感谢万代南梦宫娱乐的邀请,机核网有幸参与了由《时空勇士》(下文称 LIVE A LIVE)主创团队参与的线上媒体活动。除了幕后趣事、愿景以及玩家关心的问题之外,游戏制作人时田贵司也透露了未来的计划。在采访团队的同时,开发团队也放出了本作的最终预告以及详情介绍。为保证语意清晰,行文有所改动。
曾在日本于 1994 年在 Super Famicom 发售的《LIVE A LIVE》使用融合位图与 3DCG 的HD-2D 影像表现方式,在 Nintendo Switch 作为重制版作品重获新生。
不同时代、不同主角、不同游戏性的七个故事──从哪一个故事开始游玩以及如何推进游戏皆由玩家决定。为替各世界增添色彩,特别邀请七位漫画家担任角色设计,分别是青山刚昌、石渡治氏、小林善纪、岛本和彦、田村由美、藤原芳秀和皆川亮二。
在本次访谈中,游戏制作人时田贵司 (1985年就职于 SQUARE,担任《FINAL FANTASY IV》主游戏设计,以及《LIVE A LIVE》和《CHRONO TRIGGER》等作品的总监)以及 Historia 社长佐佐木瞬就玩家关心的问题进行了回答。
时田贵司:大家好,我在开发《FF14》之后便投入了本作的开发,这也是我第一次担任总监的游戏,也是有许多回忆的作品。得益于玩家的大力支持,游戏在30年后以奇迹的形式重生,请各位多加指教。
佐佐木瞬:我是 Historia 的负责人也是本作的总监。作为一款传奇版的游戏,我们全体员工也花费了无数心思如何将该作品带给玩家,也请多加指教。
时田贵司:曾经其实一直想制作《LIVE A LIVE》的续作,但因种种原因没有实现。本次能重制游戏是因为《歧路旅人》的开发之中展开了讨论,用 HD-2D 重制本作的设想由此展开。
·《LIVE A LIVE》是一款已有28年、历史悠久的游戏,除了粉丝外请问团队认为本作将如何吸引新玩家呢?
时田贵司:游戏可以同时游玩七个篇章的作品。现在像 Netflix 这种十分流行,因此也颇为符合现代玩家的习惯,即同时享受不同类型的作品。
·请问本次《LIVE A LIVE》重制对于未接触过本作的玩家有何引导?
时田贵司:这个也是我们在重制作品中遇到的最大困难,因为是很久以前的作品。为了符合当今玩家的游玩习惯,也做了非常多的调整。比如雷达、地图、提示以及路线指引等等。在这方面,也是请 Historia 公司做了各种努力。
·请问为何选择在NS平台发售?有没有登录其他平台的计划?
时田贵司:由于是使用了《歧路旅人》等作品采用的 HD-2D 技术,所以选择了与原作品相同的平台。至于其他平台,我们的确是收到了许多玩家的请愿,但目前尚无在其他平台推出的计划。
·除了之前所提到的引导方面改动之外,重制版在游戏的核心战斗和探索方面是否有所改变呢?
时田贵司:这次的战斗系统在 UI 方面是有很多调整,包括 HP 显示以及发动攻击的时间等等。
佐佐木瞬:在这方面,我们的目标还是让玩家能够轻松上手,因此也做出了显示数值的决定。不过,原本隐藏这些内容其实是游戏内部的机制相当复杂,现在直接显示很可能会让玩家摸不着头脑。所以,的确是维持了原版游戏感觉,但内部的逻辑实际上都进行了改动,原理和实现方法大相径庭。
时田贵司:老实说,作为游戏总监自己在开发过程要玩无数次,玩到腻那种。所以说,真的很难说到底最喜欢的篇章,也是看当时的心情。不过,非要说的话应该是 中世篇 ,因为这个是游戏的核心,也花费了最多的时间和精力。
·本作的一大特色是攻击时可以让敌人转向或其他人的位置,请问当时的设计想法是什么样的呢?在这次的重制版是否有变动?
时田贵司:当初的想法是想制作非常非常接近动作游戏的指令式战斗,所以才设计出了双方可以移动,以及远近会影响这种设想。
佐佐木瞬:当时在原版游玩战斗时最大的特色便是攻防战。这种不确定性的心惊胆战也是本次重制版的制作目标。
·以目前的情况来看,重制版没有加入新故事或是新角色,请问为何没有借此机会加入新内容呢?是否有考虑通过DLC带来新内容呢?
时田贵司:当初在开发的时候,就没有考虑过加入新故事或是新角色,而是专注于用 HD-2D 才重现原作。正因如此,推出 DLC 也是比较困难的。不过,如若玩家非常喜爱的话,我们也正在思考游戏的未来将是如何。
·试玩版选择开放 SF 篇、功夫篇以及幕末篇供玩家体验的原因是?
