Cinematic Platformer(电影化平台游戏)这一类型可以追溯到上世纪80年代,其代表作包括 《Weird Dreams》、《波斯王子》、《Flashback》、Éric Chahi 的杰作《Another World》等。这类游戏强调画面与动作的写实感,舍弃复杂战斗机制,转而聚焦平台跳跃、轻解谜、死亡惩罚与环境叙事,注重剧情演出,但尽量不用文字和过场动画。进入21世纪,《Limbo》和《Inside》的横空出世将该类型重新带入主流,随后《小小梦魇 | Little Nightmares》、《萨默维尔 | Somerville》等作品也纷纷尝试在这一基础上融入更多叙事与交互元素。
2023年发售的《Planet of Lana》无疑站在这些先行者的肩膀之上。从玩法架构、演出风格、叙事节奏到同伴机制,本作都能看到很多名作的影子,却又融合了浓郁的吉卜力风格画面与一份温柔童话式的想象,为电影化平台游戏谱写出一章新的尝试。
本作的创意来源可追溯至2017年,当时Adam Stjärnljus(Wishfully制作组创始人,创意总监兼首席游戏设计师,后有详述)创作了一幅插画:一位女孩与猫型生物在绿色山丘上,遥望远方的机器人和天幕中异星的巨大天体。 这幅画日后演化为《拉娜星球》的核心设定图,几乎一比一还原为游戏中的主视觉,调整后的版本还成了游戏的主要宣传图之一。甚至连作曲家古川毅(曾参与《最后的守护者》)也是被这幅画吸引而主动提出加入开发团队的。
开发组深受《Inside》、《Limbo》、《Another World》、《Flashback》和《Oddworld: Abe's Oddysee》等的影响,甚至还有《最后的守护者》和《风之旅人》。如上面所说,游戏最初的那张画很像宫崎骏的动画里的场景,制作组也确实是吉卜力工作室的忠实粉丝,他们坦言《千与千寻》给了他们很大的启发。综合来看,本作的主体可以算是《千与千寻》或者《龙猫》风格的《Inside》,并辅以《最后的守护者》式的同伴机制。
游戏最容易吸引人目光的莫过于其画面,让人一眼就喜欢上。晴朗湛蓝天空中飘着非常日式的云朵,青草绿树山丘这些元素一下就让人非常放松,仿佛置身于宫崎骏《龙猫》里的乡村之中。这是制作人很有眼光的地方,把大众喜欢,但游戏界中并没有那么常见的内容制作出来,填补这个空子就能有所收获。
游戏画面像是水彩手绘,更侧重于色彩和形状,而不是细节,人物面部也仅有眼睛。游戏前半段基本都是海边、树林、高地,基本都是绿树蓝天。后半段出现沼泽、遗迹、沙漠,让色彩趋于克制,但仍不时见到绿树蓝天。场景变化虽不算大,但这种整体趋同保持了整体轻松并清新的意境,让人颇为舒畅。古川毅操刀的音乐也颇为不错,特别是那首Horizons (feat.Siobhan Wilson),旋律空灵、温柔又富于变化,常驻于我的歌单中。游戏原声在当年的D.I.C.E.中获得“原创音乐创作杰出成就奖”提名,可惜未能获奖。
令人惋惜的是,游戏的其他部分并没有与其惊艳的美术风格和音乐形成良好的支撑。我个人最大的不满来自于玩法,作为一款平台解谜游戏,它没有战斗系统,主玩法集中在环境交互与平台跳跃解谜上。本作的谜题设计太过简单,解法一目了然,全程不需任何攻略指南。即使到大后期仍有非常初级的谜题,可以说是设计上的放弃,算个巨大失误;谜题重复度也很高,比如开头推车跳高那段全程得玩三遍,纯粹拖时间;缺乏创意,从头到尾都没有能在让我眼前一亮的谜题。我印象里比较大型的谜题就两个:一个是电风扇,另一个是过电门。可惜就这两个稍微大点的谜题,考验的主要是操作,而不是思考。很多谜题在明明知道解决办法的情况下,只能按部就班潜行,一步一步的执行操作,十分无聊,容易陷入“走路模拟器”的疲惫之中。
