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本文系用户投稿,不代表机核网观点
请想象读这样一本书:

老旧厚重、封面褪色、遣词繁复、鲜少插图,跟轻小说网络爽文一比卖相负分‘;

里边封存着高度凝练的趣味与知识,能在读者脑中激发理解、推演、想象的风暴。

不,这里说的不是前朝文学名作,也不是你专业上的经典专著,

我想说的是Return of the Obra Dinn

1、情怀(与穷困?)使然的复古音画

在计算机图形技术的时代,人们使用色彩匮乏的图块乃至字符堆积来构建有意义的游戏画面。
Lucas Pope对这种显示风格情有独钟,决定在新作Return of the Obra Dinn里玩复古,最后实现“1-bit rendering”效果看起来无比纯粹——一深一浅两种颜色的点阵、线条、色块描绘了细节丰富的游戏环境堪称“Minimal Colour”。
图像效果很可能是这款游戏最早敲定的元素:2014年Lucas Pope就分享了“1-bit rendering”的实现思路。 资料来源:https://forums.tigsource.com/index.php?topic=40832.80
Lucas Pope对这种风格爱得深沉,做了多种色板来模拟不同品牌老计算机的显示效果,
模拟老计算机的图效并不是这款作品视觉复古的终点,Lucas Pope可能还想再现油墨印刷品的阅读体验。游戏提供的绝大部分视觉信息有着与书本图文相近的特点:剥离了色彩、剥离了动态、需要去理解、需要去想象。具体来讲,玩家需要

  • 不断翻阅的一本巨有质感的书籍

  • 不断“穿越”进插图般凝滞不动的“死亡时刻”调查真相

当然,这种高度风格化的视觉效果多少有些代价,Return of the Obra Dinn“看上去”劝退力十足(中文社区对该作讨论之冷清或可佐证这一点)。在情怀与审美之外,Lucas Pope做出如此选择可能还是成本和技术受限制的无可奈何(独立开发者:“又穷又搞不来3D动画,简单渲染下灰盒凑合玩啦!”)。

然而,精心准备的听觉呈现却补足了视效的缺憾。音效、语音出人意料的精细,达到那种“不看光听,活灵活现”的广播剧水准,更与游戏玩法高度相关。音乐选用年代感浓厚的乐器与简短的旋律,突出让人精神一振的功能性,虽然不带明确的情绪倾向,也不算“养耳”,但与鼓励思考的游戏氛围兼容良好。

于是综合在一起,Return of the Obra Dinn的视听表现力其实质量不差,带那种相当有范儿的吸引力。

2、贴近现实逻辑的学究式解密

Return of the Obra Dinn的玩法概括起来,就是死者身份、死因(或去向)、凶手身份(如果有)三个问题的完形填空。这听起来挺像侦探游戏,只不过这里的主角能做到侦探们梦寐以求的事情——“穿越”回死者殒命的时刻——所以“死因”在大多数时候所见即所得。
确定人物身份成为了游戏解密的重点与难点。毕竟十九世纪不兴身份证或狗牌啥的,不得不用上许多技巧与知识来回答“TA是谁”。这种挑战应对起来既简单又困难:

  • 简单在于身份谜题始终立足于常识与逻辑,解决思路顺应一般直觉,不存在脑洞对不上而卡关的恼人情况;

  • 困难在于身份谜题涉及的信息类型太广,服饰、面貌、语言、口音、俚语、血缘关系、使用器具、人物站位……然后,要正确解读其中部分信息还得迈过知识门槛,比如“Seaman”与“Topman”的异同是什么?“Dane”指代的是哪国人?这柄弯刀是哪个地区的样式?……再然后,极个别情况下,游戏提供的信息根本就是不充分的。

信息匮乏举例(虽说这不是个身份谜题吧):一声炮响,黑裤子被轰飞了,白裤子不见踪影,问白裤子死因?
所幸有一个“逢三反馈”的机制调和难度:每填对“三个人”的信息,就立刻有一次正反馈告诉你做对了。

