现在的我,听着Kazuya的漫谈,讲《天国王朝》这部电影里的主角是如何如何没有情感,行为超脱当时的时代,说的话也不符合中世纪的价值观......
如果,如果《天国王朝》的主角其实是“一个玩家”,整部电影讲的就是一个一般现代打工人穿越到第二次十字军东征时期的遭遇与历险,最后他功成身退,携着红颜知己归隐山林,俩人一起过着没羞没臊的生活——
最近这段时间我也是重新深度体验了一下骑砍2,砍到最后实在砍不动了(这仗打起来就没完没了了)。——然后这样的我就遇到了这部电影,然后我的眼睛立刻就直了——我艹,这,这电影TM不就是我梦想中骑砍2该有的样子吗,这,这不就是烤肉社它本该在砍2里写出来的一个故事吗?!
建议T社速速聘请老雷参与砍2剧本的重做(bushi)
首先,我必须先说句良心话:现在骑砍2的这套中世纪战斗系统的体验,相比20年前的《天国王朝》,可以说已经是非常还原了
众所周知,骑砍的指挥系统只适用于至多50人的小规模械斗,而如果人数一多(刚好砍2比一代的一大特点就是战场人数更多)......
那么,T社自己也不是没意识到这么一个问题;为了解决这个问题,除了在指挥时把游戏时间调慢之外,他们还想出了一个好点子:AI委托指挥
......但我不是叫你AI每场战斗都采取同一种指挥策略啊!!!!!
......话说回来,首先啊,我不是说AI委托指挥它不是个好点子;它确实是个办法,而且还更贴合现实战斗中的指挥逻辑(军团长—百夫长—十夫长,经典层层分封)。在信息技术不发达的中世纪,要想让指令精确传达给每个底下的士兵(比如让骑兵去“右翼包抄”),确实需要下级的军官(“AI”)来作为更小型的作战核心——毕竟在这种人数规模的军事行动中,再依靠砍1那种“目之所及”的指挥方式,已经是完全行不通了(除非每次开战时你都能找到个高地站着......)
但是,虽然说ai这主意不错,但烤肉社,你这AI做的是不是也太粗暴了点?不是“开”就是“关”,一点调整的空间都不给我的?(一招鲜吃遍天是吧?)
......好,我理解,你烤肉社每天要忙着吃烤肉,AI这种东西太复杂了,你做不出来——可以,既然如此,那 么 能 请 你 们 把 现 有 的 指 令 丰 富 一 下 吗 ?!!!!都2025年了,想要士兵往前进竟然还是只有“冲锋”、“开战”和“就位(目控)”这三种手段;你知道,在砍一的16世纪北半球这个mod里,当我看到有一条叫做“前进十步”的指令时,我当时内心是有多激动吗?
——这我没啥可说的,改!给我改回去!(祖宗之法它好使啊!)
——当然,其实实际玩下来,我能理解一点T社新做的这套技能体系的想法用意:就是行行出状元,条条大路通罗马嘛!各种不同的专精方向,但最后却都能获得相同的perk收益(比如我记得最清楚的,单手三级/骑马二级/长杆十级/统御三级...都能获得担任总督时定居点的忠诚度加成;除此之外,各个专精还有自己的特色perk,比如流氓习气就特化了招募强盗的流派玩法......——反正烤肉社在这,我估摸着是想做出一种“相互交织的具有深度的角色Build玩法”,
......这件事的道理是这样:一件事不是越有“深度”就越好玩。举个例子来说,“围棋”,作为一门传承千年的智力游戏,应该说是很有深度了
——哪怕是那些能够享受到围棋乐趣的人,要深度,那完全可以去和AI对下,要说穷尽围棋的深度,人脑是远不及AI的计算能力的——但我们现实中遇到的主要还是人和人进行的围棋游戏,没有说“AlphaGO”一出来大家就都跟AI下棋去了。
......回到骑砍2,骑砍的玩家对于这些技能专精,要的也不是那些“升一级就能获得的各种‘蚊子腿’加成”,我们要的,是“成长感”,是伴随着我们在卡拉迪亚大陆的时月渐长,我们的角色也会有相应的成长——至于你给技能加成的是1%还5%,说句不好听的:“Who fucking care?”
