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《巴巴是你》(baba is you)是一个推箱子解谜游戏。

可能很多人都尝试把这个游戏中的体验给传达出来,但是效果并不理想。似乎玩儿这个游戏的人,都沉浸在一种莫名其妙的高潮之中,对这款游戏赞不绝口,但是从来没有一个靠谱的说法。很多游戏都有同类型的前辈作为借鉴和学习的对象,也给了很多玩家一种比较的对象,但《巴巴是你》带来的特殊的感受,不能说从来没有在游戏中存在过,但是从来没有一个游戏能够如此密集而高效地让你感受到。

被这种绝赞的体验所驱使,我不得不在此为《巴巴是你》多说几句:《巴巴是你》带来的特殊感觉是什么?《巴巴是你》让你对游戏规则产生的重新审视具体是什么?

因为只有通过这些,我们才能更好地说明《巴巴是你》为什么好玩?

如果《巴巴是你》发生在“勇士与魔王”的世界里

我想,唯一能够让大部分人能够很好地了解在《巴巴是你》这款游戏里,玩家到底经历了什么,就是作出一个“勇士与魔王”的比喻。很奇妙的是,这样一款解谜游戏,为什么能用这样的叙事背景作比喻,这完全是因为,游戏中解谜的手段,很多时候是对游戏规则的改变,而这种规则的改变带来如果和故事融合起来,就会发生很多奇妙的变化:
假如“巴巴是你,旗子是赢”对应的是“玩家是勇士,勇士必须打败魔王”,在这个游戏中你会经历的并不是

  • “玩家扮演的勇士变强了,勇士击败了很多很多魔物,(勇士死了又活了又死了又活了),最终勇士打败了魔王”

而是

  • “玩家是勇士的同时,又突然变成了魔王,这个对于玩家来说没有了打败什么的理由,所以玩家赢了。”

  • “玩家发现魔王如此难击败是因为玩家被下了一个不能砍魔王的咒语,当玩家破除了这个咒语以后,一刀就把魔王砍了”

  • “玩家并不能打死魔王只是因为玩家不会游泳,最终玩家改变了物理规则,把水变成固体推开了(也许是施放了结冰的魔法),就能够到魔王了。”

  • “玩家把魔王变成了自己,把勇士变成了坏人,就因为勇士实力比魔王弱才打不过,那调转过来就赢定了”

  • “水会淹死勇士,岩浆会烫死勇士,但是玩家发现了一个高维度空间的通道,借用一些奇妙的力量勇士就能够成功地从高维度空间穿过去打败魔王”

  • “勇士怕魔王,魔王怕蟑螂,玩家于是决定变成蟑螂。”

  • “听说这个世界里面,有“进去你就会被打败”的禁忌之门的存在,玩家一把把魔王推到了门里

  • ……

可能当你看到这里的时候,你会觉得,这可能和某些很有意思的rpg里面(或者说trpg吧)那种“多途径解决”问题的体验是相似的。相似,但是从未到达这样的一种密度,从未到达一种操纵“游戏规则”的程度。

游戏中的规则,都是用一个个格子构成的“定义”语句来规定的,而这些语句的组分,比如说baba、is和you,又或者flag、is和win,都是可以被玩家操纵的角色推动的,规则以一种实体的形式存在于游戏中,改变规则自然是一种手段,但《巴巴是你》有时候又更进一步,告诉你这些规则的实体,有时候就可以充当游戏中的“垫脚石”、“敲门砖”,帮你实现某些行为。

但如果你觉得这只是一个编程游戏,是在于定义和重新定义的话来实现某些功能的话,这又完全理解错了这个游戏了。编程可能是为了达成某种功能而用语言来设计一种解决方法,但他本身是有规则的,而且是必须遵守这些规则的。最简单的例子,如果你的程序里面的某个变量既可以代表这个物品,又可以代表那个物品,那么这个程序大概率是会出点什么问题的,而《巴巴是你》则需要你能灵活地进行此类的变化,他之所以能和大多数的解谜游戏能够区分开来,就是因为虽然他是“学习并应用”的游戏过程,就像《传送门》中的传送门,是《haydee》中的各种按钮,是《the turing test》里面的电池,但是他的学习,是学习对规则的操控,而非遵守规则和利用规则这么简单。

重构规则,首先要重新审视规则

游戏的名称是《baba is you》,玩家一直操纵的也经常是巴巴,但是不到10关,我就很快速地意识到,baba实际上是和别的物体一样的 ,既然你可以变成石头,也可以变成海草甚至是墙壁、岩浆、旗子等,什么是区分这些东西的特征呢?

