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Rogue-like类型的游戏因为多变的选择和重复可玩性带给了玩家无数的惊喜,而它与DBG类卡牌的融合更是催生了《杀戮尖塔》这般夺走睡眠的神作,那如果在这基础之上再加上一个《部落冲突》的放置策略要素会激发出什么样的化学反应呢?《Overdungeon》就是这样想法下诞生的产物。
如果用一句话来评价《Overdungeon》的体验的话,那就是爽快顺滑却带着些许的粗糙,看起来平平无奇元素杂糅却拥有自己独一无二的魅力。
对于已经习惯了各式各样DBG+Rogue-like元素的玩家们来说,《Overdungeon》是一款单凭直觉就可以直接上手的游戏。在正式进入战斗之前,游戏的样式就是略微复古的地下城探索,玩家会看到一个很直观的网格地图,前方是宝箱还是休息点还是Boss都一目了然。而卡牌部分玩家上手甚至不需要仔细理解,大概明白初始卡牌分为法术伤害、动物牌、建筑牌就完事了。每一轮战斗时玩家可以任意出牌,直到把牌用到还剩两张,玩家的大回合结束,由电脑行动,随后开启下一回合。
《Overdungeon》在DBG的部分相当“传统”,因此围绕卡组构筑的地方也很直观,玩家在每一次战斗之后都会获得金币和新的卡牌,当然选不选由你。同时剔除卡牌也很简单易懂,它并没有在DBG的部分做太多的创新和突破,仅仅如此就够了,对没接触过这类游戏的玩家来说越便于理解越好。
《Overdungeon》最大的突破在于它的战斗回合的部分,和《部落冲突》十分类似,玩家面对的敌人在画面的上方,玩家则站在下端,打出的每一张卡牌都需要拖动至场上释放。说起来这样的战斗方式很是直接,对比传统的回合制卡牌更有“施法”的操作感,并且不会增加操作难度,不过这一系统带来的改变还不止于此,它还营造了《Overdungeon》的另一个特色——爽!
爽在哪儿呢?不知不觉我就打赢了,扔扔牌战场就炸裂了。
地牢探险类游戏最带“毒性”的地方就在于未知掉落的神秘组合。大家都想拼命凑出一个看着就很变态的套路来,而《Overdungeon》恰恰很容易达成超过分的配合。游戏的套牌相当基础,由职业的核心卡组和两个副卡组组成,副卡组可以由玩家自己选择。因为基础组合的入口很窄,玩家并不需要从游戏的最开始就考虑要构筑什么样的卡组,可以打到中期看习惯哪个方向再调整都来得及,最后靠着逐步获得的神器组成成型的体系。它不会要求玩家以近似S/L大法的方式去刷一个好出生,窄进宽出的理念使得《Overdungeon》在不知不觉间把玩家的体验给捧高了。
另一个爽点战场则是它的特色,不过说实话,它没有想象中那么讲究。上面已经提到了,卡牌的类型基本上就是动物类、建筑类和法术类三种,建筑和法术还好说,玩家把它们拖动到特定地方释放就可以,而动物类的卡牌则是为它们选择“出生地点”,接下来动物们会自行移动。问题是不光玩家方会有动物牌,一些Boss也能够召唤出动物,有的动物还不是一只只出的,打出一张牌就能生一窝,那时候画面上便会乱作一团。很有可能一通特效之后啥也不剩,玩家压根没明白发生了什么,但更有可能的是玩家打出牌后造出了人山人海,最终以一种摧枯拉朽之势击毁敌人,这个时候玩家压根儿也不会仔细琢磨我刚刚做了什么了,只有一个声音在心里徘徊:“我靠我真牛X!”
同样的这儿也有一点小瑕疵,由于《Overdungeon》的即时制,玩家在操作的时候很难对场面有一个准确的预估,尤其是大量打出动物牌后。作为DBG游戏,我们能记住自己的卡组里有那几张牌互相配合打出后就会收获强大的效果,但一旦拆分成单独的牌张且不像法术牌那样效果显而易见,玩家的判断就变成了“打了再说”。好在这个“打了再说”再普通及以下难度都不会立刻对玩家造成毁灭性的打击,毕竟玩家每个回合要考虑的就只是选择出哪两张牌不打,剩下的就是过一下出牌顺序而已。
正是由于以上因素,《Overdungeon》创造出一种独特的爽快体验,对习惯了《杀戮尖塔》的玩家来说,它多融合进了一种游戏类型,并且把该做精简的地方做了精简,该保留放大的地方进行了聚焦,使得这三种游戏类型达成了完美融合,同时还突出了特色。在纯粹的赌运气roll圣器和艰难的构筑牌组之间《Overdungeon》找到了一条跟着感觉走还能爽玩的道路,这便是它最令我惊喜的地方。
在杂糅的惊喜之后,接下来是游戏的不足与遗憾。它的不足尤为显而易见,甚至不用我说,大家下载完打开游戏就知道了,那是一种扑面而来的粗糙感。
明明游戏这么优秀,机制也很合理,但它的“包装”实在是有些惨不忍睹。从主菜单开始游戏的画面就略显廉价,包括UI在内。目前有的三个角色也以一种诡异的3D建模登场,甚至让我回想起小学时买过的盗版小游戏碟。而对一款卡牌游戏最要命的一点莫过于它的部分牌张辨识度不足,倒不是说卡面画得不好,《Overdungeon》里有很多令人印象深刻的卡画,许多动物牌都萌力十足,可抓在手上的时候每张卡要花上不小的功夫去识别和区分。在升级过的卡牌上区别也与普通卡牌差距不大。
要知道种类卡牌之间若没有较大的视觉识别度,玩家在抓到它们的时候是会困惑的,每一次都需要再确认卡牌效果而不是凭借简单的色彩区分就能打出,想阅读卡牌效果的时候浮现的UI也是冗长一串,只以加粗高亮的方式凸显了关键词,玩家很难有耐心把它们全看完。另外这种毫无视觉识别度的卡牌对《Overdungeon》后续的卡牌更新也不利,新玩家没法一眼识别卡牌的来源。我很了解它拥有扎实的构架和玩家,但这种粗糙将不可避免地劝退一批玩家。
游戏的动物卡许多都很萌
《Overdungeon》的特色和不足相信各位看到这儿就都已经有个大致的了解了,游戏将于8月23日正式进行公测,如果你也很喜欢DBG卡牌游戏加Rogue-like游戏的话《Overdungeon》值得你一试。同时也希望开发商在之后的时间里继续打磨它,扩展游戏的内容并且给它一个精致的外壳,相信那时候会有更多的人被其吸引且沉迷其中的。
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