早期提到这个词一般脑中都会想起某土豆厂商的狂战士信条,不过随着潜入式玩法的逐渐普及,现在大部分的动作游戏,包括魂,TPS,FPS,甚至美式RPG都添加潜行暗杀的要素,想要玩到偷偷摸摸溜到敌人后面按X键或者方块键暗杀很容易,但是想要更加深入的体验,貌似又很困难。
就好像是去炸鸡店吃午饭,明明每次都可以有薯条,但又每次又不能只有薯条,趁着今天51节假日就让锦鲤来推荐一些在潜行暗杀方面做的足够优秀的游戏!
好菜放前面,作为一款专注于潜行暗杀体验的硬核游戏,按理来说应该深受玩家喜爱,然而现实是游戏叫好不叫座,曾经是只有口碑没有销量,也因此这知名IP在多家厂商中辗转倒卖,但是卖的不好不代表作品不好,《杀手》的拟真真是没得说,游戏拥有相当聪明的AI敌人,我们在场景中人数不对,就比如说我们偷偷干掉了几个,他们会起疑,我们伪装成敌人也有可能起疑。
系列以开放场景设计为核心,玩家可自由选择刺杀策略,几乎所有环境元素均可成为暗杀工具,如巴黎关卡的吊灯坠落、重庆数据中心的毒酒投喂、迪拜摩天楼的狙击吊灯砸落等,毒药可混入食物或注射目标,爆炸物可远程引爆制造混乱,甚至硬币投掷可吸引NPC注意力创造击杀窗口的玩法,如果你有想象力,那真这游戏真太好玩了。
这种带大狙的潜入题材总体来看还是偏小众,基本没有太多竞品,大部分游戏可能会加入狙击的一个章节,好像COD就有好几部都有这样的章节,所以想要痛快的八百里外开阴枪还得绕回《狙击精英》。
系列的特色在于将硬核狙击模拟与战术潜行暗杀深度结合,构建了一套以精密计算与环境操控为核心的独特玩法体系。玩家需在二战或冷战历史背景下扮演精英狙击手,通过真实弹道系统计算风向、重力、心跳对子弹轨迹的影响实现千米外精准狙杀,同时利用环境噪音比说,轰炸声、机械轰鸣掩盖枪声,避免暴露位置;近距离则依赖消音手枪、近战刺及陷阱布置绊雷、炸药桶引爆,悄无声息清除巡逻队,形成“远狙近潜”的双重节奏。
系列标志性的X光击杀镜头,展示子弹穿透敌人骨骼与内脏的慢镜细节,既是视觉冲击,亦是对战术执行完美的褒奖。
《合金装备》系列以沉浸式潜为核心,通过环境互动、策略选择与叙事反馈的深度结合,定义了潜行游戏的黄金标准。当年让作者没有打汉化补丁,但因为开头那段实在太牛了!真的有种谍战大片的感觉,于是生啃日文玩了几十小时。
环境互动机制极具策略深度:玩家需在动态警戒系统下避开敌人视线、声音与足迹的侦测,贴墙窥探拐角、蹲伏降低移动声响、利用迷彩伪装融入环境,甚至荒诞却实用的纸箱潜行。可射击油桶引爆制造混乱,破坏电路关闭监控,或投掷弹夹、制造噪音诱导敌人偏离巡逻路线。动态警戒系统令潜行充满变数,雨天掩盖脚步声,但泥地足迹会暴露行踪;敌人发现尸体或异常响动会触发警报,甚至调整巡逻模式。
这个系列构建了一套充满策略深度与历史沉浸感的暗杀体系,玩家需操控五名技能迥异的角色,实现多线程同步暗杀。游戏的“影子模式”允许预先编排角色行动序列,一键触发连锁操作,将潜行升维为一幕精心编排的刺杀戏剧。关卡设计强调非线性策略自由。任务可通过全暗杀、零警报或暴力突破完成,动态机制与徽章挑战,迫使玩家反复优化路线。尸体隐藏、视野锥监控、投掷物干扰等细节继承自《盟军敢死队》的硬核传统,而立体化场景与角色协同的创新,则让每一次暗杀既是对策略的严苛考验,也是对江户时代刺客美学的暴力诗篇。
同时!这个厂商如果我没有记错的话,已经解散了,确实本来潜行暗杀就是小众玩法,这种俯视角更是小众中的小众,Mimimi最后一部作品是《影子诡局 被诅咒的海盗》大家且玩切珍惜吧!可能很久一段时间都不会再有类似的游戏出现了~
首先区别于本篇文章其他游戏最明显的地方就是,这是一部赛博朋克风格的游戏,我们上面讲到的游戏游戏背景不是在中世纪就是在现代,玩多了多少会有点腻感。
系列通过系统统一性强化潜行逻辑:几乎所有门均可被爆破或黑入,物品物理属性(如易碎品可投掷引敌)与声光反馈构成动态策略网络。玩家若破坏过多场景道具,不仅会耗尽弹药,还会丧失潜行所需的干扰工具,迫使玩家在破坏与克制间权衡。这种设计将潜行从“躲避视线”升维为对环境规则的理解与操控。
游戏拥有五种移动方式产生不同噪音等级,影响敌人警戒状态,需根据场景调整行动节奏。