《Somerville》相比于神作《Inside》加入Y轴纵向移动,里面还有个能几乎翻转整个游戏印象的大谜题。本作则加入了同伴机制,也就是与Mui的合作。这个类似猫咪的“生物”十分敏捷灵活,一下能跃上身高数倍的高度,远超人类,像个大跳蚤。Mui可以控制其待在原地、跟随、钻洞、指引去到高处、互动、催眠生物等,但不会游泳,需要用木板运送(是否想起了TLoU)。当然,最重要的是这家伙能听懂人话,对所下的命令可以精准完成,这当然是有原因的,通关之后就能明白。遇到Mui后,大部分的谜题就围绕配合展开,不过很多特性并没有好的谜题发挥出来,没有形成深度的协作逻辑。情感联系亦并未做到逐渐深化,个人感觉Mui更像个工具,而不是宠物。
《Journey》曾有个模仿者《ABZÛ》,宣传上也总是对标。不过,我觉得ABZU只是学到了皮毛,设计十分平庸。感觉他们把绝大部分的精力用在了场景构建和生物建模上,在游玩体验设计时似乎用光了灵感,非常敷衍。本作给我的感觉就跟《ABZÛ》十分类似,很多时候都感觉无事可做,只是在奔跑,画面虽美却缺乏信息量,甚至没什么上下岔路和收集品,无聊!
由于游戏采用无文本的方式呈现故事,因此不同人对于剧情的看法很可能会不同。有人可能会说本作有语音,并非完全无文本。玩过就会发现,游戏里的语音不是任何一种语言,内容极少,除了名字以外就是些一下就能猜出的日常短语,没啥意义。偶尔出现的少量字符也不具备意义,关键是看图说话,即藏在各处的壁画。
在开始聊剧情前,我必须说一下游戏的第二大失误,也就是叙述的节奏问题。大家或许还记得《最后的生还者2》中乔尔被打死后的那一大段,当时玩家内心急切地想报仇,但却不得不慢悠悠骑着马和蒂娜郊游般逛一大段开放地图。玩家内心的期待与游戏呈现巨大差距,画面和气氛越是轻松美丽,内心越是着急。人还找不找了?是这个方向吗?怎么一点迹象没有啊?
游戏在展示了颇具冲击力的开场后,很快就把营救抛在了脑后。虽然每隔一段时间,就通过背景中的飞行器提醒你往右走是正确的方向,却把重点全放在探索发现上,几乎放弃主线推进。一直到结尾才真正看到主线回归,中间数小时的体验没有提供足够的线索,能振奋人心的场面也没多少,节奏着实不佳。
游戏核心背景来自各处遗迹,最主要的还是通过收集全部神庙中的壁画组合成上面的图。左上显然是太阳系,左中是地球上的人类,经过不断的发展,人类已经到达了跟人形与宠物形机器人共同生活的程度,并且发现了遥远的Lana星。左下进一步强调了人与机器共存,同时中间符号是艘飞船,用于前往Lana星。
中间部分上面的电路板上的眼睛代表大致是人工智能,掌管飞船的操控。左右分别是太阳系和Lana星所在的星系。中间的飞船右侧可见人类带着机器人和机器宠物登船,准备前往Lana星球。左侧则是“婴儿”,实际应该是冷冻受精卵,类似于《星际穿越》里教授女儿艾米莉亚·布兰德(安妮·海瑟薇主演的那个)最后的所作所为。中间部分的最下方描绘的大致是飞行的航路。一个关键的问题在于人类为何要去,探索?殖民?如果顺着《星际穿越》去想,目的有可能是为了存续文明火种,也就意味着地球可能出了大问题。虽然左侧部分没有什么暗示,但跟后面的故事有相合的地方,我就以此为基础解读。
