还是撑了下来。《影之刃零》的关卡推进节奏相比魂系游戏要快很多,但从设计上来说,它的难度却并没有那么苛刻。
“魂系是一种我们不想去照搬的固定模式,因为那是宫崎英高和From Software创造的风格。”S说道。“如果你不是From Software,就必须非常谨慎地去做同样的事。因为过去十年里,玩家已经被From Software深深影响,他们知道会遇到什么,并且能容忍那种惩罚和折磨的感觉,因为他们相信通过之后会有回报。但如果你是一家新工作室,照搬同样的路子,你是没有这种‘特权’的。我们并不想把游戏做成一个魂系,但我们可以从它优秀的关卡设计和美学里学习。”
“另一方面,我们想让这款游戏真正好玩、流畅。当你在玩的时候,不会觉得是在受折磨,而是觉得自己就是一位武学大师、刀剑宗师。你用华丽的招式、不同的武器击败敌人,享受那种成为高手的激情和快感。
换句话说,那些《影之刃零》预告片中看起来“假得不像真的”的华丽动作,并不是特意剪出来的过场动画,而是真实的游戏玩法……而且效果非常炸裂。
在进入开阔区域之前,玩家会先经历一段幽闭压迫的关卡设计,让人立刻联想到《黑暗之魂》的病村。这里布满了无数的木质平台、升降机、铁链摆渡和隐藏小径。这段区域既是绝佳的练手机会,也是考验:玩家一边要应对悬崖对面射来的远程攻击,一边还要抵挡一波波快速逼近的敌人。我在这一刻真正体会到游戏的“战斗节奏”,并乐在其中。《影之刃零》会奖励熟练的操作,并不断敦促你投入战斗。如果你选择慢悠悠地打,游戏会变得无聊;但如果你全身心的冲进去战斗,它才会展现出最佳体验。我不停地在心里提醒自己:“冲上去!”
在摆脱了那段幽闭的区域,来到一片开阔地后,我先清理了几波敌人,随后遇到了本关的第一个Boss——万钧。这个庞然大物或许曾经是人类,如今却挥舞着巨大的铜槌主宰战场。在这场战斗中,我几乎全程都被迫防御,只能在找到破绽、令其硬直时再抓住机会反击。这是一场精彩的战斗,虽然在玩法上与其他动作游戏的Boss战类似,但其中展现的动画效果却让人印象深刻。我无法用言语充分表达动捕对这类战斗游戏的巨大提升。
我一路奋战穿过另一片悬崖区域,最终在一座中式宝塔顶端迎来了下一个Boss——红衣女剑客。这个身披破旧红袍的复仇亡妻出手极为凶狠,她绕着宝塔顶部高速移动,不断逼近我与她的距离。最终我将她击败,而这时我才得知其实这场战斗完全可以跳过。如果选择跳过,她会在最终Boss战中现身,让那场战斗变得更加艰难。幸好我在这里解决了她,因为接下来的最终Boss战几乎动用了我全部的感官和反应力。
今年一月公开的《影之刃零》“蛇年”预告片,其实就是对这场战斗的完整展示:起初要面对的是七星剑阵:大师兄,他操纵七个傀儡同时发动进攻;等到这一阶段结束,战斗将进入二阶段——“大师兄的绝望剑意”。我无法用语言来形容这场战斗有多震撼。当大师兄被击败后,其中几具傀儡会爬上高台,把红线甩向战场,将强大的大师兄变为傀儡操控下来。战场瞬间烈焰四起,整个画面被染成赤红,而我耳边则响起了融合中国传统乐器与双踩金属鼓点的音乐,震撼至极。
此刻我面对的敌人几乎从未落地,而是像我在上海动捕棚里见到的那些武术大师一样,借助绳索和吊具在场地中高速翻腾。我很快就阵亡了,因为完全沉浸在这场视觉盛宴里,根本顾不上认真对付Boss。它实在太酷了。这是一场几近疯狂的Boss战,也是我在《影之刃零》中体验的最大亮点。我动用了全部四件武器、所有特殊技能,并借鉴了《鬼泣》和《黑暗之魂》里的战斗经验来预测Boss的下一个动作并作出反应。最终,我带着满脸笑意完成了这场战斗和整段试玩。Demo结束的那一刻,我立刻又重新开始试玩,甚至连“逆天者”难度也打通了两遍。
在结束这次《影之刃零》的试玩时,我脑海里不断浮现出S在采访中说过的一句话:过去十年,中国游戏产业经历了翻天覆地的变化。
“我们正在发展制作游戏所需的一切技术、经验和技能。”他说,“中国承接了大量欧美 3A游戏的外包项目,而这些外包团队里,很多人都希望能创造一些属于自己的东西。他们渴望做出真正植根于自身文化的作品。”
S表示,这正是如今中国游戏正在发生的事情。而且事实也的确如此。在Game Informer的34年历史中,这是我们第一次来到中国。S-GAME正在酝酿一些特别的东西,如果说《影之刃零》代表着中国迈向全球3A游戏舞台的开端,那么我甚至无法想象十年后的中国游戏会是什么样子。但可以肯定的是,我已经迫不及待想要见证了。
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