随着索尼大型品牌活动“Sony Expo 2023”在上海拉开帷幕, PlayStation 携旗下最新硬件产品及游戏亮相,“中国之星计划”第三期也迎来了项目首秀。借此机会,索尼互动娱乐(上海)有限公司董事长兼总裁江口达雄、索尼互动娱乐中国软件事业部总经理 Sean Kelly 以及索尼互动娱乐(上海)有限公司游戏制作总监包波也接受了机核网在内的媒体群访。
主持人:感谢大家来参加今天的 Sony Expo ,因为 Sony Expo 是索尼集团旗下所有业务的集中展示,今天 SIE (索尼互动娱乐)这边也很特殊,我们公布了“中国之星计划”第三期第一次入选的游戏,这是全球首次。大家可能之前也看到新闻了,“中国之星”项目有很大的影响力,包括印度的印度之星项目都是源于中国之星的灵感,我们首创的项目在全球范围内也在不断扩大影响。接下来把时间交给大家和三位领导,我们开始吧。
江口达雄:我先讲一句,谢谢大家参加今天的媒体会。今天先谈到 PlayStation 之前,我想讨论到索尼 Sony 这个品牌。我们当然都是索尼集团的公司,但是各个公司是不同的公司,消费型电子的公司、电影、音乐、游戏、动漫、开发团队都是不同的公司,所以各个公司做自己的事情。但是最近我们一直讨论,各家公司的老板在一起讨论,索尼这个品牌为了中国市场和中国人,我们可以带来怎么样的贡献。
今天 Sony Expo 是成果之一,我相信刚刚的发布会会有一个直观的感受,通常媒体发布会是新产品几月几号上市,希望大家多支持一下新产品。但是今年我们特意强调的是支持中国市场和中国用户,而且支持中国本土的创作人,以此来规划整个发表内容。所以待会你们有时间的话,一定要看一下产品展示部分,因为以前 Sony Expo 都是展示而已,但是这次更强调体验的部分,所以希望大家写一下索尼的决心,为了让中国的创造者走到海外这样的概念,不只PlayStation,其他的索尼市场都有这个想法。
主持人:在开始之前,待会大家肯定会去体验展台,我们展台有两个新的产品,第一个就是江口先生发布的《壁中精灵》的国行产品,中文版有版号的,明天正式发布。第二个产品叫 Climate Station 一个全新的应用内容,这个内容请大家体验一下,在全球没有公开过,有机会体验一下。我们就开始问题。
Sean Kelly:除了《壁中精灵》以外,之前还有一款游戏,在 WeGame 上的《绝地潜兵》是我们第一款 PC 版的国行游戏,我们一直没有放弃把海外优秀游戏带到中国的努力。过去有些相对困难一点的时期,各种各样原因,现在整个大环境也在往好的方向转变,我们肯定会不断把好的游戏带过来。刚才江口总谈到了,目前有几款非常好的作品,但目前还不太方便透露更多信息。
特别是第一方游戏 PlayStation 全球工作室的负责人,他本人也对中国市场非常看重,觉得非常有潜力,所以在我们背后第一方工作室是坚强的后盾,可以把这些优秀的作品带到国内来。
包波:对,如果可以的话,我们这边是一个对国内开发“中国之星”Title的选择,刚才江口总说的大的方向上,完全在这个框架之下的一些情况,就是我们在评选这些项目和团队的时候,现在采取完全朝国际一流产品看齐的标准,他们一定要能在自己的品类上获得比较高的评价,至少我们发现他有这个潜力。有这个潜力之后,如果有些缺点,那没关系,我们就用 SIE 能动用的所有能力,尽量帮他们去触及自己产品的上限。
Sean Kelly:为了保证我们合作的开发商他们能够生产出一些高品质的产品,无论中小型公司还是一些大型公司,我们都希望能跟这些游戏开发商进行一个比较深度长期的合作,去触达更广泛的人群。有一些游戏大家知道,未来会由 PlayStation 去发行,比如像《铃兰计划》和《失落之魄》,还有一些游戏未来不会是由我们发布,但我们也依然帮他们寻找到很合适的发行商,帮助他们顺利地走向国际市场,能够触及更广泛的人群。
包波:Sean 谈到一个主要的点就是我们会给这些项目提供开发资金,就是投资项目,现在目前是我们在做项目投资,跟《铃兰计划》或者《失落之魄》还是有一些区别的。我们现在在“中国之星”在第三期里面,会挑出中间最顶级的项目,我们认为的最顶级的,我们会直接给予项目投资,保证能够达到我们和他们合作谈妥的一个能达到的标准,我们就认为它是 PlayStation Standard(PlayStation标准) 。
