制作与开发/关卡设计
制作与开发/玩法设计
你可以在网络上看到很多攻略笔记,告诉你战斗是什么。仿佛看完后你就是一名出色的设计师。实际上可能连业务面第一个问题都答不出来
你可以在网络上看到很多攻略笔记,告诉你战斗是什么,打击感要如何如何做,战斗系统要如何如何设计,反推拆解各个大作的系统,非常非常多。————然后业内聊天别人问你:话说XX的震屏是前后震还是左右震呀?为什...
如果要下一个定义,这是一个基于MOBA框架制作的TPP英雄射击/一个融合了大量射击品类设计思路的3Dmoba游戏。不得不想起一些已成往事的游戏,比如说《神之浩劫》。
一、怎么去理解DeadLock 你不得不开始回想一些游戏,远的有《神之浩劫》,近的有《Paragon》,他们的共性都非常一致,他们都已经淹没在时代里了。 这也是为什么对这个产品的思考是一件很有趣的事,...
介绍解决该问题的基本概念和常见解决方案:Lockstep state update 锁步状态更新、Client prediction 客户端预测、server reconcilation 服务端和解
多人游戏的运作方式 游戏程序当前的状态随时间和玩家的输入会进行变化。也就是说游戏是有状态的程序。多人游戏也不例外,但由于多人玩家之间存在交互,复杂性会更高。 例如贪吃蛇游戏,我们假设它的操作会发送到服...
为什么有的MOBA游戏一局20分钟,有的一局却要40分钟?!S5的lol还是膀胱局,S12就变成激情对冲15分钟上票?
前言 为什么有的游戏是膀胱局,诸如《DOTA》双方你来我往1小时以上司空见惯; 为什么有的游戏,30分钟就已经大后期一波团了?明明我一直在打《LOL》,S5还是40分钟你来我往,现在S12却早早看出局...
北京|2021-09-06
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