在今年六月份的Xbox游戏发布会上,公布了一款由 3A 级画面制作的回合制 RPG 游戏——《光与影:33号远征队》。在之后的科隆游戏展上,这部游戏就给我留下了异常深刻的印象,让人忍不住嘀咕:这群欧洲游戏制作者们,居然真的铁了心,要做一个味道如此纯正的日式 RPG 游戏。
开发这款游戏的团队名叫 Sandfall Interactive ,《光与影:33号远征队》也是他们开发的第一款游戏。不过支持他们去做一款这样游戏的原因,可不是年轻人的冲动。事实上,团队的骨干几乎都是来自于在育碧工作了数年的开发者。公司的创始人兼 CEO: Guillaume Broche 就曾有过来到上海育碧工作的经历。
而这次《光与影:33号远征队》最新内部演示发布活动的第一站,就选择了 Broche 熟悉的中国上海。机核也有幸参与,得以一睹这款游戏展露出来的新面貌。
《光与影:33号远征队》首先给我留下深刻印象的,就是它的美术质感和画面表现。似乎在很长一段时间里我们已经忘记了,曾几何时,领先的画面表现一度是以日式为代表的回合制 RPG 的美术标志。而在今天,我们时常认为,高规格的画面表现是动作类 3A 游戏的标配。 Sandfall Interactive 工作室似乎有心想要复兴经典 RPG 在画面表现力上的荣光。
事实上,他们也确实做到了:在之前的各类预告中,我们已经看到过了缤纷多彩的水下世界;在而在这次的内部演示中,Guillaume Broche 又向我们展示了一个全新的小岛。能够看出,团队为了场景的美术呈现花了巨大的心思:被薄雾笼罩的层峦,由实向虚呈现出一种朦胧的水彩画质感。
而事实上,游戏的美术风格灵感来自于19世纪末的「法兰西的美好时代」。这是一个与英国的「维多利亚时代」较为接近的概念:工业革命带来的成果与进步已经进入千家万户,而战争的阴霾还没有笼罩欧洲。科技、艺术、文学都在当时的法兰西迎来了一个突飞猛进的飞跃。《光与影:33号远征队》中呈现出来的,这种源于「法兰西美好时代」的幻想风格,兼具了类似于蒸汽朋克一般的精巧细致,与古典油画中梦幻迷离的浪漫色彩,让人大呼过瘾。
初次见到这款游戏的战斗画面,可能会让不少玩家联想到《女神异闻录5》,事实上也确实如此。这家工作室就像 ATLUS 一样,尝试用爽快迅速的反馈来给回合制战斗中加入十足的打击感。只不过在实际的操作中,这款游戏其实更多的借鉴了如《马力欧与路易吉 RPG》这样的游戏,比如技能的 QTE 输入与回避。甚至在很多时候,我认为《光与影:33号远征队》中做出的改进,比它的那些前辈们要更加激进一点。
在我方回合时,除了可以释放攻击、技能与魔法之外,还可以使用手枪来瞄准射击。只不过,与其他回合制 RPG 使用射击时直接切换目标的方式不同,在《33号远征队》中,我们真的可以自由地瞄准敌人的任何部位。甚至游戏明显鼓励我们,通过怪物的造型以及身上的发光体,去猜测「哪些地方可能是他们的弱点」。使用手枪直接攻击弱点,就能够在战斗中造成非常可观的杀伤力。
而在应对敌方攻击的手段上,本作的动作性也更加复杂。在敌人释放的招式即将到来的那一刻,我们可以选择是「防守」还是「回避」。「防守」的时间判定窗口更大,但是无法完全回避伤害;而「回避」呢,虽然完美触发的时机很短暂,但一旦全队完美触发,就能够奖励一次及时的反击以及行动点恢复。在后续更高强度的战斗中,玩家们一定还会遭遇群体攻击、多段攻击。甚至某些特定的招式,还需要我们使用更加复杂的回避技巧。这些设计,都毫无疑问在动作性上拓宽了游戏战斗的复杂程度。
其实一直以来,也有一部分玩家非常反感于:在回合制游戏中加入大量 QTE 的设计。在发布会之后,我也找到机会,逮住了 Guillaume Broche 向他交流了我对 QTE 设计的担忧。 Broche 非常自信地向我表示,至少在测试中,大家对于这个设计的反馈很好。“ QTE 设计的风险,并不在于它带来的动作性本身,而是重复操作所带来的乏味感。” 这是我们在交流之中所得出的一个共识。似乎 Sandfall Interactive 工作室有心用丰富的设计量,来时刻保持这套战斗系统给玩家们带来的新鲜感。
等到明年我就33岁了,希望我能够在33岁之前完成这个游戏。
当有人问到:为什么将游戏命名为《33号远征队》时,制作人开玩笑版的这样说到。
而事实上,《光与影:33号远征队》的故事设定充满了一种高概念的质感。在这个世界中诞生了一名绘母,而在每一年苏醒的绘母都会在计石上写下一个数字。等她写到 34 所有年龄高于34岁的人类都会化作一缕烟尘消失。随着数字越来越小,一代代的远征队们尝试着去阻止这个灾难的进一步扩大。而现在已经轮到33号远征队了,他们的生命也已经只剩一年。
在如此宏大的概念背后,我忍不住关心起了游戏中角色们的具体故事。在之前的预告片中还展示出来了被扭曲的埃菲尔铁塔、被横空斩断的凯旋门......这些意象都近一步增加了我的好奇心。而对于故事,Guillaume Broche 现在还是依然守口如瓶:“我们一直都在追求能够营造丰富情感体验的故事。既包括离别的悲伤,也有再次重逢的喜悦。而这个世界究竟发生了什么?就期待玩家们在游戏正式发售之后实际去体验吧!“
这些年,随着《星之海》《宿命残响》这样游戏的大热,也诞生了一种说法,叫做「欧美人做的 JRPG 」。面对这些游戏,人们会肯定他们对于那些旧时代经典 JRPG 的再现;而有些人们也会更加审视他们的作品,是否能够完美的还原那些经典的精神内核。
我想,即将于2025年发售的《光与影:33号远征队》,毫无疑问也是其中的一员。毫无疑问的,它也会被拿出来审视:你们做的 JRPG ,味道到底正不正啊?
但我想 Sandfall Interactive 的创作者们十分清楚的明白这一点。
我毫无疑问的是一个《最终幻想》系列以及《失落的奥德赛》的忠实粉丝。那些经典的 JRPG 深刻地影响了我。但我们要做的,并不是要完全再现一款那样的游戏。归根结底,我们要做的还是一款属于我们自己的角色扮演游戏。
以上就是本次《光与影:33号远征队》前瞻的主要内容。
十分感谢,能有这样一个机会直接接触到游戏的主创团队。从我目前掌握到的内容来看: Sandfall Interactive 非常强势地在各个层面复兴了那种我们熟悉的回合制冒险体验,但与此同时,他们十分清楚自己最终将呈现的是一款什么样的作品。
这让我更加期待《光与影:33号远征队》正式发售的那一天了。
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