投资是最重要的一个点,我们这次增加了 SIE 的中台团队,就是全球给《战神》这样项目提供支持的团队,同样支持“中国之星”团队,全球的。我们本地招的几个人都是国内比较知名的主机游戏的制作人,基本上都是15、20年的从业经验,他们也会自己加入,给这些团队进行指导和帮助。
“中国之星”第三期更加有价值的点,投资是非常重要的,但我们觉得对游戏团队的帮助和改进这也是同样重要的一个点。国内团队已经很强了,我们要做的就是考量是不是有些地方还可以再提升一下,我们尽量以我们的经验帮他们。在我们认为的,比如来自于圣·莫尼卡这些公司的经验,我们分享过来,也有包括很多团队,其中扮演非常重要的角色,Sean Kelly,我的领导,他会从 PlayStation 的方方面面拿很多的资源过来,我们去做。包括之前提过的那些知名的 PlayStation 制作人,比如吉田修平先生,他们都会帮助我们来“中国之星”制作,所以这是第一方团队的人员,基本是精英尽出了,对于“中国之星”。
江口达雄:补充一下,孵化计划外面有很多,大部分都是投资,大家就资金提供,然后靠游戏团队自己完成开发。但是我们不完全一样,我们资金投资也有,这只是一部分而已,他们技术是强的,但是玩法,不同市场游戏用户他们喜欢的口味是不一样,SIE 是可以提供这部分用户喜好市场分析指导的。如果做 PlayStation 平台游戏要怎么来做比较顺畅,还有手柄的适配要怎么做,怎么做游戏,或者把他们的游戏内容质量高到世界水准,这是我们的优势,也是支持的重点。钱是一部分,但这是价值最高的地方。
包波:我个人觉得是价值最高的。
我有一个问题想问到江口先生。因为像 Sony Expo 已经作为索尼一个展示内容产品的窗口,为国内很多消费者和玩家所了解,我很多网友都约了明天的展会,准备来看。您认为当下索尼互动娱乐上海的公司在 Sony Expo 中扮演了一个什么样的角色?您觉得对比之前几家来说,在使命上有什么不同?
谈到 PlayStation ,每一年 Sony Expo 的时候,我们尽量带来最新的东西,去年是因为疫情,差不多两年前,那时候刚刚上市PS5的一周后,那时候很难买,缺货的状况,所以很多玩家们想玩,但是没有玩的地方,所以那时候我们很多主机放在那里,我提供了第一次体验PS5给玩家的机会,所以那时候很多人来排队,大家都感动了,真的比PS4进步很大,画质真的很漂亮。大家的反馈都是说用了、体验过PS5之后才知道它的价值,所以我们提供了最新的技术来更好的提升体验。
第二个例子,比如我们发现这个团队他们在研发、艺术表达,甚至效率都不错的情况下,有可能他们对软件研发不了解,他们不知道怎么样去打磨一个高品质的产品,这也是一个很大的问题。比如它做到80分很快,我们相当一部分移动团队他们对游戏的标准就是,我能上了,之后让用户来反馈bug。但是在全球PC的高端市场这种情况是不能出现的,我们交出去就是一个完美的答卷,几乎没有bug。我们对中国团队就强调高品质作品需要一直去打磨,他们意愿是很好的,他们想做到,但实际做的时候大家就会发现,怎么样 Checking (检查)每个版本的表现,在什么地方插入对quality的检查,怎么样形成他们的反馈。我们请 SIE 的QA(质量保证),他们能力很强,他们功能性的QA、黑盒子QA能力非常强,他会给你的玩法、很多方面内容都给你反馈,他说这儿做得不好,那儿做得不好,这些团队都是我们给中国开发者的一大助力。
上市了以后,刚才 Sean 也讲过,如果很看好这个游戏的话,一般游戏开发商找到一个发行商,各地各国的发行商,他们自己找。但如果我们觉得看好,是非常有潜力的,索尼SIESH就代理销售,我们来发行,这也是其他孵化计划提供不了的一个东西。出海我们应该是最好的伙伴,讲到《原神》,其实《原神》也跟我们一起出海,从开发当中我们一直沟通,我们一起规划海外市场是怎么样子,《原神》的出海是很成功的。
Sean Kelly:简单来说一下,如果拿第三期这些开发商跟过往游戏开发商对比的话,首先他们都是具有热情的,这一点没有变化的,无论哪一届的游戏开发商,他们都是对游戏开发充满了热情。此外,过去几年当中我们也看到越来越多精彩游戏内容的出现,以及本土游戏开发商他们能力也是越来越强的,我相信由他们开发出的游戏的话会独具吸引力的,无论针对国内玩家还是国际玩家。
