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导语:快一年没写文章,今天听了新的电台节目 《蜘蛛侠:平行宇宙》与《证人》运用的视觉戏法 一下没忍住,斗胆在这聊聊动画的本质。实际上,节目内容非常好,不过在我个人看来由于吹的时候没有正中靶向,导致最后没有吹爆实在有些不够尽兴,和往常一样为了避免不必要的误解在开头明确两个概念:

对本质的理解并不能决定作品质量,决定作品质量的只有创作者本身; 本质、特质是两个完全不同的东西,需要注意的是,我们常常把特质当本质,把现象等同于事物本身

一、举例子

1.《证人》

第一次观看《证人》的时候,开头女主角化妆的场景让我惊叹不已,保留动画特有的渲染风格的同时居然能在视觉上营造出这样一种 “逼真” 的感受,很快一场打斗便将创作者的意图揭示出来,这并不是一个向着所谓 “逼真” 努力的动画,这是一部一切为 “表达” 服务的动画,是部了不起的动画。
相信大家看到上面这张图的时候可能或多或少有些蒙圈,这是在男女主角打斗过程插入的一帧画面,也是《证人》比《蜘蛛侠:平行宇宙》更进一步的地方。相信很多人在看完《蜘蛛侠:平行宇宙》后对这种插入变形、夸张画面的手法印象深刻,无法避免地我们会思考:虽然在这部动画中表现的非常出色,但是它适用于其他画风的动画吗?

让人欣慰的是哪怕是《证人》这种远比《蜘蛛侠:平行宇宙》更加 “逼真” 的动画,也能将这种手法发挥得淋漓尽致,这意味着写实、严肃、逼真等等与动画看似不兼容的性质实际上与动画本质并不冲突——我们终于收获了一这样的3D作品,它可以自豪地说自己是动画,而不必被人猜疑只是通过3D动画呈现的电影。

它不像电影,它是动画。

2.《FLCL》

在 从欧洲思想家到游戏艺术:《翻转电台》导读 里吹过《FLCL》,再吹一次似乎有些不妥当,可是一旦谈起动画本质的话你实在没法避开这部2000年的作品,如下文所谈到的,想想被压成纸片人这件事从动画产业中慢慢淡出究竟是从什么时候开始,不难得出这样的一个大致看法。把夸张从动画中抽离之后,我们仍然能得到优秀的作品,不过拿这种作品和之前的作品对比,能明显感受到动画感似乎不那么浓了。
对于动画而言,特质是夸张。不是单纯指代透视关系上的夸张,也不是单纯指剧情发展上的夸张,打个比方,一个人被车子压成纸片,司机下车,人从纸片充气回原形,表达对司机的愤怒。 在这个例子中人被压成纸片、死亡后若无其事的表现从两个方面体现了动画的夸张本质,也是在日本美国的早期动画中能频繁看到的表现手法......不过由于夸张本身带有的不严肃、轻浮的联想,现在的创作往往向真实、宏大的路子上走,如前文所讲,这样的转变并不是没有价值,但是......对动画本质的探索在2000年后几乎要停滞下来了。
实际上,《FLCL》 第一话中呈现的桥段并不新颖,甚至可以说是一种通用范式,我们似乎能发出这样的疑问,大家放弃这些夸张元素的原因是不是因为它烂大街了?我认为这确实是这些东西逐渐消失的原因之一,当我们在上面说到这些作品更具有动画感时,你也同样能意识到这些作品也非常具有年代感,往大方面说,当夸张和年代感划上等号其实就意味着创作的活力、新鲜的表达必然会越来越少。
这些嘴巴不在的第N天,想它

二、其他的夸张、夸张的其他

世界上大概再也没有哪两种艺术载体像漫画、动画一样联系如此紧密了,当我说夸张是动画本质的时候,很容易做出这样的质疑:如果动画的本质是夸张,那么漫画中难道就没有夸张吗?

