游戏理论
制作与开发/关卡设计
在游戏或电影中,色彩不是稀缺表达。它常被用来暗示阵营、阶级或情绪。这些用法已被反复验证,但问题在于:当一种表达方式被过度使用,它便不再具备价值。FS社没有弃用“色彩”而是把它从传统的“配角”提升为场景的主角级元素。我将这种方法归纳为:“色彩的显与藏”。
第一阶段:弱投放 → “藏”的起点 玩家第一次接触“紫”,是在大手门区域。鬼庭形部战后通往塔楼的台阶处,一名靠墙倒地的忍者,身上的披风浅紫色条纹。但FS社同时设置了三件事: 1. 信息被“主动稀释”玩...
关于只狼这款游戏有很多想法,但FS社的风格,对于想要用文字描述这件事,难以做到精准且周到,因为FS社习惯把”多重意向“揉捏成极度压缩的“元素”,即使分析极为细小的点,都与其他场景产生错综复杂的“时空连线”,这着实让我陷入文字描述的焦虑。所以我尝试从极小的点来拆分宫崎英高的设计思维。从游戏工程开发思维:你是类魂游戏制作人,会如何给予场景设计师指导,避免方向性错误,导致后续颠覆性修改?
只狼:荒废寺院的心理景观——环境叙事与角色关联 在《只狼:影逝二度》中,荒废寺院不是单纯的初始安全区域或武器升级点。这里远离苇名城的权力中心,没有战火,是极其安静、却依然令人不安。这不是被遗忘之地。这...
《只狼》并非“被设计出来的游戏”,而是“由世界结构强制生长出玩法与叙事的系统结果”。
笔者是建筑师+游戏苦手,近期游玩类魂游戏,深感启发!尝试用建筑的理性思维,拆解《只狼:影逝二度》的底层制作逻辑:为什么它的玩法、关卡、叙事与情绪,会呈现“无法拆散、无法替换、只能如此存在”的整体性? ...
广东|2026-01-25
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