《战地风云6》将于10月10日正式发售。此次我们采访到了《战地风云6》的技术总监 Christian Buhl 先生,他就玩家们广泛关注的技术优化、性能表现、反作弊系统等议题进行详细解答。
Q:关于DLSS在Beta中出现的问题,团队将如何优化?
Christian Buhl:感谢提问。我们确实在第一轮Beta的首个周末发现了内存泄漏问题,并迅速进行了修复,该问题在第二周已基本解决。后续DLSS功能异常,是由于NVIDIA发布了一次驱动更新,与我们的游戏存在兼容性问题。我们第一时间与NVIDIA团队取得联系,协同排查并快速解决了问题。在此期间,我们临时关闭了DLSS功能数小时,直到确认稳定后重新启用。
Q:Beta中光影问题突出,例如“开罗之围”出现异常强光,正式版会优化吗?
Christian Buhl:首先需要说明的是,Beta测试中的地图并非最终版本。我们推出Beta的核心目的之一,正是收集玩家在性能、稳定性、玩法机制和视觉表现等方面的反馈。关于你提到的光影问题,虽然我个人不直接负责光照系统,但开发团队已系统性地收集了相关反馈,并正在针对性地进行调整和优化。自Beta以来,我们已经完成了大量视觉层面的改进。我们始终将玩家反馈视为宝贵资源。接下来在正式发售前,还会持续优化包括光影在内的各项视觉元素,力求为玩家呈现最完整的战场体验。
Q:《战地6》PC端的最低配置要求为RTX 2060 + i5-8400。请问团队是如何在保证画面质量的同时,将门槛控制在这一水平?是否采用了动态渲染等技术?
Christian Buhl:这是一个非常好的问题。我们在项目早期就开始评估不同硬件层级的表现,目标是为尽可能广泛的玩家群体提供流畅的游戏体验。为此,我们部署了从低配到高配的多种硬件组合,持续运行游戏并收集性能数据。基于这些数据,我们设定了明确的性能目标:例如在中等配置下,玩家应能在1080p分辨率下稳定运行于目标帧率。我们从三年前就启动了性能优化工作,涵盖代码、渲染管线、资源加载等多个层面。优化不是一次性任务,而是一个贯穿开发周期的持续过程。我们的目标不仅是“能运行”,更是“稳定运行”。当然,在最低配置下无法实现4K高画质,但我们确保即使在中低端设备上,也能获得一致且可预测的帧率表现,避免卡顿或帧数剧烈波动。
Q:PC玩家硬件差异巨大,部分高配玩家可能故意调低设置以获取帧数优势,甚至出现“穿模”或瞄准优势。团队是否考虑过机制层面的公平性调整?
Christian Buhl:PC玩家可以根据自己的硬件和配置去做相应的调试来增强游戏此外,我们不会限制玩家的设置自由,但会通过优化确保在最低配置下也能达到60FPS的流畅体验。我们的目标是让所有玩家,无论硬件如何,都能在一个公平、稳定的竞技环境中对战。
Q:Javelin反作弊系统相比前代有何升级?对玩家有何实际帮助?
Christian Buhl:反作弊是《战地6》优先级非常高的事项。我们从项目初期就将Javelin纳入整体安全架构,构建多层次防御体系。Javelin已在《战地2042》中投入使用,并显著降低了作弊行为的发生率。虽然我们深知“完全杜绝外挂”是不可能的猫鼠游戏,但我们投入了大量资源,组建了专门团队。我们无法透露所有技术细节,但可以明确的是:我们对反作弊的投入是长期且坚定的。
Christian Buhl:我们进行了大量测试,确保Javelin对性能的影响降到最低。虽然无法做到“零开销”,但从实际数据来看,其性能损耗极小,几乎可以忽略不计。我们认为,为保障游戏公平性而付出的这点性能代价是完全值得的。我们的整体优化工作已充分考虑反作弊模块的负载,确保即使在中低端设备上,也不会因反作弊导致明显卡顿。
Q:Steam与EA平台的《战地风云6》性能表现是否存在差异?
Christian Buhl:没有差异。无论你是通过Steam还是EA App启动游戏,核心游戏程序完全一致。我们确保两个平台的性能表现、更新节奏和功能体验完全同步。玩家可根据个人偏好选择启动方式,无需担心性能或功能上的区别。
Christian Buhl:这是我们的重点优先事项之一。在Beta测试期间,我们确实发现部分中国玩家被错误匹配至欧洲或北美服务器,这并非我们期望的体验。发现问题后,我们立即修复了匹配逻辑,后续测试中未再出现此类问题。
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