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本文系用户投稿,不代表机核网观点
在Steam评测区里,我们不止能看出游戏的好坏,还能看到游戏玩家的千奇百怪。

文:石叶

2013年10月,Steam开放了用户评测系统,玩家可以在游戏下撰写评测。这个系统为玩家提供了更多的自主权,同时也开启了Steam群魔乱舞的时代。
虽然叫做评测区,倒不如说这里是付费评论区,买了游戏就可以随便评论。玩家在这里谈天说地,精彩程度不雅游戏本身了。

而且时间长了,你能够发现,除了正经的评测,有不少混在其中的“优秀评论”,总是能给人留下深刻印象。
从这些评测中,我们不止能看出游戏的好坏,还能看到游戏玩家的千奇百怪。

段子手


G胖可能从来没想到,自己会变成移动的表情包。更没想到自己精心设计的评测系统,最终变成了笑话大全。

游戏商品页的评测区,长期被民间段子手们的得意作品所占据。
幽默是最有效的沟通方式,而在如今这个“太长不看”的时代里,段子是最容易传播的文字。

就连育碧也不得不承认,在旗下众多的游戏主角中,土豆仍是自己最好的代言人。
游戏段子绝对属于段子里的高端产品,只有真正的玩家才写出让人会心一笑的东西。因此每一个段子都得来不易,值得我们细细品味。

想要写段子,首先要对游戏有足够深的了解,还要有一定的幽默细菌,最重要的是还需要有足够的热爱,愿意花时间和精力去构思。
虽然写段子为博人一笑,但评价的好坏完全由作者的心情决定,好评段子是调侃,差评段子可就是讽刺了。让玩家抓住了把柄,下场一定是被黑到不能自理。

《文明6》里的AI闲着没事就谴责你!那只能在评测里谴责游戏了。
总是说下一回合就睡,结果一回合玩了一年……
《彩虹六号》的几种玩家,被这个评测总结得精辟到位。只是说27元赚翻的那位,不知道现在肝脏如何了。
这些段子手们的讽刺功力着实达到了一个相当高的境界,证据就是他们被逼急了连自己都黑。
还有把评测当专栏写的,感觉要写连载小说了。
不知道我们有多少黑游戏的梗来自于这些段子,Steam的评测区就是一个非常重要的宣传阵地。

虽然这些段子没法作为导购指南,为你提供准确的购买建议,却展现了游戏所生出的独特文化。段子能够瞬间人与人之间的拉近距离,像是502一样,把一个群体变成一个整体。
这些段子手把游戏的乐趣散发到了游戏之外,用自己的方式表现对游戏的热爱。他们在游戏中的投入,不能单纯用Steam上显示的游戏时间来衡量。

也是因为这些段子,让Steam这个高自动化的游戏买卖中心,多了些你家楼下菜市场的人情世故。

复读机


人类的本质就是复读机。仅从Steam的评测区情况看,这句话不是没有道理。
有一种人专门复制别人的“通用”精品评测,来作为自己的观点,可以叫他们复读机。复读机一般栖息在有大量群众基础的游戏下方,因为只有这些游戏能够催生足够多值得复读的母体。

重复的东西都有这样一种效应,重复几次时会显得无聊、杂乱,但当重复的次数变多时,就会在视觉上呈现出秩序和压迫感。

比如,11国语言版“我要中文”基本成为了一种标准评测格式了。如果这种评测很多,也许能说明这款游戏对英语水平的要求比较严格。
复读文本往往有通用性,比如“垃圾游戏,毁我青春,颓我精神,耗我钱财”,或者“你给我看奶子,我给你钱”,可以通用在各种游戏上。
《孔乙己》仿佛也成为了一个万用模板,不少游戏都有自己版本的孔乙己。这样看鲁迅先生成为大众背锅侠也不是没有道理的,某种意义上说,这些评测都是鲁迅写的。
复读文本也可能是某个游戏特有的点,被人重复多了就变成了梗,在特定的玩家之间流传,比如《冰汽时代》的社会主义大生产,玩出了中国玩家自己的特色。
复读就是借别人的嘴,为自己说话。这也正是梗文化存在的意义,通俗易懂、便于传播、开袋即食。

有的人则是利用复读来表露自己的意识形态,类似于宣传标语了。
还记得外国吃鸡玩家的“Region Block China”吗?其实都是异曲同工的。
复读的意义在于,它让个体可以藏在群体的庇护之中。重复了相同的话,你就自动加入了某个群体,有了相同的语言,甚至相同的价值观,和电影里天地会的反清复明道理差不多。
不过复读机也有风险,使用前一定要先仔细阅读内容,否则容易闹出笑话。
复读的问题在于创造力的下降。我倾向于认为评测是一种个人情绪与感受的表达。复读机的评论也许能成为某种简便易行的工具为舆论造势,但说到底还是没有灵魂的Ctrl+V而已。

我曾尝试写一篇文章,完全不用梗或者热词,结果非常的艰难。用梗看似是一种个性,但在这个个性十足的群体里,我们每个人都只是一个复读机。

这不只是游戏玩家的问题。

差评成瘾


人们都喜欢段子,但Steam评测区最醒目的,还是差评。

差评改变了玩家的游戏文化。玩家终于有了一个可以吐槽官方的出口,Steam玩家的“意见”能更直接的反馈到厂商脸上,而且不需要负责任。对于很多人,这是他们不曾体验过的“享受”。
也许就是这样,才出现了“差评成瘾”的人。他们是冷酷杀手,对差评从不手软,差评的原因也五花八门,你永远预测不到他的角度。

