十几年前,在国内动画行业还不能被称得上是亚文化的年代里,作为二次元的发源地日本,动画行业却早已从小众的亚文化变成了颇具市场规模的主流文化。经过了二十多年的变迁,东京秋叶原的电器街也已经从电子元件贩卖中心变成了“ACG圣地”。
加之近些年动画产业的蓬勃发展,奠定了影像文化主力军之一的地位。在来日本旅游的游客中因为看了动画而前来“圣地巡礼”的比例也在逐步攀升。为了迎合“圣地巡礼”,一些城市相继推出了诸如“动画圣地导游”、“名场景重现”等一系列的内容,种种动画产业所带来的益处如今愈发被人关注。
而在市场方面,动画作品的价值也逐步体现了出来:各种大型的影视播出平台也开始加入动画制作阵容中,在商业层面带动动画产业的进一步增长。
本月10日,数据管理公司“帝国Data Bank”公布了动画制作企业的经营状况调查结果。结果显示,截止2018年7月,被认定为动画制作企业的共有255家,其中有9成的母公司都在东京。
再从企业规模来看,以收入、资本、从业人数为基准,中、小规模企业占了半数。从成立年月来看,在2000年后成立的企业约有150家,占整体的58.8%,也就是说大约6成的都是资历尚浅的新兴企业。
市场规模方面,17年所有动画制作企业的收入总额共计2037亿2100万日元,比前年增长了8.2%。收入从2011年以来连续7年实现正面增长,也首次突破了2000亿日元大关。平均收入约为8亿800万日元,比起前年增长了6.0%。时隔五年之后终于实现了同比去年正向增长,也是时隔七年后重新回复到8亿日元的基准。调查显示,市场恢复的原因是由于大型动画制作企业的业绩好转所致,
纵观这数十年的市场动向,06年之后DVD贩售业方面却有大幅的衰减,以至于不少业内称这种状态为“动画泡沫的崩溃”。在这种颓势下,中国、韩国以及东南亚企业相继进入日本市场,再加上日本国内新的制作企业的创立,市场竞争趋于白热化,行业内的个人收入则缩减为个人收入最高峰2007年的60%。
近些年由于作品需求增加,整个行业除了出现制作和动画人手不足的情况之外,还出现了由于外包费用成本增加而导致工作量受到限制的状况。就在这样内忧外患的情形之下,17年的平均收入额才勉强恢复到了个人收入最高峰的70%。
PS:哎,现在各行各业都不好混啊……你看那些做手游的(盐川除外)
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