对于 CADE 关于游戏市场划分的问题,索尼认为,从开发者和发行商的角度来看,所有游戏的目标都是争夺玩家的参与度。玩家根据硬件定价、技术功能和可获取的游戏内容来选择他们的游戏平台,其中可获取的游戏内容是影响玩家选择游戏平台的主要因素;游戏市场不应按照游戏平台(PC、游戏主机和移动端)划分,因为不同游戏平台的目的都是为了争夺玩家的有限的游玩时间。索尼还提到,Xbox 主机是与索尼 PlayStation 主机最接近的竞争平台,而已经拥有 Xbox 或 PlayStation 的消费者会通常购买 Nintendo Switch 作为他们的第二台主机。
在 PC 平台和移动平台开发和发行游戏几乎没有准入壁垒,甚至只有一个开发者也可以独立开发并在线发行。然而,开发一个高端的 3A 游戏(像动视的《使命召唤》系列)则需要上亿预算和数千名员工。索尼认为,除了动视之外,只有很少的开发商或发行商有能力制作大型 3A 游戏,例如:EA(《FIFA》系列)、Take Two/Rockstar(《GTA》系列)和 Epic(《Fortnite》)等。这些游戏往往是长期运营的大型 IP,拥有高预算、多年开发周期和规模庞大的社区。
根据索尼的说法,在过去五年里,Xbox Game Pass 成长迅速,已经占据了全球游戏订阅服务市场的 60%~70%(在巴西,PC Game Pass 的市场份额甚至占据 PC 游戏订阅服务的 70%~80%),其中一个重要的原因是微软自 2017 年以来收购大量游戏工作室并将其游戏带到 Xbox Game Pass 平台。而将动视暴雪的游戏加入 Xbox Game Pass 订阅服务,又将为其带来巨大收益。索尼认为,即使投入大量投资,其他发行商也需要数年的时间才足以给 Xbox Game Pass 带来实质性竞争。
华纳兄弟(Warner Bros.)
华纳兄弟认为,开发和发行 PC 或主机游戏要求在金钱、时间和各类资源上的投资,然而,相当数量的为这些平台开发和发行游戏的公司的存在表明,游戏市场的壁垒还没有高到可能阻止其他主体的准入和竞争,特别是对在相关领域如互联网和软件行业运营的公司。进入移动游戏市场的壁垒还要更低。总的来说,游戏行业的竞争激烈且高度分散。
为了说明这笔交易不足以构成垄断,微软还指出,索尼曾赢下了过去每一场「主机大战」,在上一时代,PlayStation 的销售额甚至达到了 Xbox 的两倍。微软和动视暴雪双方的活动并不存在重大重叠,虽然双方同为游戏开发商、发行商和数字广告发发行商,但这些活动的综合利益并不足以改变市场局面。此外,微软生产游戏硬件,而动视暴雪则在这个市场之外。在所有的细分市场,微软和动视暴雪都只持有个位数的发行市场份额,有着许多可供替代的其他发行商,因此在发行市场也不存在垄断问题。在下游市场,微软没有能力和动机阻止用户访问 Xbox Store 或其他数字商店。
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