游戏理论
一套成熟的"游戏创意快速验证"方法论
最近有很多朋友私信问我:"该怎么有效验证自己的游戏设计或者游戏创意?每次满腔热血直接开引擎去手搓,结果改着改着就偏离了初心,最后甚至开始自我怀疑:这玩意儿到底好不好玩?" 说实话,如何快速验证脑中的想...
一个实验性的 3D 街机厅框架,探索 Roguelike 机制与轻量级小游戏的融合。
前阵子抽空花了几个小时写了个 Demo 原型,用来验证《万物皆可肉鸽》里提到的一些设计思路。结果后续一忙就给忘了上传,今天终于空下来整理了一番,把项目成功丢到了 GitHub 上。 当然,这只是一个非...
真正的‘千人千世界’,不是每个玩家有不同的任务列表,而是每个玩家在同一个世界中,留下了不同的引力。世界因这些引力,折叠成不同的形状——有的世界是剑与魔法,有的世界是诗与沉默。而AI,是那个让引力生效的牛顿,不是那个写下剧本的莎士比亚。
(PS:去年的文章,如今AIGC如火如荼,老文重谈。) 1. 从脚本到"看见" 在探讨AI原生游戏如何重塑玩家情感体验之前,我们首先需要构建一个清晰的认知坐标系。通过三个具有代表性的场景切片,我们可以...
Roguelike 根本不是一种游戏类型——它是一种病毒。感染什么类型,那个类型就会获得「再来一局」的成瘾性。
Roguelike 根本不是一种游戏类型——它是一种病毒。感染什么类型,那个类型就会获得「再来一局」的成瘾性。 从 ASCII 符号到冥府叙事,这套语法走得太远了,远到「类型」已经追不上它。 1. 传...
|2026-05-06
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