制作人/关卡策划
游戏理论
制作与开发/玩法设计
本文章分为分析篇和实践篇两大部分。通过对几个魂系关卡的对比分析,提炼出核心的逻辑结构和一些通用的设计原则。将这些思想应用在自己的白盒搭建中,采用《血源诅咒》的故事背景和角色3C,最终完成了一个自制的血源关卡——《圣血侵蚀的康克镇》。
《血源诅咒》是我接触的第一款主机游戏,成为我接触游戏开发的重要契机。游戏中玩家化身猎人,着装优雅,身披月光隐匿在哥特小镇的夜色中。时而穿行在幽暗狭窄的小巷,时而奔袭在拥挤破败的村庄,时而漫步华丽又邪恶...
一个小白策划的复盘笔记,哪里不够好,踩了什么坑,学到了什么,以及对队友和玩家们想说的话。
前言 距离试玩开始已经过去一周多了,随着毕业盲审结果的发布我也终于能平静下来好好的复盘这次开发经历。我们的作品收到了很多玩家用心的试玩体验,和很多友好的评论,看到我们的作品能受到大家喜爱我真的有点受宠...
|2024-09-08
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