包波:前两期因为我没有直接参与,现在有些团队我们也在继续帮助他们,我们就不做比较了。我们只说第三期我见到团队的几个特点,现在第三期团队有那么几个让我们非常诧异的就是他们在追求极限,不是说在中国做到最好,他就是要往上跟很多大作正面的去比较。但是他们的开发资金什么的很多时候都会弱一些,但是他们勇气都非常好,之前很多朋友问过我,你觉得他们光有热情、勇气是不是就可以了,之前那么多中国开发者都有这两点。我实际看版本下来,我可以很正面地告诉大家,我们有几个 Title (作品),我们看到的,不管它在不在“中国之星”里面,他们都代表国际一流水准,现在中国开发者有一部分已经慢慢,在我的角度来看已经发育起来。无论他的构思,立项的巧妙程度,还是他对这个项目品质的把握,都起来了。但是我并不是说他们是完美的,就像我刚才提到的那样,游戏团队,包括中外的,都是类似的,他有他的优势和劣势,我们就是利用我们的资源保证他在不好的地方,完完全全同样能够追上国际一流水准,在他已经能够达到高水准的地方他继续做好。
我们的标准比较复杂,会通过大概十几个标准去评判一个版本大概的水准,我团队的人目前他们都是制作人,有些是偏策划的,有些是偏美术的,有些是偏 Quality (质量)的,他们都会给我们比较专业的反馈。我们目前所有的 Title 全都是通过四块,切片版本,就是我们常说的可展示版本,里面有美术、核心玩法、叙事,包括对一些技术应用的判断。还需要他的游戏策划文档、游戏技术文档,最后就是他们团队的情况,这几个标准都是非常难以衡量的。这就是为什么当有核心团队出现的时候,光我和 Sean Kelly 之间就会进行几十次沟通,一步一步去选择。
包波:特别多,刚才Sean提到的,SIESH的中台团队,要通过别的国家年龄评级,每个国家都有审核的,这种我们就会给建议,这是偏国际化的。比如格斗、伤害能到什么地步,断肢能不能出现,这些东西都是比较偏的。还有就是SIE QA,这是一个团队。还有 User Experience (用户体验),专门从 User 角度看交互的,他会写很多反馈,像写论文一样。所以跟我们合作,我们比较在意的是知识的分享,解决这个团队在成熟当中,这些东西本身没有多么难,只是大家要 Knowhow 这个过程,他自己如果学习能力很强,经过这个 Program ,将来和 PlayStation 结成一个很好的合作,帮助这些团队成长,就是这些。
这个中台团队非常重要,这也是我们通过 Sean Kelly 和公司其他同事第一方的支援,为什么强调第一方团队,你可以想一下,很多时候“中国之星”得到的待遇跟《战神》差不多,这个还是很刺激,对我个人来说是。
Sean Kelly:新成立的中国游戏制作团队一共有三个人,他们都在上海工作。今天的发布会可以看到,他们已经取得了不小的成绩,大家看到发布了三款游戏。同时去年11月份有提到像《铃兰计划》和《失落之魄》稍后都会由 PlayStation 在全球发布,针对这两款Title他们也给到很多反馈意见。
今年疫情恢复,展会变多了,咱们会不会加快这些,比如品牌亮相或者?
江口达雄:SIESH公司很喜欢去各地见面跟玩家交流,我们是很喜欢各地活动的公司,很可惜去年比较少的机会去各地跟玩家交流,但是疫情已经结束了,我上个礼拜刚刚去过昆明,拜访昆明的经销商。我个人的拜访是一定会更多的机会,不只我个人的动作,我们再次启动路演活动,大部分都是各地的商场一楼做个很大的体验单位,来提供 PlayStation 的体验机会,提供玩家的试玩还有跟我们交流的机会。
今年4月份的时候有一款 PlayStation 第一方的游戏《绝地潜兵》登陆了国服的PC平台,这个我没记错的话应该是2015年左右的PS游戏,但是出过PS3、PS4和PS V的版本。我理解,这款游戏登录PC也是现在 PlayStation 一个新的策略,像 PlayStation 第一方优秀的作品登陆国服PC它是第一个,后面还有没有新的?
江口达雄:会有计划,我们全球总裁 Jim 也讲得很清楚,这么好的游戏,我们希望让更多的人欣赏、体验。当然,我们有PS5、PS4,这是我们有限的顾客,但是PC的玩家我们也想要提供欣赏 PlayStation 第一方游戏内容,这是我们全球的方向。去年虽然国服是有的,也希望更多中国玩家认识我们的内容,《绝地潜兵》是第一款,但是我们现在规划当中还有下一个、下一个,几个游戏准备申请,我们会努力的,敬请期待。
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