《奥德赛》作为古希腊最重要的两部史诗之一,描绘了在特洛伊战争中智勇双全的名将奥德修斯披襟斩棘重归故里的故事。因其在文学史上极其重要的地位,“奥德赛”一词也逐渐成为了“伟大的历程,人生的修行,生命的探索”的代名词。
近些年来,“奥德赛”一词也越来越频繁地出现在各类游戏作品中,其中不乏口碑极佳的优秀作品。一时间,“奥德赛”似乎成为了游戏行业中的“金字招牌”,能打上这一标签的游戏,也经常成为玩家讨论的焦点,“你说的是飞帽子的‘奥德赛’?”,“我说的是能斯巴达踹的‘奥德赛’!”
而《刺客信条:奥德赛》作为(《奥德赛》系列的最新作)《刺客信条》系列的最新作,在副标题打上了这一“金字招牌”,更将游戏背景推至“奥德赛”一词起源的古希腊时期,占据了天时与地利,会带给玩家一场怎样的时光旅行呢?
虽说评价一个游戏的好坏不能以其画面表现来以偏概全,然而对于《刺客信条》来说,行业顶尖水准的画面表现是其游戏表现力的保证,是绝对的必需品。相比于去年《起源》在E3上的惊艳亮相,本作由于是与其近乎同时开始制作,整体画面表现看似相同。
然而,多出一年时间进行打磨,《奥德赛》在细节方面确实更进一步。相比前作埃及的黄沙漫漫,本作将舞台移至地中海对岸的希腊半岛,画面色彩更为饱和,非常有地中海北岸的风土人情。配合上Xbox One X的性能强化,4K与HDR双重画面加持,丝缕阳光透过红叶林洒向山林土壤,海湾港口中高低错落的白墙房屋以及点点星火,真的会怀疑,这是不是古希腊的神话仙境。
当太阳渐渐升起,离开绚丽的海面,腾向紫铜色天空,照耀不死的天神和有死的凡人,高悬于丰饶的天野之上。——荷马 《奥德赛》
本作的过场人物演出特写加强了不少:特写时人物的背景虚化(育碧人像AI算法),比起前作《起源》丰富颇多的人物表情,以及自然而经验老道的特写运镜——尽可能给游戏人物半身像或胸像的镜头,在突出表情细节的同时,避免了过多的肢体动作。
每一部《刺客信条》都一定以业界画质第一梯队为目标,《奥德赛》亦是如此。多年的技术沉淀以及对自家引擎Anvil Next 2.0持续打磨,使得《刺客信条》系列更能以真实的物理计算光照脱颖而出,而非暴力的贴图堆砌。如果能有更为高清的纹理贴图能提供给发烧玩家进行选择,那游戏表现力一定将更上一层楼。
而对于主机玩家来说,更推荐用Xbox One X进行体验——更多更密集的人群,更强的景深效果,更远视距的高分辨率贴图,以及更稳定的帧数表现,更能为你的“奥德赛”增添色彩。
“奥德赛”的意义,育碧对游戏世界的探索,细节决定高度
一场普通的远足也不能被称为“奥德赛”,其背后更重要的是修行磨练后的突破,踏破屏障,探索自我。同样,有了副好看的皮囊并不一定能称其为一个好游戏,而如何做出一款优秀的3A级开放世界游戏,近年来也成为了游戏行业的一大课题,包括育碧在内的各大游戏厂商也对这一课题进行不断的探索,似乎与古人的“奥德赛”有异曲同工之妙。
本作近260平方公里的希腊半岛地图,比起前作《起源》的埃及大了整整三倍,给玩家足够的空间进行自己的“奥德赛”。不过作为一款2018年的开放世界游戏,地图大小并不能唬住玩家,真正见功夫的是地图中的内容设置是否充实而合理。这一点,本是弱项的育碧却给我们带来了极大的惊喜。
在先前的《刺客信条:起源》与《孤岛惊魂5》中,为了增强开放世界动作游戏的探索体验,小地图设计取消。单靠一个罗盘进行聊胜于无的指引,玩家反而会将更多的精力放在直观的场景探索中,而非靠小地图的上帝视角一路杀通关。
而在《奥德赛》中,游戏更是在保留“到点打卡战斗”的“传统模式”的同时,引入“探索模式”——依靠与游戏人物选择对话获取任务线索,然后按照线索在地图上标记并依靠鹰眼辅助来寻找任务地点,很有一种猎人追寻猎物踪迹的感觉,更有复古的CRPG味道,探索代入感极强。
本作加入大量的RPG要素,其中之一便是极富RPG色彩的对话分支选择。在对话时选择不同的对话,不仅是简简单单的推进剧情以及获取任务线索,不同的对话选项还能触发不同的剧情走向,从而导致不同的结局。这一点不仅仅是主线上有所体现,纷杂的支线任务中也应有尽有。而在选择对话时,游戏也非常贴心地给出了一定的提示,或是推进剧情,或是会直接触发战斗,亦或是说谎或暧昧调情,一切选择权交给玩家,玩家自己来决定如何续写剧本。
仅仅是对话选择其实算不上什么,市面上太多游戏看似给了玩家选择权,实际上选择的结果对整个游戏世界根本构不成什么影响。但是,《奥德赛》真真切切地给了玩家改变世界的权力——任务完成的方式可以不同,玩家对NPC的态度可以强硬也可以温和,每一个选择都有可能改变之后的游戏进程。