没错,动画的夸张确实是师承于漫画,可实际的情况是哪怕是同样的夸张表现、桥段,漫画也没法做到动画带给观众的冲击力,反过来说,也再也没有什么艺术载体能像漫画一样能控制观众的 “阅读” 流速,通过分镜、对话、构图等手段,像雕像、建筑一样给予阅读者无限时间,却像小说、戏剧一样严格把控阅读者的速度。

如果说小说是伪装成视觉的声音,那么漫画就是伪装成听觉的画面——我们其实并不严格按照线性方式进行阅读,毕竟当你看向其中一格时,你既能看到过去也能看到未来。

再把范围夸大一些,夸张作为艺术的一种表达方式,在各种艺术中都能找到拥有夸张特质的作品,为什么单单说动画的本质是夸张,虽然可以用A是B的本质,但有 A 的并不是 B 这种说法搪塞过去,可艺术嘛,最重要的是真诚,这种说法是绝对不能接受的。

目前个人想到的解释是这样的,大部分艺术作品如果采用了夸张的要素,它没法避免给人留下这样的印象——这是一幅夸张的画、这个建筑太夸张了、真实不是这样的。
动画能避免这样的命运得益于从漫画中习得的画面的强可塑性,加上自身画面的流动性。前文的例子败在了流动性上,拿电影作比较的话则输在了画面的可塑性上。
对于电影而言,我一开始以为特质是演技,可一旦假设有一天动作捕捉特别牛逼的时候,所谓演技似乎会运用在游戏或者其他地方,因此放弃了这个观点。 后来我认为或许是蒙太奇,通过问答、呼应唤醒意识的表层运动,毕竟《坏未来》中钢盔、小鹿、足球、香槟的镜头曾给我留下了深刻印象,不过我依旧不太满意。直到看到塔科夫斯基的电影才明白过来,电影的特质在于模糊现实、梦境的荒诞,我们似乎完全能用将现实作为元素组合构建需要的画面、叙事、联系,一切都具象得真实,一切又荒诞到不可思议。
荒诞和夸张的区别非常明显,荒诞是梦境——是虚幻的真实,而夸张是真实的虚幻。两者的区别也导致了题材上的明显区分,无论多么的荒诞,电影最终是在真实(画面)上落脚的,而动画无论怎么模仿真实,最终还是不真实的(画面),这一点非常重要,这是我们无论如何夸张都能营造出真实的秘诀——观众们从不出戏。
总之,由于动画从漫画中继承了部分特性,动画在画面上同样具备了极高的可塑性,哪怕是跨越载体,像2D仿3D、3D仿2D、模仿漫画都是十分轻松的事情,在《FLCL》第一话就出现了2D仿3D、仿电视画面的绝妙操作。

三、夸张的核心

花了两个小节的篇幅虽然没从逻辑上完整论述动画的本质是夸张这件事,但是通过举例子、反问的方式,相信也能传达出我个人的想法,这一节将抛开画面,聊一聊动画中夸张可以大施拳脚的另一个地方——剧情。

在大尉老师的 「译介」今 敏访谈:「东京教父」 中有一段今敏说的话,解释了小花这个人物背后的创作想法,非常精彩,建议大家可以去看看完整的文章。

「小花」可以说是一位母亲式的人物,我将他设定为男同志,以此来强调这种母亲身份的虚拟实质。但我又赋予他很多女性特征,比如纯洁的母爱,这使得他自然就具有了真正的女性气质。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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在故事结尾的时候那阵大风看了真让人心潮澎湃,结合今敏所说的,母亲身份的虚拟实质意味着母亲和孩子之间的联系并不是通过生育而连接一起的,再加上神迹的大风,让人一下联想到圣母玛利亚而感慨万千。这份感动是剧情所带来,可是这样的剧情在电影中却并不成立,也许我们能拍一部类似的电影,但这个夸张情节对于电影载体的割裂感必然会影响到感动这份情绪的传达,不吹嘘地说,这是由动画才能发挥到极致的感动。

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四、小结

说到这,要阐述动画是如何和不现实、中二、热血、少年、童年、滑稽紧密联系在一起就很轻松了,虽然我们对夸张这一形式的挖掘不再像早期的动画一样拼尽全力,整个行业也经历了滑稽的童年、热血的少年,但是当我们来到努力模仿大人,假装现实、严肃、认真的青年,还是有像《蜘蛛侠:平行宇宙》、《证人》这样的优秀作品让人心神一震。
哪怕我怀念那个热血的少年时代已经到了痴迷的程度,我对对3D动画的未来依旧充满期盼,Alberto Mielgo 已经为我们揭开了未来的一角,我会期待着,或者一生都会期待着。
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