所以这地方就别让大家做小学算术题了,简单点交出来吧。
(还在输出,这篇文章的作者还在输出!)......虽然现在已经到晚饭时间了,但我拼着这股劲,今天非得把砍2的问题给它说全说透了!
......好的我回来了,那么在等饭熟这20分钟内,我争取把这事给它讲完了(谁管你)。——那攻城这块,刚才我说砍2这代的新加的攻城武器做的不错——我是认真的,应该说不管攻城还是守城器械的存在,都在很大程度上加快了攻城的节奏,而且也让器械方面不占优的一方在实际攻城中的危险性更大
......所以咱就是说坐镇指挥时能不能把双方的器械分也算上?
可能,我是说可能,可能砍2的坐镇指挥已经把攻守双方的器械算上了(毕竟我也没看源码这块),但,那这样问题就变成了:坐镇指挥时能不能把双方的器械分的比重加大一些?我知道,骑砍的狗屎坐镇就只是双方单纯的数值比拼,比赛马娘那种还拿数据给你跑一边仿真的做法还不如。那,既然你都是数值比拼了,你好歹把这玩意的数值填大点吧,好歹要配得上这玩意在玩家手里所能发挥出的威力吧?
......那你要是不这么做,我只能理解为烤肉社你在按着玩家的头让玩家花时间去攻城(哪怕是损失极小的必胜局)
(说到这,还要提到现在攻城的一个良性BUG:玩家如果在攻城器械(比如投石机)的弹药用完后退出战斗再重进,那投石机的弹药就又回满了——虽然我倒不是说这个打法很无赖,但你这样一个损失极小的完胜法摆在这,我不用就先显得我好像很呆;但我要真用,那这个过程也是真的无聊(进场—找角度—FireFireFire—弹药射完退场再进场—......)。所以,为了拦住我自找不快,这里我觉得可以有一个“弹药量”的设计,就是在攻城器械弹药用完后再进场弹药不会得到补充,而如果要补充弹药呢,就得回到大地图上过一段适当的时间(相当于在收集弹药)。虽然这样做好像只是在两次进场间加了一段无意义的等待时间,但战场的情况瞬息万变,指不定就在你收集弹药的时候人大部队就来了呢(乐)。说到这个过时间,另外一个希望添加的功能就是在一次攻城后,双方的伤员可以通过大地图过时间来恢复。这和《天国王朝》里的情况也很相似,不是哪次攻城都是一次性攻下来的,攻城行为实质上是对攻守双方战力、医疗能力和后勤的综合考验,现在但凡攻城就是一次不成功便全功尽弃的做法,确实有点武断了......我刚刚才想到,没这样做的原因不会是烤肉社你不会做这种攻城的AI吧?!)
(那这点也是这篇文章要提的最后一点了,也是我的肚子实在支持不住了......)
......说实话,不管是一代还是二代,我都没觉得骑砍的城建系统有做好过。
明明城建作为一种市面上受众广泛、各大小厂商作品颇多的游戏类型,换到骑砍里,T社就是能给你做成一个“花钱开buff”的呆逼模式
......当然,我倒也不是不能理解T社的想法,这里我们先来分析一下,一座城镇(城堡)在骑砍这款游戏里,能给玩家带来什么收益?
——那这里的后面三个本质上都是“仓库”的变种,几乎是静态的功能。那这样说来,城建的目的就只有一个:给玩家更多的钱。
那么在二代里呢,T社还浅尝辄止地给城镇加入了像”治安度“、”食物“、”忠诚度“这些会影响玩家收上的钱的城市需求,具体表现呢,就是一张excel表:
——说真的,咱要不还是改回一代好了。你这哪里是城建啊,你这做的分明就是一个理财产品啊!
(很难想象在城建做成一坨的前提下,烤肉社还大废心力地给每个城镇都做了独立的建模......)
哦,那下一次我们就来讲这个明明做的很精细但玩家游戏全程根本不需要进去一次的城市建模的事吧(
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