游戏理论
从广袤平原到复杂要塞,聊聊宁姆格福如何通过POI组合构建丰富的玩家动线选择以及开放世界与箱庭结合的难忘体验
一、前言 随着近期Switch 2版《艾尔登法环》发售日期的公布,这款问世已有四年的游戏再度回归了笔者的视野。在迫不及待准备入手的同时,笔者也开始思考《艾尔登法环》妙趣横生的秘诀所在:为何一向以箱庭关...
基于巨人陨落之森与洛斯里克高墙,看看黑魂2&3的底层逻辑差异
一、前言 在魂系社区的语境中,魂2永远是充满争议的异端,而魂3则是被捧上神坛的集大成之作。 这种风评的割裂,并非单纯因为画质的代差。 如果我们把目光聚焦在两部作品的教学区域——巨人陨落之森与洛斯里克...
从高空鸟瞰到地下牢房,聊聊高墙地图的垂直路线设计、怪物教学技巧以及关卡设计与文学、摄影间的奇妙联想
(注:假如您只想看关卡拆解,可直接跳到第五章。本文较长,推荐音频收听) 目录 一、前言 二、游戏介绍 三、系统框架 四、动线设计 五、分流程拆解 六、设计要点提炼 七、随笔 一、前言 写这篇分析案的原...
(书接上回) 第四阶段:网状分支与殊途同归 流程内容:玩家从屋顶爬下梯子,面临A、B、C三条路线的选择。道路A可获得元素碎片并推进NPC剧情,但最终是死胡同;道路B为遭遇弩兵伏击和肥胖骑士的主线;道路...
被误解的杰作,还是用力过猛的异端?从“堆怪”到“箱庭”——万字拆解《黑暗之魂2》巨人陨落之森,兼谈设计野心、执行错位与行业启示
(书接上回) 流程3-6 认知负荷:中 / 教学层级:机制逻辑 这一节流程的教学主题是“从受害到施害”——玩家在流程中被弩车射杀,随后反过来学会使用弩车。这是巨人陨落之森“延迟满足”设计链的第一个环,...
(注:假如您只想看关卡拆解,可直接跳到第五章。本文较长,推荐音频收听) 目录 一、前言 二、游戏介绍 三、系统框架 (玩法循环-认知负荷框架-隐性教学分层模型) 四、动线设计 (区域关系图-流程图-难...
英国|2026-05-09
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