是他们所在的位置、他们的数量还有他们受别的一些定义赋予的特殊能力。有时候看穿这些“差异”是解决谜题的关键,比如说有两个机器人,那说不定可以通过变成机器人,同时推两个物体或者两个机器人横跨两个本身被分割的区域,然后得到访问不同区域资源的权限。

对于越来越多的规则,对其的重新审视就更重要了。

比如说什么是“沉没(sink)”,什么东西会沉没,什么是“击败(defeat)”,除了玩家之外的物体能被“击败”嘛?什么是“开(open)”,与之对应的是“关闭(shut)”,这一对关系一般用钥匙和门的实体来对应,那么开和关重叠的时候,消灭的是什么?我能不能利用这种方式消灭一些我不想要的?“移动(move)”和“停止(stop)”有什么用,如果打破语句就能停止动作,“停止”这个词是不是一个废物?
我可以在这里作一个简单的举例,说明游戏中的思考逻辑和别的游戏的不同之处。比如前面提到的“打开”和“关闭”,其实和游戏中的“热(hot)”、“融化(melt)”的对应,以及任何物体和“沉没(sink)”的对应都是完全一样的,其本质都是将两样东西重叠于一个格子以后,将双方都消灭掉。这样一想来,“击败(defeat)”则是一个带有对玩家(you)的针对性的消灭手段,而且defeat不会消灭具有defeat属性的物体,而会让玩家被消灭,因此穿越defeat必须要依赖非玩家物件的移动。

细细想来,用钥匙能开门,门被解锁了以后门和钥匙一个作为障碍、一个作为破除障碍的道具,都不在有任何用处,不是一种非常非常反应游戏规则本质的思维方式么。兵来将挡,水来土掩,遇山开山,遇河搭桥,这些游戏中以不同形式呈现给玩家带来的难题挑战,他们的本质在在这款游戏里面被完全地统一了起来,这不是一种高度归纳的思维方法么?

其实反过来思考,为什么一些“开放世界”游戏有如此之多可以做的事情,地图上可以清理的事件的图标多到让人眼花,但是玩家却没有任何动力去“玩”呢?某种程度上当然是因为这种“开天眼”式的陈列极大地削弱了玩家探索的热情。但另一方面,从《巴巴是你》得到的启示则是:玩家在潜意识中就有对游戏系统、游戏机制的理解,如果玩家一眼看上去,就能够明白所有游戏内容的组织形式,明白他们的本质是什么,那么解决他们则变成了机械的、按部就班的逐个清理。

你也可能会质疑很多解谜游戏中谜题的展现形式也缺乏创新,一个解谜游戏中固然有红色钥匙对应红色门而黄色钥匙则对应这样的规则,但是门的空间位置、门相互之间的逻辑联系才是解谜游戏最关键的部分,也是最引人入胜的部分。

重构规则而非没有规则

作为一个解谜游戏,《巴巴是你》是极具挑战性的。具有挑战性,就说明玩家大部分的奇思妙想,可能都会半路夭折,只有在不断尝试中最终艰难地找到解决谜题的方法。

前面提到各式各样的神奇体验,因此不可能作为玩家手里的万金油,没到达一个关卡都能让玩家故技重施。但是因此而说游戏本身只会破除规则而没有任何新规则(或者用一个学术一点的词“进路(approach)”),则完全是对游戏的曲解。

我们来举一些简单的例子,在某些关卡中 ,必须要达成的,是让玩家同时是一个物体,同时也是win,就像勇士成为魔王一样。有些关卡,则需要玩家操作baba,推动物体解开一层层的阻碍,最终到达胜利旗帜处。有些关卡需要的是玩家使用物体或字符串“够到”、或者“推动”字符组成新的定义语句。有些关卡则需要玩家实现物体之间的变换,比如把所有机器人都变成巴巴,那么玩家就能操纵好多个巴巴。

