产业/产业史
《The CRPG BOOK》官方中文译本,每周更新!
前言:#200 已经在本平台上发布过,所以不在本平台上重复投稿,本文末尾附上了这些文章的链接,请感兴趣的读者自行查看。本组也对这些文章重新翻译过,详情可跳转本组官网查看。感谢前人的努力与各位观众的支持...
作者:SA 翻译:CodeATA 现在有一个基于 D&D 第三版规则制作游戏的机会,我坐下来找出了我所有的模组(有 100 多个),想决定到底要做哪一个模组。必须是一个我喜欢玩的(这是当然的),而且还...
作者:RTR 翻译:Shimakaze 毫无疑问,《电子世界争霸战 2.0》的艺术和关卡设计师团队成功抓住了《电子世界争霸战》的精髓。游戏中人物和环境不仅仅与电影中展现的内容相符,其表现甚至在有些情况...
作者:FAX 翻译:Lucian 《狮心王》是黑岛工作室(Black Isle Studios)发行的最后一款 RPG,许多 CRPG 粉丝也知道它是唯一一款基于《辐射》(Fallout)SPECIA...
作者:ZT 翻译:克克 2003 年,David White 发布了初版《韦诺之战》(The Battle for Westnoth)[1]。受两款日本游戏《万兽之王》(Master of Monst...
作者:JMR 翻译:dxmi 我觉得我们在剧情中设置的反转非常成功,其冲击力堪比达斯 · 维德(Darth Vader)对卢克(Luke)说‘我就是你的父亲’。我们在设计反转类剧情时也参考了有着优秀反...
作者:DT 翻译:Linzz 《秦殇》是一个迷人的游戏,对西方玩家来说,它有着既熟悉又陌生的方面。它似乎受到了《博德之门》(Baldur’s Gate)系列和《神界》(Divine Divinity)...
作者:LL 翻译:Jason “《哥特王朝》的世界极其逼真——人们的交流神态、人物的内心动机、人物的所处环境,甚至小到我们所选择的色调,都是为了打造一个栩栩如生的世界,与同类型游戏常用的史诗奇幻风大相...
作者:FE 翻译:CodeATA 我们没能理解游戏开发中的经济状况。我们不缺少预算,但不足以和我们试图竞争的产品相提并论。最后的结果就是游戏体验的质量变差了,你开始敷衍某些关卡的设计,因为没有时间来把...
作者:NT 翻译:Nerdgamer-SH 我认为《自由力量》最令人欣慰的一点便是模组社区,因为它太疯狂了!我是一直想做些我们从未做过的大事。这是我们之前未曾遇过的,它就这么变成了个独立的存在,粉丝们...
作者:RK 翻译:Or. man 《无冬之夜》(Neverwinter Nights)的游戏流程很长,但这不重要,重要的是 Bioware 制作它的“工具”。这套工具的出现意义非凡,重要性却很容易被忽...
作者:LL 翻译:Or. man (奥罗拉)工具箱影响了游戏制作中的许多决策。地块。使用基于地块的系统完全是为了工具箱的易用性考虑*。我们希望开发者想要进行创作时,不必先去学习 3D Studio M...
北京|2021-09-05
回到顶部
外观样式
建议反馈