最近,新华社点赞关于《暗区突围:无限》的纪录片《2025年游戏可以做得多真实》,开发团队分享了暗区端游在研发过程的许多幕后故事。
相信大家和小魔方一样,关注到了一些很有意思的彩蛋。今天,小魔方邀请到了各位暗区端游开发团队的同事们,为大家展开讲讲游戏中那些“真实”小彩蛋背后的努力和故事。
视觉作为人类进入陌生环境下,最先发挥作用的感官系统。环境的拟真是让玩家身临其境的第一步,在《暗区突围:无限》中,地图中的场景、建筑、光线、植被,甚至是天气效果都有其现实参考。
比如说游戏中的农场地图,我们参考了现实中东北恩和的一些村庄,地图中的村落建筑、建筑腐蚀程度、气候等都会有现实中恩和村落的影子。
再比如说,我们扫描了上海宝钢厂里一栋废弃的老厂房,以此作为前线要塞地图室内环境的参考。
当然,我们会在现实基础上加工,以此来达到更优秀的游戏表现。比如农场的汽车旅馆,我们是根据一个真实的汽车旅馆建筑来设计的,但在游戏中我们增加了更多通道,便于玩家在其中的走动和交战。
同时,游戏里的光线我们是基于现实中深圳和上海的采集数据,通过自研的动态全局光照系统来呈现。游戏的植被是利用了生态规则库、植物伴生学等现实物理规则来搭建的PCG生成管道,尽可能模拟遵循地图现实参照的自然生态环境。
实时的天气系统,可以重现很多现实中罕见的极端天气,比如台风天气,之前就已经在海外版本中上线测试过并且很受好评,在国服版本的当前赛季就会开启,大家可以体验看看。我们未来还会加入暴雪、沙尘暴等更极端的天气模式。
除了整体布局和系统的设定,我们还在很多场景的细节中,加入了有故事感的小彩蛋。比如多斯的山谷豪华别墅中,不仅加入了停机坪、私人海滩这种“豪宅标配”设施,还藏了不少豪华跑车来彰显多斯的财力。
我们会进行墙面和地面的痕迹上做一些特殊的处理,比如加入一些弹孔,或者在容易交战的地方做一些爆破效果,把导气管做成被炸漏气的效果等,让玩家所到之处皆如实境,通过屏幕穿梭于真实的战场之上。
声音是一种信息的载体,为了让玩家能听得到敌人,我们按照严肃、细节、沉浸和心流这四个维度去打造《暗区突围:无限》的声音体验。为此,我们不仅需要缜密且丰富的音频采样,还需要思考这些声音如何处理才能在游戏里得到更拟真化地呈现。
游戏里的声音都有大量现实中的实录样本。同样一把枪械,我们会现在现实中会使用很多不同距离的麦克风和附着在枪身上不同位置的麦克风,去录到各种距离和方位的枪声反馈,最后通过后期和引擎的处理,在游戏内以合理的参数来呈现。
暗区端游有十分复杂的地图环境、变化的天气系统,都会对声音的局内表现带来另一重挑战。同样的脚步,落在不同的20种材质上,有种截然不同的细节。同样的手雷,落在不同的地面上也是不同的声音,有着积水的、充满淤泥的、平整的或坑挖的……不一而足。
天气系统其实也给我们带来了很大的工作量。我们希望在空间结构上去设定一些针对特定天气的声音表现。比如说在下雨的时候,玩家在一个集装箱内会听到滴滴答答,雨滴落到集装箱上的声音细节。这些细节需要融合进动态变化的天气系统,同时还需要定制一些极端恶劣天气下的表现,比如说暴雨环境下,中远距离的脚步声拾取就会受到雨声的很大影响。
当然,其实现实中有很多声音我们并没办法真正地录制下来,为此我们在北京的中影基地,跟中影集团的后期制作老师一起做了非常多拟音的工作。
这里有两个例子让人印象深刻:一个是我们录制吃止痛药的表现。实际录制的时候,我们发现把两个药片放在手里一起掂的时候,激发不出来什么声音。后面我们想到一个办法,找了一个小石子放在两个药片中间,因为石头它密度比较高且有一定的重量,然后一起掂的时候就能够把胶囊的质感、胶囊内很小的腔体共振都激发出来,使得最后录制到的声音非常有辨识度,非常有记忆点。
