产业/产业史
《The CRPG BOOK》的中文译本,每周更新!
作者:DB 翻译:FQ 在第一部《巫术》发售的时候,有一位富有激情的程序员 David W. Bradley 开始创作一款野心勃勃的 RPG,叫做《龙之吐息》(Dragon’s Breath)[1]。...
作者:FE 翻译:FQ 回想上世纪七十年代,第一个电脑 RPG 就是因为一个简单的理由被创造出来:桌面 RPG 有大量的规则、数字和百分数,而相比人脑而言,电脑处理这些东西更快。由《巫术》制作者之一 ...
作者:DO 翻译:FQ 《光芒之池》是以遗忘国度(Forgotten Realms)[1]中月之海(Moonsea)区域为背景的四部曲游戏系列的第一部[2][3]。也开启了大名鼎鼎的“金盒子(Gold...
作者:MCA 翻译:Meowl “在我看来,《辐射》(Fallout)和《废土》有着同样吸引人的优秀内容[…]给你一个开放的沙盒世界,我们也不会站在道德的层面跟你说教该干什么不该干什么。永远不会有绝对...
作者:RE 翻译:FQ “我觉得终极的《神经漫游者》游戏应该让玩家和一个真正的 AI 对抗作战……” —— William Gibson 赛博朋克题材的桌游众多,我希望此类 CRPG 也能如此丰富。...
作者:JG 翻译:Thunderplus 《神剑封魔》留在我记忆中的原因主要有三:其一,游戏体量非常大;其二,游戏难度极其高;其三,我的进度卡在最后一个地牢之后过了若干年,我才把游戏打通。当时第一次玩...
作者:OC 翻译:LightningChris “我们当时就有种“直觉”认为《地牢大师》能成功。我想或许那是因为我们想做一款之前从未有过的游戏类型吧。这游戏融合了实时冒险元素和丰富的环境交互元素。或许...
作者:ZD 翻译:FQ “我觉得大部分时候我都是走一步看一步。这种做法我觉得是受到了 Jon Van Caneghem 开发《魔法门》(Might and Magic)的启发,从基本的引擎出发,然后加...
作者:JH 翻译:VitaminA “大部分的游戏生命周期就那么长,总有一天会变得重复。但《迷宫骇客》并非如此。就算已经玩了很多年,玩家每次撞见好事、晋升通关、或者发现一些制作组的良苦用心时,还是能变...
作者:CB 翻译:Jason 《巫术 4:瓦德纳的复仇》[1]不仅是传奇游戏巫术系列的第四作,更是电脑 RPG 游戏史上公认的硬核游戏。绝大多数玩家甚至连第一关都过不了。值得一提的是,时至今日,这部作...
作者:CB 翻译:LightningChris 有人说《巫术 4》(Wizardry IV)是那种对玩家最不友好的游戏,但那些“高玩”则对《巫术》这样的主流游戏不屑一顾,认为《死亡领主》才是对玩家最不...
作者:KK 翻译:VitaminA “近年的 RPG 游戏难度颇高,玩家得意志坚定才能通关。自然我们要心生疑问:这样真的‘有趣’吗?因此,我们试图将《伊苏》打造成与之相反的一类游戏——易于上手,游玩简...
北京|2021-09-05
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