至于其他的就跟《羞辱》那几个系列差不多了,毕竟是老前辈了,初代的《杀出重围》就被PC Gamer评为“史上最佳PC游戏”,其非线性融合设计影响后续作品。
《神偷》系列作为潜行游戏的开山鼻祖,自1998年首作《神偷:黑暗计划》起便以非暴力潜行与环境互动为核心特色,奠定了“沉浸式潜行”的标杆。系列通过光影与声音机制、多路径关卡设计以及非致命策略的深度结合,构建了一套极具真实感与策略性的暗杀体系。
有一说一,虽然是个老古董IP了,但这个系列应该算是对应上叫好不叫座这句话了,听过的人很多,玩过的应该真没几个,锦鲤我第一次尝试还是因为神偷4上了XGP,那时候game pass一年才不过100多,想着就该什么都玩一遍,于是体验了一番,个人觉得其实完全可以叫它《羞辱:消失的界外魔》,这游戏真的太像没有超能力的羞辱了,甚至连画面都几乎一模一样,城市是灰蒙蒙的,带着一点点淡蓝色。
《古墓丽影》系列在潜行暗杀玩法上的特色,尤其在重启三部曲中,展现了对环境互动与策略潜行的深度结合,当然主要还是《暗影》这一部,虽然暗影应该是三部曲中口碑最一般的,但暗影的潜行暗杀这块真是让我无论如何都要把他端上来给没玩过的玩家推荐一下。
相比起《合金装备》的整蛊搞怪方式的伪装系统,劳拉的就太硬核了,这一部的劳拉把地上泥巴往身上一糊,往阴影里和灌木丛里一钻,即使操作劳拉的我都不敢完全确定劳拉的位置。
如果不是这隐藏机制太过于拟真,我可能会把这个推荐位置换给《神秘海域》,毕竟有一说一这个游戏的侧重其实并不是潜行暗杀,甚至他都有点鼓励正面作战,不过还是觉得这躲藏到玩家本人到看不见的游戏,不品多少有点可惜了。
《地铁》系列在潜行暗杀玩法上的特色,集中体现在资源稀缺性与环境压迫感的深度融合上,这里有一点点类似神偷,因为都是对光源很敏感的环境,想要越黑越好。
玩家需在末世废土中权衡生存与暴力,通过隐匿行动与精准暗杀最大化资源效率,军用子弹作为货币的设定迫使玩家尽可能避免正面冲突,转而依赖潜行匕首或消音武器无声解决敌人,同时利用环境遮蔽如黑暗角落、通风管道规避巡逻队的视野。此外,氧气面罩的时限与滤芯管理进一步加剧压力,迫使玩家在潜行路线规划中兼顾资源消耗与时间风险。
这个的介绍篇幅是最短的,因为没什么太多好说的,我就是为了这叠醋包的饺子。
系列最大的创新在于将魔法与暗杀结合,游戏彻底颠覆了传统潜行游戏的线性逻辑。游戏将超能力深度融入潜行机制,将潜行转化为一场信息战。这些能力并非简单“开挂”,而是与箱庭式关卡设计紧密咬合,立体化地图中隐藏的垂直路径共同构成多维度潜行网络,玩家需结合超能力与物理逻辑,从数十种解法中选择最优解,或者说是我们最想要的结果,锦鲤我就比较喜欢低混乱度的结果。
原本是不打算写育碧旗下的游戏的,因为几乎都有潜行暗杀元素,并且知名度都太高了,甚至包括我在内的很多人在潜行暗杀类游戏的启蒙作品就是《刺客信条》系列,更不用提后面玩法更具特色的《看门狗》系列和《孤岛惊魂》系列了,但思前想后发现自己漏掉了个老东西,作为当年对标《合金装备》的存在,育碧在潜行暗杀方面确实是下足足的料了,锦鲤读书时候第一次玩到有EMP和夜视仪的游戏就是《细胞分裂》
系列以硬核潜行暗杀为核心,通过精密的环境互动与动态策略系统,定义了特工潜入类游戏的标杆。玩家操控传奇特工山姆·费舍尔,借助立体化潜行路径如天花板悬挂、通风管道爬行、黑入监控瘫痪警报实现无声渗透,同时结合非致命策略——CQC近身格斗术,电击枪、催眠镖等工具则支持零击杀通关,而击杀过多会触发三重警报机制,游戏的动态AI系统让潜行充满变数:守卫会根据尸体发现、异常响动调整巡逻路线,甚至重新点燃被熄灭的灯光,玩家需管理脚步声不同材质地面音效差异、光影遮蔽夜视镜热成像模式切换以及资源稀缺性军用子弹作为货币迫使优先潜行。
无论是夜视镜下标志性的“三点绿光”,还是山姆大叔的冷峻配音,系列始终以“科技忍者”理念诠释潜行美学——在规则清晰的动态世界中,每一次按键都是对策略与耐心的终极考验。
最后,这第十款游戏,锦鲤其实有很多人选,但相比起任选其一,我更想把这选择权留给大家,相信一定有很喜欢潜行玩法的读者在看到这篇文章后,迫不及待的想安利自己知道的小众精品,那么剩下的篇幅就由你来续写吧!
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