玩《黑魂》伤身?差评!
G胖不数三?差评!
《神界:原罪2》有Boss光环?差评!
玩《胡闹厨房》和女友分手啦?差评!
《巫师3》这游戏没有差评?差评!
能看出来,这些差评中的很多并不是对游戏本身的差评,有些可能只是为了喜剧效果而给的差评。对他们来说,差评其实和推不推荐没什么关系,只是一个拇指朝下的表情而已。

差评需要理由吗?只要你想,就可以一个差评拍他脸上,临走前再揉搓两下。
但差评的低门槛也导致了刷差评情况的出现。

刷差评不是中国玩家的发明,但却被中国玩家运用得非常熟练。

Steam之前,中国玩家很少有类似的发声渠道,把话语权突然交给一群习惯压抑自己的人,就像把一台Switch送给一个一年没沾过游戏的高三学生一样。瞬间爆炸。

比如当初《尼尔:自动人形》的412国区定价事件,游戏最初上架时售价199元,紧接着被改成了412元。
一时间激起了民愤,招来大批差评,甚至有人顺便差评了SE发行的其他游戏。
再比如今年3月,育碧宣布《彩虹六号:围攻》新玩家将无需花费声望就解锁20名基础干员,但是由于“技术限制”,已经购买的配件或基础探员,不会退回声望。

于是,大批“由于技术限制无法给出好评”的差评出现在评测区,把游戏的近期评价变成了多半好评。
《三国无双8》Steam版在上架后修正了能够显示简体中文的Bug,结果现在已成为了Steam上为数不多的差评如潮游戏。
差评是玩家争取权利的一种方式,随着中国Steam玩家群体的不断扩大,它也将成为一个可怕的武器。

按照正常思路,接下来我会写:“但是——玩家需要区分有权差评和滥用差评的差别,不负责任的差评会造成严重的负面效果。”
但是——我并不打算批判谁任何人。不负责任的差评自然会造成不好的影响,但玩家也确实被给与了差评的权利。

2016年,Steam增加了“最近30天的评价”的系统来平衡刷差评的现象。后来又针对刷差评进行了几次调整,但始终没有去限制玩家的评测自由。

因为玩家评测的初衷就是为了给玩家更多的自由,一旦开始限制话语权,调控 “不当”的评测,玩家评测会变成面子工程,没有了实质的意义。
Freedom is Not Free,既然选择了尊重玩家的话语权,那就需要承受其副作用。我也不希望看到不理智的刷差评,但不能因此就否决它们存在的权利,那些不合理的差评,会时刻提醒我们还有多少路要走。

其实最近我已经能感受到一些变化了,比如曾经的“无中文差评”减少了,取而代之的是“求中文好评”,说明玩家在给游戏打出差评的同时,也在自我进步和思考。

历史的群众演员


唯物史观相信人民创造历史,而Steam评测区的每个人都是游戏历史中的群众演员。

现在Steam评测区有一个时间轴,能够方便的查看游戏在不同阶段的评分和评价。这个时间轴仿佛就是游戏的历史之河,每一个峰值就是一次历史事件的波澜。

《足球经理2017》当初因为没有兑现中文版的承诺被中国玩家打了差评,于是《足球经理2018》学乖了,首发加入了中文,但因为翻译质量低下,首发再次遭到大量差评。
《冰汽时代》最大的一波差评则来自于故事结尾的那句“这一切值得吗?”,也算是游戏差评历史上的一个很特别的例子了。
《GTA V》面对的最大一次危机,是去年六月因为禁止Mod引起的全球性差评,这一条长长的红线在《GTA V》优秀的成绩单上显得尤为刺眼。
《无人深空》的情况比较特殊,最初的评价跳水之后,是两个明显的好评回弹,第一次是一周年的更新,人们发现这个组还在默默的更新。第二次是二周年,更新了多人模式,兑现了曾经的诺言。这一年一次的进步,很好的展示了Hello Game的自我救赎之路。
就像这样,每次当人们再次翻开历史,这些评测会变成背景,映衬着每个游戏的发展与变迁。

玩家的日记


一出好戏不能没有演员,但更不能没有观众。评测区最多的永远是望远镜暗中观察的吃瓜群众。

看评测的人无外乎几种目的,有的是为了看看游戏究竟值不值得买。有的是为了在评测中找到同温层。当然也可能有人专门把评测区当成贴吧来逛。
加上了游戏本身的门槛,Steam评测区更像一个主题聚会,这里有朋友、有故事。不论是演员还是观众,都能找到知己。

在写出或看到评测的时候,我们把自己对于游戏的经历和感受,留在了那里。所以这些不只是游戏评测,更是玩家的真实写照,像一本本日记,记录着他们曾经在游戏中喜怒哀乐,与游戏人生。
在你找到一个喜欢的评测时,露出的那会心一笑,正是游戏中最宝贵的东西。

下次你再次去到评测区的时候,要记得:

当你评测游戏时,游戏也在评测着你。
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