时田贵司:由于本作是在全球同步发售,因此选择比较有特色的三大篇章。 幕末篇是代表日本玩家家喻户晓的忍者,而包括收徒等机制的功夫篇则面向亚洲玩家。最后,SF篇颇有欧美市场的科幻恐怖风,因此做出了这个决定。
·中世篇是原作的隐藏内容,但本次重制版便直接公开了这部分内容,是否担心新玩家被剧透呢?
时田贵司:关于这点,我们也和宣传团队聊了很久。不过,毕竟游戏已经快30年的历史了,各种内容在网络上都早已可以查到。既然成为了公开的秘密,还是决定直接宣布比较好。当然,宣发其实没有具体透露情节,所以新玩家还是可以自行发掘和体验。
·开发团队是在如何在HD-2D化的过程中维持当年原作的感觉?
时田贵司:关于这点我们也和团队讨论了很久,到底在重制的时候要改变多少是开发之中仔细思考的课题。毕竟游戏不像之前的 HD-2D 作品是全新作品,而是重制。最终,我们决定走大胆革新的路线,每个篇章的改变都非常之多。
佐佐木瞬:说到HD-2D的代表作,肯定玩家想到的便是《歧路旅人》,各方面的华美效果以及色调和关系的配合都颇为完美。在打造本次重制的时候,我们也思考是否要采用类似的手法,而重制需要考虑的事情还是很多。最终,决定采用的是舞台剧演出风格的画面表现。
·就目前而言,制作团队对体验版的玩家反馈有何想法?
时田贵司:我一直有在网络上看玩家的反馈,不少老玩家说这就是他们想要的重制版,许多新玩家说这完全看不出来是一款历史这么久远的游戏,像幕末篇甚至可以自由探索甚至找出隐藏头目进行挑战。
·这次重制版加入了原作所没有的配音,是以什么标准来选角的呢?此外,原始篇没有语言,角色都只会吼叫,那么是怎么让声优表现出角色的情感呢?
时田贵司:声优选角的标准是以当年原作基础上进行想象的感觉,以及声优对这款作品的喜爱以及熟悉程度,还有之前最终幻想系列合作过的声优。这次《LIVE A LIVE》可以说是集结了宛如日本声优界复仇者联盟的声优阵容,这也让我感到非常高兴。
在日文的声优之外,英文版的声优也相当豪华,根据每个章节的主题挑选相应的强调和口音。比如,西部篇是西班牙腔调的声优,功夫篇则是会挑选带有华人腔调的声优等。至于原始篇的声优演出部分,这次我们特别请到在《新世纪福音战士》中饰演主角碇真嗣的绪方惠美任主角波戈的配音,还替她专门制作了一部剧本,并且吧每个场面角色的喊叫声的背后的心请和目的都标记了上去。
·在制作人看来, HD-2D 技术SE是想当成独有技术发展还是想开放给所有厂商一起使用呢?
时田贵司:实际上,《歧路旅人》、《三角战略》这种作品采用的 HD-2D 并不是一套的流程,其引擎、工具或者技术大相径庭。如果有其他工作室也想挑战或者说发扬光大的话,我们其实也是非常欢迎的。
·当年的原作用了各个知名漫画家的角色设计稿,不过这次的重制版是内部画家设计的,做出该决定的原因是?是如何维持原版的感觉呢?
时田贵司:主要设定的还是沿用七位漫画家的设计稿, 生岛直树只是重新绘制而已。
时田贵司:目前还没有太多想法,但可能性很多,比如把 3D 的作品 HD-2D 化。
时田贵司:相信不少玩家已经知道本次的重制版,但也有很多没有体验过原作的玩家。不论是当时的开发还是现在制作,都是相当呕心沥血的过程。在本次的制作团队中就有不少当年游玩过的作品的玩家。本次也加入了中文版的支持,希望中文圈玩家也能一起体验。
佐佐木瞬:游戏在当年就是十分特殊的独特作品,其主题也相当深邃,即使到现在也是发人内省。当年我就游玩本作,而现在再度游玩时也有不同的感受和想法。在开发过程中,我们也反复的优化和打磨,确保重制版可以让当今的玩家玩的开心,希望大家都能一起来体验。
在本作中,参与《歧路旅人》制作的生岛直树将绘制全新插图。音乐则在负责原曲的下村阳子监修下全部重新编曲。原版的总监时田贵司也担任本作的制作人,负责统筹指挥游戏制作。
在原汁原味地保留热血且撼动人心的剧情发展的同时,游戏内容也配合现代玩家提升了可玩性。不仅是游玩过原版的玩家,第一次接触的玩家也可以享受游戏的乐趣。本作为《歧路旅人》及《三角策略》 所采用的位图进化型 HD-2D系列全新作品。体验以复古的「位图」结合「3DCG」的画面效果,用精致特效打造而成的各个世界。
本作能自由选择顺序游玩时代、主角及游戏性都大相迳庭的七个故事。每个故事都有不同的特征,有的故事从头到尾都集中于享受战斗的乐趣,也有故事是以剧情和解谜为内核。七个故事都通关后,就会解锁第八个故事──中世篇。在故事的最后,到底有什么在等着主角们……?
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