“三个人”,这个数量选得极妙:既使大胆假设有了实际意义,又对暴力破解做了限制(仅容许在有效推理后做小规模穷举),更恰到好处地规划了积极反馈的出现频率,
此外,Lucas Pope还做了不少便利性设计来帮助玩家:

  • 可以右键“聚焦”人物,直接显示其肖像特写;

  • 对现有信息不足以确定身份的人物,其模糊显示其肖像;

  • 区分标示身份谜题难度,鼓励先易后难;

  • 自动记录人物出现章节与活动时间线;

  • 可以直接跳转与某个人有关的;

  • 提供人物对话原文与英语译文(英语译文还带放水的)

这场有关死亡的完形填空总共耗时约10h,玩下来感觉不虚此行。

与“打开鹰眼把发亮玩意儿互动个遍”和“排列组合一堆东西直到逮着制作人思路”的解密设计相比,Return of the Obra Dinn的设计明显更讲道理一些,更鼓励采用现实逻辑而非抽象过的游戏逻辑来应对挑战。

这种设计继承了Paper, Please!那朴实、细致、刻板的学究气质。如果想体验一下学者、侦探、调查员、考古学家的工作特质,Return of the Obra Dinn是2018年的。

3、罕见的低情绪刺激体验

个人认为,2017年TGA的“最佳叙事”What Remains of Edith Finch与Return of the Obra Dinn有着相似的出发点——以“死亡”展开叙事,以超出预期的表现力渲染福祸无常——叙事最终呈现的效果却大相径庭——前者是饱含浪漫与深情的故事,使我潸然泪下;后者是客观而漠然的纪实,情绪基调的完全模糊不清。

或者可以这么说,Lucas Pope在这款游戏里就没有试着调动任何重大情绪:

  • 本来可以选用专门的BGM来煽情,这游戏的音乐制作却不预设情绪立场,惊悚、悲壮、谐趣的味道全揉在一起;

  • 本来可以照套路重点突出几个英雄与恶棍,这游戏却对所有角色笔墨均沾,戏剧感很低而像一本案情综述;

  • 本来可以讲究因果业报迎合玩家心理预期,这游戏的主角却是个了无情趣的官僚螺丝钉,一切可歌可泣可恶可鄙最后只落得寥寥几字的记实与几十英镑。

这种情绪刺激方面的高冷在当今堪称业界奇葩,其“性冷淡”程度(如果可以这么说的话)超过了Zachtronics的编程游戏,直追玄而又玄的the Witness。考虑到如今流行设计理念认为能激发丰富情绪才算是有意义的游戏体验——且不论多人对抗的大喜大悲与单机叙事的波澜起伏,单是手游开箱都设计专门的图效与声响撩拨潜意识里的情绪开关——无怪乎许多玩家(包括我)会觉得Return of the Obra Dinn故事“其实不过如此”。
那么Return of the Obra Dinn的体验因此缺乏意义了吗?

确实,冷漠如此,玩起来未必爽,打通了也不一定有满足感。

但我觉得这就是意义重大……

毕竟浸淫在竭尽所能讨好受众的文化产品里太久了嘛,这货纵出来甩一句“事儿就这样随你怎么想”,竟带来了莫名的解脱感——那种摆脱了或明或暗的裹挟,重新把判断力捏在自己手上的感觉。

另外,这种低情绪刺激的叙事处理还与前面提及的学究味Gameplay在气质上高度统一,强调解决Obra Dinn上的难题本就无关感性,引导玩家平心静气地开展分析推理,慢慢体味游离在七情六欲之外的那种仅属于“思考”的趣味。

这种从立意开始就牢牢秉承的克制与坚持是Return of the Obra Dinn玩起来那么独特的根本原因,在当今业界呈现出一种稀缺价值:TGA 2018的“最佳独立游戏”、“最佳艺术指导”提名真是十分有道理。虽说拿奖概率不是那么高吧,这里还是向大家郑重安利这款格调不凡的作品。
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SleepyVX5
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