右侧壁画的上半部分显然指的是星系中的恒星与行星,中间是Lana星,跟地球很像,但有一颗巨大的卫星,游戏过程中也可以看到。星球上还有个爆炸式图样,意味着飞船着陆出了问题。这也是诺大的飞船成为遗迹的原因,如此解读也与游戏中的所见所闻相符。进入遗迹探索时会发现三张人类船长的照片一下子变成机器人,有人觉得是机器叛变或者出问题了。不过,我觉得是登船的人类寿命有限,经历漫长的星际旅行后逐渐寿终正寝,交棒给了人工智能。机器在着陆前占据主导,或许也是导致撞击的原因。右下角则是人类在Lana星上的生活,从穿宇航服的状态下船后脱下宇航服,然后拿起长矛狩猎,拿起瓦罐进行农业和采集,甚至坐船狩猎大型鱼类。这些人可能并不是登船的那批,而是机器人用储存的受精卵繁衍出来的新人类。
自从来到Lana星后,人类就开始过上了田园式的幸福生活,逐步开始繁衍扩张,曾经的飞船和机器人都成了遥远的历史,鲜少提及。主角Lana和姐姐Elo的父母过世,姐妹(虽然看起来像男孩,但成就有提示性别)两人在TAILO村过着集体式生活,倒也算快乐,只是不时去看看父母的坟墓。
故事开始时大量机械飞船从天而降,开始抓捕人类。这些飞船的来源毫无疑问就是地球,个人猜测地球发生了巨大变化,人类几乎已经灭绝。机器肯定是有保护人类的指令,当地球上的人类已经几近灭绝,他们又得知部分人类曾去了Lana星时,开头的那一幕就发生了。机器抓到人类后收束于极简风的玻璃房间,并且不断外派小型机器人捕获当地动物榨汁,为人类提供食物。Lana和Mui被误认为是当地生物,所以一被发现即被会被杀。
游戏的整个流程缺乏故事性,只有一头一尾有所推进,中间全都是在展示Novo世界生态和历史背景。值得一提的是Mui实际是很早之前飞船上带过来的,是机器,这些年一直处于野生状态。当与地球来的新机器人发生冲突时,Lana出手相助,遂成为同伴。
另一点是临近结尾时在沙漠被救下,那个老人应该是曾经跟随飞船来的老人类,属于地球上的延续。证据就是住处的逃生舱,正是来自起初飞船的,跟Lana那批新人类几乎都有语言隔离了。老人和Mui这些老人类和老机器应该是存有机器人的控制密码,也就是配乐中反复出现的几个主音符,可以用于恢复机器人的服从状态,这也是结局里Lana能成功的原因。注意:游戏内提供的背景信息非常有限,很多地方模棱两可,以上全是个人经验与猜测。
之前说了游戏的灵感来自Adam Stjärnljus,他个人开发一年后,和妻子Maria Brunsson于2018年正式成立了Wishfully Studio,位于瑞典第二大城市哥德堡。Adam之前的工作是设计、动画和影视相关的,曾制作过广告、企业宣传片、电视节目、定制纪录片等,拥有Makersonly.tv网站。团队中有两个人就来自于Adam所在的那个公司,他们大多数人之前都没做过游戏,成立后的头两年所有人都是无薪工作。
期间他们不断组建团队,积攒经验,并向各个发行商讲故事推销创意。一直到2020年秋天,他们终于拉到投资,此后游戏才进入正式制作阶段。他们的首席程序员是打造过《小小梦魇》系列的Tarsier Studios的联合创始人之一,整个团队大概有二十多个人。游戏最终于2023年发售,发行商是同在哥德堡的Thunderful Publishing,首发即登录XGP。
时隔两年,看到团队依旧还在,续作将在明年发布是件令人欣喜的事情。希望他们能好好打磨一下玩法和叙事,优化游戏节奏,为大家呈现一款优秀的续作。
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