感想与攻略
制作与开发/玩法设计
毫无疑问地令人上瘾,但总有那么点小毛病让你生气
《Astroneer》,或者叫“异星探险家”,刚一公布的时候,单单是那个简单的吸取工具就不知道俘获了多少人的心。这一种非常科幻的、更像是3d建模时才会用到的工具,居然能变成玩家手中开采和建造的法宝,立...
面对未知,我们拥有的只有希望和勇气(内有剧透)
我一直都挺讨厌对一本内涵丰富的书或者一部有深刻寓意的电影、游戏做单纯的设定、故事层面的批评。注意是单纯的。也花了很长的时间来问自己为什么,为什么自己要如此地不宽容,为什么不喜欢他们这样做?最后发现,原...
将会是最好的全战、最好的三国游戏
《三国志》系列和《全战》系列如果拿出来比较,这当然也是很长时间以来很多人热衷的辩题,当然辩论的双方也可以找到各自的长处,攻击对方的短处。只讲《全战》系列,虽然局部战场的模拟细致入微,但“开局一张图,后...
您吃好了?您身子暖了?
说实话,我还真的没有认真思考过什么类型的游戏才是我最喜欢的。但是直到最近我才明白,像《我的世界》、《放逐》、《环世界》、《漫漫长夜》、《缺氧》这些我都玩了不下几百小时的游戏,都有一个共同的标签,就是“...
Tim Cain去年回顾总结的一些游戏设计理念
本文节选的是辐射之父 Tim Cain 在 Reboot Develop 2017 上题为《做一个更好的RPG :7个你应该避免的错误》的演讲。整个演讲下来,有很多关于游戏关卡设计上的一些心得体会,除...
缺氧版本更新历数,深入分析游戏的终极乐趣
《氧气不足》:从入门到退坑——beenoera,大概一年半以前,我写了这么一篇安利文,当时的版本下,我已经觉得《缺氧》是一个可玩性非常高,能让有工程师思维的人玩得特别爽的游戏。别的不说,就游戏本身能给...
还好是能用正常人逻辑玩的游戏+这几小时ppt电影我看得很过瘾
重型地雷——超蹩脚翻译 如果你英语足够好,请千万不要玩中文版。不信?举几个例子: UI上面的天数“DAY”,居然可以翻成星期,外包如此无敌。 案件的关键点是在口供中找出信息,分辨究竟嫌疑人骑的是“自行...
Immersive sim+Roguelike叙事的可能性
我想自从很多年以前的电子游戏开始,有这么一批游戏开发者的心愿就一直是,创造一个游戏的世界,让玩家创造属于自己的故事。否则传统crpg不会那么强调游玩体验的多样性,开放世界也不可能盛行。但是想要在游戏中...
【浓厚剧透】两部改编电影和一部科幻小说:外星人你猜不透啊猜不透
本文第一小节对《湮灭》电影及《遗落的南境》均有大量剧透,还没有看过小说或电影的,酌情阅读。 前言:17年《湮灭》的预告片刚出来那会儿,机核的新闻贴下面评论区里面,很多人说感觉像《降临》。就凭着自己对《...
我愿意在复杂性的海洋中徜徉,突然淹死
《天国降临:拯救》是一个中世纪RPG,但是和现有的很多游戏不同,他执着于将所有事情复杂化,把你在经典rpg中只要按几个按钮,看下小地图就能搞定的事情全部变成充满“现实复杂性”的繁杂事务。令人惊讶地我却...
相信我,这绝对是别人的世界
2135年是一个伟大的年份,当年沙盒游戏的老招牌minecraft正式推出了1.128.0版本,在游戏中正式增加了侵入岩家族中的伟晶岩、玻基辉橄岩、辉绿岩、细晶岩和喷出岩中的苦榄岩等岩石种类,同时游戏...
细细想一下,和很多东西有关,比如口味、游戏素质和舆论
导语:我将会在写好10篇安利文以后的今天,对自己的游戏经历进行一点点的反思和分析。有些游戏是我极度喜欢而且大多数人都喜欢的,有些游戏是我很喜欢可惜却没多少人喜欢的,有些游戏又是我讨厌而很多人喜欢的。但...
|2016-02-24
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