随着晚八点的来临,Rematch发售前的最后一次测试也终于是落下帷幕,笔者在三次测试中累计也玩了近40个小时。借此机会机会来聊聊看法。
笔者喜欢把游戏分成一级玩法和二级玩法,比如Apex的一级玩法是FPS,二级玩法是大逃杀。Rematch的一级玩法显然是一个3D动作游戏。在这方面Rematch做的无可挑剔,游戏的动作选项足够多,涵盖踢足球能用到的绝大部分动作,表现优秀,组合键合理(仅对手柄而言)。光是操控角色移动,控球,射门就是一种享受。并且对于愿意钻研的玩家来说,游戏的动作输入也很有讲究,推球和传球可以用组合键切换为向上跳球和向上传球。射门不仅有力度选项也能给球加旋转,并且会根据球与人的位置踢出不一样的动作,不同的射门动作也有适当的性能差别。可以有很多微调的空间。只能说不愧是Sloclap做的游戏。
要说到本游戏的二级玩法,毋庸置疑就是足球了。世界第一大球类运动加人类玩了几百年也不腻的模式,含金量无需多言。
可以着重聊一下本游戏对足球的电子化改造,简单列一下:
总结一下就是加快节奏,把游戏的重心就放在带球过人,射门,战术配合上。打断心流的暂停和犯规通通不要有,一局就是几分钟不间断的追着球跑。但注重足球的核心对抗乐趣+强化玩球的娱乐不代表游戏没有战术深度。rematch当然还是保留着足球的底层逻辑:球跑的比人快。所以各种长传短传,区域控制的意识在这里依旧存在。想要玩得好还是得从现实足球里汲取知识才行。
然后讲一下Rematch没做的东西,就是角色性能差异。简单来说就是所有人都一样,没有职业划分,没有谁跑得更快也没有谁体力更多。我觉得这算是一个很特殊的决定,因为要把足球游戏电子化,很容易想到的一个系统就是加点或者职业系统。这很符合现实直觉,每个人的身体素质不一样,视野不一样,自然有适合的打法和位置。Rematch没做这个,但想想制作组是做出师父和Absolver的工作室,没有人物性能差异我觉得是他们的游戏哲学之一(希望不要打脸)。真正的差异不在游戏内,而是玩游戏的人。就算大家都拿着手柄或鼠标,也有人擅长射门时候的猜拳,也有人视野更好能传出更舒服的球。
总的来说游戏的一级玩法和二级玩法都无可挑剔。能玩进去的话包上头的,电子伟哥的程度。但这三次测试下来,最令我担忧的还是游戏的平衡性调整。在一测和二测里面,挑球动作特别强大,不仅手感好,还难以防守。防守方基本上没有一个很有效的手段来截断挑球过人。甚至还能在抢球的时候躲过一堆滑铲和断球。确实要削弱,但Sloclap削的方式是大幅增加跳球动作的前摇,降低动作优先级,现在挑球的时候只要防守方做了别的什么动作,基本上都是必被断。但同时又没有对跳球释放成功后的强度做更改,导致敌人释放出来以后还是断不掉。
不知道是制作组有意想把挑球定位成一个玻璃大炮式的过人方式,还是不动脑子的削弱。但总而言之三测里面,挑球的体验很差,这几乎成为了一个无法使用的进攻选项。笔者自己的见解是加强防守挑球的动作,比如防守模式下的手柄Y键起跳断球。让防守方在预读到挑球的时候可以更容易的断球。这样的话过人组合技就还是保留类格斗游戏的猜拳体验:断球克盘带,盘带克滑铲,滑铲克普通带球,挑球克滑铲,起跳克挑球。然后把之前过强的挑球选项,通过加强起跳断球来变相削弱。
🐂🍺,好玩,上瘾。不出意外的话我下半年的好胜心和较真都会用在这款游戏里了。
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