想讨债?温和地和NPC说理,同情他,获取他的信任;或者出卖一下自己的色相;也可以强硬一点,砸砸东西让他服软;当然啦,我们做刺客的,只要没有一个活人看见,我们就算成功潜入了,讨债什么的,能动刀子绝不动口。
用不同的方式完成任务,导致不同的剧情走向,获取不同的剧情奖励,甚至会彻底改变之后的游戏世界。看似是善意的举动,却也会造成不可逆转的灾难。玩家不是圣人,刺客也会犯错,游戏只是给玩家选择的权利,并不想去教玩家怎么玩。承担结果,乘风破浪,也是“奥德赛”——“人生修行”的精髓吧。
远行过并且经历过痛苦的人日后能苦中作乐。——荷马《奥德赛》
我们认为世界的真实是因为其运行规律符合我们认知中的逻辑规律,游戏世界也是如此。先前的作品中昼夜作息已被引入游戏世界,而本作中,此前饱受诟病的地图中任务要素过于密集得到了改善,脚本设置区域更合理,整个世界探索过程节奏更为平缓,不过时常出没的野生动物却有些恼人。
支线任务之间有着逻辑联结,一环扣一环,剧情故事将主人公以及古希腊风土人情刻画得更为立体,真实可信。你不是活雷锋,也不是杀人魔,你只是个活在战争动荡中的雇佣兵,生动完整的支线剧情让主人公的一切行为不再那么莫名其妙,不再机械化地打卡完成任务。但是,支线任务脚本还是较弱,基本就是两点一线,送送东西打打人,缺乏新意。
本作战斗系统在前作《起源》广受好评的战斗系统的基础上进行打磨,武器与技能进行了再平衡。前作中过于强势的武器天赋(毒buff、火buff)被移至技能栏,需要解锁且触发条件有限制。而前期技能点极度匮乏,导致战斗难度比前作高了不少,更富挑战性,不存在一把金毒刀屠遍全图的情况了。
自由的海战系统再次回归,非常爽快,升级要素也颇多,还能雇佣不同船员为战舰提供加成。那么,去哪里找船员呢?去兵营里用老鹰看看士兵的属性,不错的就来一套“强人锁男”,开心“偷汉子”——你这个斯巴达后裔就差一副头巾眼罩了。
但是,本作人物升级较慢,材料获取不易,装备种类多且升级消耗大,更有武器铭文系统来提供加成,作为ARPG选择余地绝对够大,却也太多,导致上手有点累。想要加快游戏进程,氪金可能是最好的办法,要不然就肝爆吧。
前作便存在的等级压制依然有所体现,相差三级以上想进行击杀几乎是天方夜谭——你打别人那就是抛光修脚,别人打你一刀下去就失去同步。能够理解制作组希望控制游戏节奏,让玩家能更投入地探索游戏世界,也可能和游戏RPG化的倾向有关。个人建议,或许能适当提升玩家对抗高等级敌人时造成的伤害,战斗系统加入一点“类魂元素”,整个游戏体验与战斗节奏或许能更流畅爽快。
明知是伪历史,但看见游戏中各式各样的历史人物登场与你攀谈,依然会因其“真实感”而起鸡皮疙瘩——这也是《刺客信条》的魅力所在。对于我这个历史生来说,正是《刺客信条》让我高中历史考试常年年级前十,也如游戏中的人物所说,“希罗多德是我的英雄!”
从最初的多数观望,到如今的好评如潮,《刺客信条:奥德赛》以实打实的游戏内容,以及育碧各制作组对于先前作品的总结以及细节的精心打磨来赢得口碑。由细节和内容铺垫出的《奥德赛》,厚积而薄发。正如IGN给出的赞誉一般,“系列最佳”,当之无愧。
从2007年至今共11年,系列不仅有11部正传游戏作品,还有分支游戏,电影,小说等一系列周边作品,粉丝更是不计其数。这样的成就,一句“E叔天下第一”已无法搪塞了。
我们爱《刺客信条》,因为我们复古,我们怀旧。人们喜欢旧事物,更喜欢将念想中旧事物的优点无限放大。《刺客信条》是我们的“致幻剂”,将文明历史用游戏的方式重塑,让我们更直接地进行互动,看我们想看的,做我们想做的。
渐渐的,我们对公式化的刺客世界感到无力,对年货化的系列作品感到疲倦,我们依然爱《刺客信条》,但并不希望这个品牌被盲目而过度地开发,不希望其不思进取,最后沉沦。我们希望这个品牌代表着精品,就如同它横空出世时那般惊艳;我们希望制作团队能用心打磨,倾听玩家的声音,做玩家想要的想玩的爱玩的游戏,做有内容有新意的游戏。
很高兴,育碧愿意倾听玩家的意见,旗下制作组在对开放世界游戏制作的探索道路上不断总结经验,不断打磨游戏细节,最终成就了《刺客信条》近两作极佳的质量,口碑销量双丰收。如果说《起源》是系列革新的开始,向RPG化变迁的一次尝试,那么《奥德赛》就是让系列真正脱胎,成为一款真正优秀好玩的ARPG游戏。
我对《刺客信条》有感情,相信也有不少玩家与我有类似情感,不仅仅是因其出色的剧情以及游戏内容,更在于玩家与整个游戏系列一同走过的成长岁月。《刺客信条:奥德赛》仍有不足,节奏的把握尚缺火候,支线任务脚本和攻城战略显乏味,但庞大的体量,精彩的剧情,以及生动活力的世界,让它成为了我心中最好的《刺客信条》。我也相信下一部作品还能有所突破,青出于蓝而胜于蓝。
评论区
共 185 条评论热门最新