另外一个是当我们录制静步的脚步声时。我们希望这个声音能够把落地这个动作表现出来,有重量感但是体现出蹑手蹑脚的状态。非常困难,当时录制了很多遍一直不满意,最后是拟音老师手拿着鞋,在地上撒了一些沙子,在地面上模拟类似的动式,最后才得以实现比较满意的声音效果。
我们在制作每一个声音的时候,都是希望它能够有足够的信息、足够的表达。同时我们希望达到的理想状态,是让在《暗区突围:无限》里游玩的每一个玩家都能够感知到,你听见的每一个声音都是来自战局的有效信息,没有任何一个声音是多余的。
玩家通过操作游戏中的角色来感受虚拟的游戏世界,如何透过屏幕,让玩家仅仅通过操作鼠标和键盘,就能够有身在卡莫纳的沉浸感呢?其实,游戏内角色的行为和动作,玩家的不同操作和操作下的不同反馈,这些就是其中的关键。
在《暗区突围:无限》中,玩家操作的是一名作战经验丰富的特遣队员,所以在玩家角色动作设计中,我们参考了很多现实中的战术动作,比如说持枪姿态、配枪动作等等,把这些战术动作拆解成人体具体关节的运动,抽象化后加入到游戏中,使游戏内的动作表现和效果更加贴合现实。
因为游戏内设定了很多健康状态的细节,所以我们也着重设计了与这些状态相关的动作和动画效果。比如玩家被子弹命中时,在确认护甲被击破后,我们会通过屏幕的动画效果让玩家感受到受击的疼痛感。
并且子弹带来的实际伤害,我们也同现实一样设定成“渐显”的效果,现实生活中受击后因为人体肾上腺素的影响会暂时感觉不到疼痛,游戏中也设定成短时间内角色感受不到部位的受损影响。在一定时间之后,这些效果才会完全的表现出来,比如说如果腿部受到了损坏,那么会明显降低行动速度, 玩家操作时就会感到更多的迟滞感。比如说手部受到了损坏,后续在瞄准的时候,就可能因为手部力量不足,导致这个枪口摆动幅度加大,还时不时会有下沉的感觉。
而针对枪械射击的操作和操作反馈,我们也下了很大功夫。现实中子弹从枪口射出,抛体过程受环境空气阻力、重力等因素影响,子弹会不断地下坠并实时衰减速度。所以射击手在射击远距离目标时,需要综合考虑子弹速度、子弹重量,环境风速等多个因素,调节瞄距归零,以此才能精确命中目标。
在《暗区突围:无限》中,我们想将这些真实有趣的弹道学内容,以游戏的角度展现给玩家。我们对游戏中的环境设置了空气阻力,给不同的子弹和武器匹配了不同的初速度。除此之外,我们还模拟了现实中【瞄准基线】的概念。
瞄准基线是指瞄准镜或机械瞄距的瞄准线,与枪管轴线之间的垂直距离,瞄准基线的高低会直接影响实际的射击体验。近距离射击时,瞄准基线越高,子弹飞出枪口后,需要更长的距离才能与瞄准线相交。
加入这些设定后,同现实中一样,游戏里的射击手也需要根据经验归零(大家更为熟悉的说法叫抬枪)才能精准命中目标。还有很多等待大家发现的小设计,比如当子弹以特殊的入射角度命中特定材质的头盔时会发生跳弹,无法进行有效的穿透头盔。又比如说当射击手使用了与镜筒长度不符的倍镜时,成像视野会有所丢失,镜边会被黑边填充等等。通过这些设计,我们希望给玩家们提供在游戏场景内,相对真实而又丰富的写实射击体验。
采访的最后,《暗区突围:无限》项目制作人Dave也为我们分享了开发团队对游戏的寄望。我们不是为了严肃写实而去做一款产品,我们看重的是真实世界的多样性,当渺小的人类面对变化无常的自然界,人类自发产生的体验变化的反馈动态,才是我们想复刻在游戏中的真实感。
《暗区突围:无限》不是一个单纯的射击游戏,更多像一个人性的修炼场。当玩家在卡莫纳的世界里,会面临有很多的选择,也需要面对选择背后的风险。当玩家与自身的人性对抗,这个过程应当会充满魅力和挑战。
好了,这一期的魔方研究到这里就结束了,大家还有没有想问开发团队的更多问题,欢迎在评论区留言。也别忘了,《暗区突围:无限》已经正式上线,前往游戏官网或Wegame即可下载体验,小魔方预祝所有看到这里的先锋摸出大金,肥肥撤离!
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