一开始的关卡,是在引导玩家熟悉规则,比如快速理解baba其实只是个像岩石一样的物件,理解钥匙和门这一对的关系等等。到后面,熟悉规则变成了熟悉“套路”,这些套路则组成了新的规则——你必须要变出多个baba才能赢,或者必须用物体填充液体开路才能获得胜利。这些或许是某些主播能在直播时候被一句话“剧透”而瞬间解决谜题的原因,但是这也暗示了游戏的核心玩法。

在我理解,很多关卡的核心,是对关卡考察点和关卡资源的洞察后,对胜利前一步的所有物体位置进行构思后,再尝试正向实现的过程。比如说如下图的一局里面,玩家能够快速地意识到右上角和左下角的所有词汇都是无法利用的,能利用的只有巴巴、baba、is x2、you,石头、rock、push。而玩家的目标很明显,就是利用非玩家物体穿越defeat 的能力,到达黄旗所在的封闭区域,然后将玩家变成该物体,碰到黄旗后胜利。
这前面一半的思维工作,其实已经相当相当的令人激动了,特别是有时候你给别人瞎分析一通最后还行不通的时候,就最骚了。

不是什么时候都行不通的原因就藏在后一半工作里头,也就是如何在这个“高级”推箱子游戏中,实现刚刚想象的东西:如果要赢,那么最后一步,石头一定是在里面的,这个时候同时应该能构筑出rock is you的语句,但是在实现这一句之前,rock必须和词语一样能够被推动,所以推之前,rock is push 是必须的。那么答案就很显然了,必须要把baba is you这个语句“变成”竖直放置,变成像右上角那样的并排放置方式。

当然这里就不更进一步地展示解法图了。

当我在完成这个图(和同学一起玩的,一共想了半个小时时间),我学到的其实不是前面提到的思维方式,我学到的是“这一关希望我们明白右上角的这种放置方式可以实现一步内的多个定义的变化,并且新定义只有在这一步完成以后才能生效,比如一个物体能被推,那么他要被推完,推的语句才会失效”这样的套路,当然,每次你会发现,这些套路的重新利用又包含着解构和重构的过程,以及一定的创新。

因此即使你觉得自己对这些东西的思考,并不具有这样的深度,实际上你也不需要这样的深度才能玩通这个游戏,因为这部分的归纳属于一种新的技能,以上的一切可以发生在你无法表达清楚的潜意识层面。

结语:游戏中与规则的互动

我在不想将《巴巴是你》说成是前无古人的原因是,即使如我这样游戏阅历非常浅的玩家,其实也经常接触到这种游戏中超越规则、控制规则的元素。

在过去我很小的时候,接触过gba上的一款《光明之魂2》中,如果你用任意的角色通关了一周目,就能解锁一个新的职业“暗魔法师”,这个法师有一个技能叫变形术,可以变成一只怪物的样子,使出的技能也是怪物的技能,并且,进入一张地图的时候如果不主动攻击敌人,怪物不会主动攻击玩家。

可能很多游戏,更老的游戏早就有这样的设定,但是细细一想,这种设计正是对“我是勇者,所以所有魔物和我都是敌对的,我们必须刀剑相向”的一种变化,给玩家的游玩过程提供了一个崭新的思路。
像是《神界原罪2》里面的骷髅种族,喝血瓶会扣血,但是吃毒物却会回血一样,这种新职业、新种族有新玩法,当然能提供更新奇的体验。但是游戏就是游戏,虽然即便学术界也没有对“游戏”公认的定义,但在众说纷纭中,规则是不可缺少的关键词,我不太赞同说某个游戏没有规则因此而自由、因此而好玩,我认同的是一个游戏能够在规则上不断创新,在规则上的巧妙设计能赋予玩家施展创造力的空间。

说了这么多,但是也只有《巴巴是你》能够如此频繁地让你跳出种种条条框框的限制,在新的维度去思考规则背后的原理,以及重新构建规则来帮你达成游戏目标。即使你不那么喜欢解谜游戏,我仍旧推荐你去试玩一下这款游戏,即使卡关、即使只玩了头一两个地图的关卡,他都能够紧紧地抓住你的心,颠覆你的思考方式,刺激你的思考活跃度。
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